Peu de temps après la conférence de presse de Microsoft à l’E3 2019, Cyberpunk 2077 a été présenté aux côtés du célèbre Keanu Reeves, « à couper le souffle ». L’excitation a parcouru mon corps et a poussé mon cerveau à une température interne de 170 degrés Fahrenheit. Toutes les autres pensées, objectifs et désirs ont fondu comme de la viande tendre tombant des os. Jouer à ce jeu est devenu une préoccupation singulière dans ma vie, une montagne culminante qui se dressait immobile à l’horizon, cachant tout le reste dans l’ombre.

Après tout, Cyberpunk 2077 était développé par CD Projekt Red, le studio responsable de The Witcher 3 : Chasse Sauvage. Le sorceleur 3 C’était un jeu de rendez-vous, avec ses sabotages et son empalement de sorcière. Vint maintenant le traitement par les développeurs d’un avenir dystopique en monde ouvert. Avec Cyberpunkle CDPR échangeait une licorne en peluche contre Coureur de lameLa licorne en origami. De plus, sa perspective à la première personne établit des parallèles évidents avec le Les RPG Bethesda occupent une résidence permanente dans mon cœur; dire que j’étais excité serait un euphémisme. La série de retards qui a suivi m’a laissé inquiet mais néanmoins optimiste. Et puis, en décembre 2020, le jeu a été lancé.

Cyberpunk 2077 est devenu une punchline dans les semaines qui ont suivi. Les bugs étaient courants, voire omniprésents : une semaine après sa sortie, il a été retiré du PlayStation Store. Malgré ses problèmes, mon expérience du jeu au lancement a été globalement positive. Jouer sur PC m’a épargné les problèmes de performances débilitants qui affectaient la version console. J’ai investi plus de 100 heures, chaque mission étant terminée, à l’exception d’un seul travail secondaire buggé concernant un gars avec un implant pénien défectueux.

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Image : CD Projekt Rouge

En décembre 2020, Cyberpunk 2077 cela ressemblait à un jeu phénoménal qui était encore à quelques années de son lancement. Il y avait encore le squelette de quelque chose de spécial, une suggestion de l’expérience révélatrice que j’attendais depuis 2019. Le CDPR n’a pas répondu à mes attentes, mais j’étais néanmoins rassasié dans la mesure où une quantité brute de cubes de fromage peut techniquement suffire comme repas.

Les années ont passé : Retour, Boucle de la mort, Shin Megami Tensei 5, Anneau ancien, La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume, La porte de Baldur 3, Champ d’étoiles. Pendant ce temps, le CDPR n’a pas abandonné son bâclage. Certaines notes de patch m’ont donné envie de revenir, mais j’ai quand même hésité. Ce n’est que lorsque Liberté fantôme et la mise à jour 2.0 à laquelle il est devenu impossible de résister à la tentation. Même après avoir profité de près de 150 heures de plaisir de type RPG avec Champ d’étoiles, j’ai plongé immédiatement dans le monde du 2.0. Le potentiel évident au lancement a finalement été réalisé, et son ascension semblable à un phénix en fait encore plus un triomphe.

La série Witcher a fait du CDPR un maître conteur. Cyberpunk poursuit la tendance. Sortir de Champ d’étoilesj’ai été frappé par Cyberpunkles techniques de narration immersive de . Ses récits sont présentés d’une manière évocatrice de la série Half-Life, où les joueurs gardent le contrôle de leur personnage pendant que les événements se déroulent autour d’eux. Cela permet aux PNJ du jeu de mâcher le décor. Leurs performances sont à juste titre émotives et toujours respectueuses de leur environnement en ce qui concerne l’ambiance et la cinématographie. Par exemple, la tension à l’intérieur de la chambre d’hôtel pendant la mission principale « The Heist » était palpable. Je me souviens très bien d’un sentiment de claustrophobie lorsque, depuis une cachette exiguë, j’ai été témoin d’une tragédie se dérouler, incapable de bouger de peur d’être vu.

Image : CD Projekt Rouge

CDPR donne vie à chaque interaction basée sur une mission en permettant au joueur d’exister et de se déplacer dans le même espace que l’action. Comparez cela à Champ d’étoiles, où la narration se limite principalement au dialogue avec des PNJ se tenant au centre de l’écran et parlant simplement, tandis que le joueur est également lié à la conversation. Cette méthode de présentation de l’intrigue limite le type d’histoire qui peut être racontée et l’investissement émotionnel qui en résulte. Il suffit de considérer la variété de gameplay qui se dégage de Cyberpunkla narration afin de reconnaître les lacunes de Champ d’étoiles‘s.

Il ne s’agit pas seulement de la présentation de Cyberpunk’C’est le récit qui le rend si puissant. Le script fait également beaucoup de travail. Le jeu n’hésite jamais à draguer les profondeurs de la dépravation humaine. Night City elle-même apparaît de manière menaçante comme un lieu où les mégacorporations criminelles règnent en maître. La technologie a marchandisé l’existence humaine, et les désirs sexuels et violents peuvent être assouvis à chaque caprice. Pourtant, malgré les attentes initiales, les missions parviennent toujours à choquer et à dégoûter. Dans une mission, un meurtrier condamné tente de capturer une braindance (essentiellement, un enregistrement de Réalité virtuelle) de sa crucifixion. Dans un autre, les joueurs infiltrent un studio de snuff braindance pour récupérer des images d’un enfant assassiné. Un concert secondaire sans prétention Liberté fantôme emmène V dans une académie qui expérimente sur les enfants, non pas pour sauver les enfants, mais pour trouver des preuves d’évasion fiscale. Rare est l’objectif qui ne m’a pas fait réfléchir.

Ma première lecture sur Cyberpunk était celle d’une diatribe d’Edgelord, mais la version 2.0 m’a fait réaliser que ma perception était le problème. Lorsque le jeu apparaît comme un effort, ce n’est pas un faux pas, mais l’effet escompté. Les réactions et la manière de parler de V sont celles d’un jeune de 23 ans habitant cet univers spécifique. Son langage et ses actions sont cohérents avec son passé de membre d’une entreprise, d’étranger solitaire ou de membre de gang désensibilisé. Ce fait est devenu plus facile à apprécier dans la version 2.0, car diverses améliorations ont donné au jeu une impulsion qui n’existait pas auparavant.

Image : CD Projekt Rouge

Le monde ouvert est dense d’informations sensorielles dans toutes les directions : publicités, hologrammes, fusillades spontanées, ruines effondrées, fumée rouge d’un parachutage à proximité. Différentes régions présentent des thèmes distincts et des menaces uniques. Même si divers éléments se disputent l’attention, il n’y a pas de mauvaise façon de procéder. La curiosité se laisse aller à une quête, ou à un combat, ou à une vignette qui ajoute de la couleur à l’univers. Le comportement amélioré des PNJ ajoute une autre dimension à l’engagement du joueur avec son environnement. Ils s’occupent d’activités, discutent de sujets sans rapport avec les actions du joueur et donnent des commentaires appropriés lorsqu’ils sont confrontés à un danger ou à des regards indiscrets. Les jeux vidéo nous ont conditionnés à suivre les déviations des modèles. Cyberpunk remplace tous les motifs par un mur de sons. En conséquence, le monde semble exister même en l’absence de V.

La version 2.0 a également modifié la cinétique même des options de combat de V. 1.0 présentait un arbre d’avantages relativement simple et des capacités avec une puissance totale, ce qui se traduisait par un V maîtrisé et des engagements ennemis insatisfaisants. Il n’y avait guère de raisons de s’écarter d’une stratégie de combat qui fonctionnait. Le système de progression révisé de la version 2.0 corrige ce problème. La nouvelle fonctionnalité Compétence augmente l’efficacité de V en fonction des actions du joueur, plutôt que de la seule allocation arbitraire de points. Le résultat est un V qui progresse de manière organique, tandis que les joueurs ont toujours un contrôle total sur leurs capacités spécifiques et leurs buffs passifs dans les arbres d’avantages remaniés. Ajoutez à cela l’étendue des armes, des cyberwares, des Quickhacks et la profondeur de leurs synergies potentielles, et vous obtenez une gamme presque illimitée de réponses à toute rencontre ennemie donnée. Bien que certaines solutions aboutissent à des conclusions plus souhaitables, V reçoit rarement des instructions explicites pour se comporter d’une certaine manière, accordant ainsi aux joueurs la responsabilité de la résolution des problèmes et des conséquences potentielles de leurs actions. Dans une certaine mesure, l’objectif final d’une mission est passé d’un objectif statique à une cible mobile.

Avec la 2.0 et l’effet cumulé des patchs qui la précèdent, CyberpunkLe lancement de est passé d’une caractéristique déterminante de son héritage à un point sensible dans l’évolution d’un RPG réalisé par les maîtres du genre. Il est passé de l’épave de promesses non tenues aux sommets d’une expérience de monde ouvert inoubliable qui, à certains égards, est inégalée par ses contemporains. L’histoire de la rédemption de Cyberpunk est un témoignage de la vision sous-jacente du CDPR et du pouvoir de la persévérance. Près de trois ans après sa sortie, Liberté fantôme vous fera franchir la porte, et 2.0 vous fera rester.

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