Anneau ancien est l'un des titres les plus populaires et a conservé sa popularité et sa pertinence malgré sa sortie il y a près de deux ans. Les fans du titre qui attendaient désespérément le prochain DLC ont eu droit à une bande-annonce et une date de sortie officielle.

Le titre appartient au sous-genre Soulslike et a été réalisé par Hidetaka Miyazaki, le vétéran de l'industrie connu pour créer des titres stimulants qui restent avec les joueurs longtemps après la fin du jeu. Dans une interview accordée au New Yorker, le réalisateur a déclaré qu'il considérait la mort comme une fonctionnalité et non comme un bug, et a également mentionné une fonctionnalité que les jeux Soulsborne n'incluront jamais.

La seule fonctionnalité qu’Elden Ring ou tout autre Soulslike n’aura jamais

Hidetaka Miyazaki est le directeur créatif d'Elden Ring et président de FromSoftware.Hidetaka Miyazaki est le directeur créatif d'Elden Ring et président de FromSoftware.
Hidetaka Miyazaki est le directeur créatif de Anneau ancien et président de FromSoftware.

Dans l'interview, que l'on peut lire ici, l'intervieweur interroge Miyazaki-san sur son objectif final alors qu'il réalise certains des RPG d'action les plus acclamés du jeu vidéo. L'intervieweur a également posé des questions sur l'incitation de Miyazaki-san à créer des jeux vidéo, car les titres Soulslike ne ressemblent à aucun autre.

En effet, un élément clé des jeux Soulslike tels que Anneau ancien c'est à quel point ils obligent le joueur à travailler et à comprendre des modèles – de minuscules fissures métaphoriques dans l'armure de l'ennemi – pour survivre. Il faut beaucoup de temps au joueur pour s'habituer à la courbe de difficulté.

Lorsqu'on lui a demandé si Miyazaki-san considérait également les jeux comme gratifiants car ils permettent de relever des défis virtuels et parfois difficiles, le pionnier de Soulslike a répondu :

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J'apprécie le processus de résolution de problèmes dont je sais qu'ils peuvent être résolus… Des défis impossibles ? C'est là que je fixe la limite et que je me sens stressé. Je suis donc extrêmement chanceux de pouvoir appliquer ce processus en créant des jeux.

Il ressort clairement du patron et directeur créatif de FromSoftware que la raison pour laquelle il imagine et crée des jeux vidéo est parce qu'il aime relever et finalement surmonter les défis. Un autre point clé à retenir de la réponse du directeur du jeu est qu'aucun titre Soulslike du studio ne comportera jamais de scénarios impossibles qui ne rendent pas justice à l'héritage du studio.

La beauté de la mort dans Elden Ring et d'autres titres de type Souls

Dans Elden Ring et d'autres titres Soulsborne, les joueurs affrontent des tonnes de défis et meurent beaucoup avant de trouver <a href=comment vaincre un ennemi. » width= »662″ height= »372″ srcset= »https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-1024×576.jpg 1024w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-300×169.jpg 300w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-768×432.jpg 768w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-1536×864.jpg 1536w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-192×108.jpg 192w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-384×216.jpg 384w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-364×205.jpg 364w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-728×409.jpg 728w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-561×316.jpg 561w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-1122×631.jpg 1122w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-265×149.jpg 265w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-531×299.jpg 531w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-608×342.jpg 608w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-758×426.jpg 758w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-1152×648.jpg 1152w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-150×84.jpg 150w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg.jpg 1920w » data-lazy-sizes= »(max-width: 662px) 100vw, 662px » src= »https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/03/08023306/bByhky6jeMXqwxkPV9DZsg-1024×576.jpg »/>Dans Elden Ring et d'autres titres Soulsborne, les joueurs affrontent des tonnes de défis et meurent beaucoup avant de trouver comment vaincre un ennemi.
Dans Anneau ancien et d'autres titres Soulsborne, les joueurs affrontent des tonnes de défis et meurent beaucoup avant de savoir comment vaincre un ennemi.

Tous ceux qui ont goûté à l'excellence du studio dans la forme de leurs titres seront d'accord quand on dit que FromSoftware traite le concept de mort dans ses jeux de manière très différente. Miyazaki-san en a même parlé dans l'interview, déclarant que :

Quand je joue à ces jeux, je pense : c'est comme ça que je voudrais mourir – d'une manière amusante ou intéressante, ou qui crée une histoire que je peux partager.

Ainsi, au lieu de considérer la mort comme une impasse et de perdre tout espoir parce que l’on n’a pas réussi à sortir victorieux d’une bataille, Anneau ancien et d'autres titres de Hidetaka Miyazaki encouragent le joueur à se relever, à recharger le dernier point de contrôle, à réessayer, à essayer plus fort, à échouer à nouveau et à échouer mieux.

Que pensez-vous de la réponse de Miyazaki ? Faites le nous savoir dans les commentaires!

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