Un an après la sortie d’Elden Ring, le développeur From Software a ajouté le lancer de rayons aux versions PlayStation 5, Xbox Series X et PC du jeu avec la mise à jour 1.09. Plus précisément, ce sont les ombres tracées par rayons et l’occlusion ambiante qui font la différence, bien qu’aucune des deux fonctionnalités ne soit disponible dans la version Xbox Series S du jeu. Pour ceux qui utilisent PS5, Series X et PC, c’est une bonne surprise – ce n’est pas depuis Scholars of the First Sin pour Dark Souls 2 que nous avons vu une telle refonte après le lancement de l’esthétique d’un jeu Souls.

Bien sûr, la question de savoir si les nouvelles fonctionnalités valent la peine d’être activées dépend du succès de la mise en œuvre, la grande question étant assez simple : le RT offre-t-il suffisamment de mise à niveau visuelle pour justifier le coût en termes de performances sur chacune des trois plates-formes ? Et RT méritait-il vraiment cette attention alors que tant de problèmes techniques restent inchangés depuis son lancement ?

Tout d’abord, expliquons comment activer les fonctionnalités RT. Sur PS5 et Series X, cela apparaît comme une nouvelle bascule marche/arrêt disponible lorsque le mode qualité est activé, tandis que les utilisateurs de PC bénéficient de quatre paramètres RT qui affectent les ombres RT et AO en combinaison : faible, moyen, élevé et maximum. Les notes de mise à jour avertissent que la résolution et la fréquence d’images du jeu peuvent être affectées par l’activation de RT, ce à quoi nous nous attendions étant donné qu’Elden Ring ne fonctionne souvent pas avec beaucoup de marge et que RT a à la fois un coût en CPU et en GPU.

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Voici une succession rapide d’images fixes accompagnées de son pour expliquer la situation d’Elden Ring RT.

Nous avons commencé nos tests avec la version PS5, où la différence lors de l’activation de RT n’est pas visible, créant plutôt une différence subtile dans la façon dont les ombres sont rendues, quelque chose qui se marie bien avec le système d’heure dynamique du jeu qui exclut les ombres précuites précises. À mesure que le soleil descend dans le ciel et que les ombres s’allongent, l’effet devient plus évident, les objets plus éloignés du sol obtenant des ombres plus diffuses que les objets plus proches. Ceci est particulièrement visible sur les ombres des branches d’arbres qui ont un contour net et ludique avec RT désactivé ; avec RT, les ombres des branches supérieures produisent des résultats plus doux et plus naturels.

Cependant, cette amélioration de la fidélité affecte le taux d’animation de certaines ombres dynamiques. Par exemple, à la porte Stormhill, nous avons remarqué que le taux de mise à jour de l’animation d’ombre d’un arbre distant est plus faible lorsque RT est activé. Auparavant, ces ombres s’animaient à la fréquence d’images du jeu, mais avec RT activé, cela tombe à la moitié ou au tiers de la fréquence d’animation. Cela crée une légère déconnexion, mais heureusement, ne s’applique pas à la plupart des objets ou personnages que vous verrez, qui sont plus proches de leur ombre et donc leurs ombres se mettent à jour au rythme habituel. En passant, il est également dommage que même avec RT activé, il n’y ait pas d’ombre projetée par les torches ou les feux de joie ; c’est une véritable occasion manquée étant donné l’importance narrative du feu dans la série Dark Souls.

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Le mode RT d’Elden Ring arrive sur PS5 et Series X sans différence de qualité – mais pas sur la Series S.

Passons à autre chose, la deuxième partie de la mise à niveau RT est l’ajout de l’occlusion ambiante par lancer de rayons (RTAO). En effet, les ombres des espaces confinés tels que les coins des donjons, les racines des touffes d’herbe et les buissons sont désormais simulées plus précisément avec l’ombre ambiante. Cela remplace l’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) de qualité plutôt médiocre utilisée en standard sur les consoles et les PC, qui crée d’étranges artefacts de silhouette. Le mode RT résout ce problème et crée un ombrage plus épais et plus cohérent, qu’il apparaisse ou non dans l’espace de l’écran.

Encore une fois, il existe ici certaines limites. D’une part, les ombres RTAO et RT manquent dans les cinématiques sur console, comme l’introduction du boss Margit, mais reviennent pour le gameplay par la suite. Le pop-in fantôme est également plus visible lorsque RT est activé. Les limites de RTAO sont différentes de celles de SSAO, et Elden Ring semble utiliser une structure BVH qui calcule les ombres RT à différents points de la carte. Nous avons remarqué que les ombres sous les barils « s’allument » brusquement à une certaine proximité du joueur, alors qu’elles étaient prises en compte dans la scène plus tôt en utilisant le SSAO standard en mode qualité. C’est donc quelque chose à garder à l’esprit, mais Elden Ring semble globalement meilleur grâce à l’activation de RT.

Il convient également de noter que ces résultats s’appliquent également à la PS5 et à la série X, avec des ombres RT et RTAO de qualité correspondante, et des objectifs de résolution correspondants de 2880 x 1620 (75 % de 4K). Le nombre de pixels montre ici une certaine variation, indiquant une mise à l’échelle dynamique de la résolution, à 1560p à certains moments, mais 1620p est le nombre habituel. En revanche, les modes de qualité sans RT activé fonctionnent en 4K complet, vous sacrifiez donc certains détails pour obtenir RT.

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Sur PC, les ombres RTAO et RT peuvent être réglées conjointement sur désactivée, faible, moyenne, élevée ou maximale.

Sur PC, plutôt qu’une activation/désactivation RT binaire, nous obtenons quatre niveaux de qualité RT comme nous l’avons mentionné plus tôt. Même à faible intensité, les ombres RT sont plus belles que les ombres non RT, tandis que les ombres moyennes offrent une autre amélioration notable de la qualité. Au-delà de cela, les différences sont beaucoup moins prononcées, le réglage maximum ressemblant beaucoup à moyen et élevé pour les sujets rapprochés, seules les ombres lointaines et l’AO bénéficiant réellement de réglages RT plus élevés. Le réglage élevé semble l’option la plus équilibrée, car il permet à la fois une RT plus précise pour les ombres projetées par le soleil et une distance d’affichage améliorée sans une pénalité massive en termes de performances. Les consoles semblent utiliser le paramètre haut ou maximum, sur la base de comparaisons côte à côte, même le paramètre PC max présentant les mêmes animations de moitié ou de troisième taux que celles que nous avons vues plus tôt à la porte de Stormhill.

La mise à niveau RT est donc significative visuellement – ​​mais vaut-elle la pénalité en termes de performances ? En regardant d’abord la PS5, c’est discutable. Dans un test, nous avons vu le mode fréquence d’images fonctionner à 60 ips, le mode qualité à environ 40-45 ips et le mode qualité + RT à seulement 30 ips. Une pénalité de 15 à 20 images par seconde pour l’activation de RT ne semble pas utile, d’autant plus qu’elle s’accompagne également d’une dégradation de la résolution.

Le fait que la majeure partie du jeu en mode RT s’exécute à 30 ips ou juste au-dessus est loin d’être idéal, car il se situe en dessous de la fenêtre VRR de la PS5 et ne semble pas du tout fluide. En fait, le jeu descend parfois en dessous de la ligne des 30 ips en mode RT, ce qui signifie que même un plafond de 30 ips ne fournirait pas une expérience cohérente.

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Le mode RT aggrave la dégradation des performances du mode qualité, tout en diminuant également la résolution.

Le résultat est que le mode RT n’est pas idéal, même si honnêtement, c’est le prix que vous vous attendez à payer pour des fonctionnalités visuelles supplémentaires superposées à une expérience déjà inférieure à 60 ips. Le plus gros problème est l’existence de ces chutes inférieures à 30 ips, qui affectent véritablement la jouabilité du jeu.

En passant à la série X, c’est à peu près la même chose – à peine pire que la PS5. La fréquence d’images moyenne sur son mode de traçage de rayons est jusqu’à 5 ips inférieure en moyenne, ce qui signifie que la série X est également plus sujette aux chutes inférieures à 30 ips. J’ai remarqué que les baisses les plus importantes sur la série X concernent ses paramètres dynamiques et sa résolution, ainsi qu’un léger retard dans le rendu du rendu de l’action. Par exemple, si nous regardons le ciel, nous obtenons 45 images par seconde à 1620p – mais en regardant brusquement vers le bas, la résolution ne descend pas assez rapidement pour éviter un voyage en dessous de la ligne des 30 images par seconde. Pourtant, le taux de participation pour la série X n’est pas radicalement différent de celui de la PS5, et avec autant de jeux oscillant autour de 30 ips, il est difficile de le recommander.

Les performances du PC dépendent bien sûr de votre matériel, nos tests étant effectués avec une spécification d’entrée de gamme à milieu de gamme : un processeur AMD Ryzen 5 3600, associé à 16 Go de RAM DDR4-3600 et un GPU Nvidia RTX 2070. Nous utilisons également des paramètres équivalents au mode qualité de la PS5 et de la série X, en optant pour le maximum lorsque les consoles utilisent un paramètre hybride, et à une résolution fixe de 1800p étant donné qu’il n’y a pas de DRS sur PC.

Sans RT, cette configuration fonctionne confortablement à 60 ips la plupart du temps, mais la zone ouverte de Limgrave est plus difficile, ce qui en fait un bon test. Nous avons vu une moyenne de 33 ips avec RT réglé sur élevé contre 51 ips avec celui-ci désactivé. Ou, pour le dire autrement, cela représente une amélioration des performances de 35 % avec un RT élevé. Le mode RT introduit également des problèmes supplémentaires, le temps d’image pouvant atteindre 180 ms au pire, ce qui n’est pas idéal.

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Il est intéressant de noter que le mode RT de la console semble le plus proche de High ou Max sur PC, avec d’autres différences visibles ici attribuables à la résolution plus élevée du PC et aux distances d’affichage plus longues pour le feuillage.

L’essentiel est que la version PC d’Elden Ring a de plus grandes priorités avant le lancer de rayons : les performances sont toujours plafonnées à 60 ips, les écrans ultra-larges ne sont pas pris en charge et il n’y a pas de reconstruction d’image DLSS, FSR 2 ou XeSS pour améliorer les performances et compenser le coût. de RT.

Pour résumer donc, l’ajout de RT est une bonne surprise, une fonctionnalité additive qui rapporte des dividendes en termes de présentation des ombres et d’occlusion ambiante sur PS5, Series X et PC. Cependant, il est difficile de considérer cela comme la fonctionnalité recherchée par la plupart des fans d’Elden Ring, dans le contexte de performances continues inférieures à 60 ips sur console ; dans le cadre de problèmes et de fonctionnalités manquantes sur PC. Et étant donné sa perte de performances, nous ne pouvons pas recommander d’activer RT pour jouer au jeu, bien que cela puisse être utile pour prendre des captures d’écran.

Plus largement, la décision de donner apparemment la priorité à l’ajout de RT au lieu de corriger les lacunes techniques du jeu est déconcertante. Compte tenu de la qualité du jeu de base et de son succès commercial, nous ne pouvons qu’espérer que ce soit le signe d’un développement plus pratique à venir.

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