Parfois, transformer un jeu linéaire en un monde ouvert est tout simplement logique. Que ce soit Anneau d'Elden ou Souffle de la naturede nombreuses franchises ont découvert que leurs boucles de gameplay principales s'adaptent bien à une itération en monde ouvert. Anneau d'Eldenvous pouvez disperser la difficulté intense de FromSoft sur une carte qui invite les joueurs à «git bon » à leur propre rythme. Avec Souffle de la naturele monde entier est désormais un donjon, chaque colline et chaque vallée un puzzle. En jouant aux deux, on a presque l'impression que chaque franchise et ses mécanismes n'attendent que d'être répartis sur une carte tentaculaire. Ils semblent tout simplement parfaits.
Par contre, Îles de la mer et du cielun monde ouvert youtube.com/watch?v=BED0qJYXyjg&t=226s »>Sokoban jeu, ce n'est pas aussi évident. Mais ce n'est pas parce que quelque chose n'est pas immédiatement évident que cela ne fonctionnera pas.
Sorti fin mai, le jeu de Cicada Games Îles de la mer et du ciel utilise l'esthétique Zelda de l'ère Game Boy Color dans la poursuite d'un mélange de genres qui produit une harmonie et une dissonance à parts égales. Le jeu fait une excellente première impression. Il évoque cette sensation de jouer L'éveil de Link DX (pré-remake), au point qu'on pourrait être pardonné de confondre l'un des Îles' plages pour ÉveilPasser d'un écran à l'autre est une joie nostalgique, avec une bande-son infusée de Vocaloid cela donne au jeu encore plus de personnalité, ce qui est bien, car au fond, monde ouvert ou non, il s'agit d'un jeu Sokoban à la Sokoban.
Vous allez pousser des blocs dans Îles de la mer et du ciel. Vous pousserez de nombreux blocs standards dans des trous standards, ce qui vous permettra de traverser ces trous afin de pousser plus de blocs. Vous pousserez également des choses qui ne sont pas des blocs, comme des petits rochers (définitivement pas Les gorons (des monstres) roulent aussi loin qu'ils peuvent dans la direction où vous les poussez, écrasant toutes les boîtes qu'ils rencontrent. Ou les petits gars de l'eau, qui peuvent prolonger les cours d'eau si vous les poussez en aval. Les énigmes commencent simplement, vous permettant d'aborder la difficulté croissante du jeu un écran à la fois, jusqu'à ce que vous vous retrouviez finalement bloqué. Et, en étant bloqué, vous vous retrouverez confronté aux contradictions inhérentes à Îles« mélange de liberté et de linéarité.
L'un des plaisirs des jeux Sokoban est le principe sous-jacent selon lequel, même si vous vous sentez frustré par un puzzle individuel, vous avez toujours les capacités nécessaires pour venir à bout du niveau. Chaque étape consiste simplement à réfléchir et à travailler sur les choses que vous avez essayées et celles que vous n'avez pas encore essayées. Vous êtes bloqué, bien sûr, mais vous ne manquez de rien pour parvenir à la solution.
Ce n'est pas le cas Îles de la mer et du ciel. Au début, vous serez confronté à des énigmes que vous ne pourrez pas encore résoudre tant que vous n'aurez pas débloqué une nouvelle capacité. Bien que de nombreux jeux incluent ce type de conception de serrure et de clé, où vous devez d'abord déverrouiller une capacité avant de pouvoir accéder à certaines zones, cela va à l'encontre des attentes du genre pour les titres Sokoban. Îlesle joueur pourrait raisonnablement s'attendre à ce que, s'il est bloqué, il lui suffise de continuer à essayer différentes solutions. Une telle mentalité vous permettra de traverser des jeux similaires comme Baba c'est toi ou L'expédition d'un monstre. La solution est là. Il faut juste persévérer. En revanche, Îlesvous êtes souvent censé avancer, voyager ailleurs sur la carte et le monde extérieur du jeu. En bref, vous êtes censé abandonner lorsque vous êtes frustré.
Au début, je me suis retrouvée perplexe face à cette dynamique. comment suis-je censée savoir si je ne parviens pas à comprendre une énigme ou si je n’ai pas la capacité de la résoudre ? Quand ma frustration est-elle un élément intentionnel de la solution et quand est-elle futile ? À son immense mérite, Îles Le jeu fait tout son possible pour réduire cette frustration en permettant au joueur, à tout moment, de revenir en arrière étape par étape, ou de réinitialiser l'intégralité du puzzle, chaque fois en appuyant sur un bouton. Mais vous ne pouvez pas revenir en arrière sur le temps réel que vous consacrez au jeu. Vous ne pouvez pas annuler les minutes passées à vous cogner la tête contre les murs, à essayer obstinément de résoudre quelque chose que vous êtes tout simplement incapable de résoudre. En faisant face à cela, je me suis demandé pourquoi quelqu'un concevrait un jeu de cette façon, alors qu'il doit savoir que les joueurs resteront coincés comme ça.
C'est là que j'ai compris. Ils savent que les joueurs vont se retrouver coincés comme ça.
Je peux être un peu têtu. J'aime me considérer comme un créatif capable de résoudre des problèmes, mais mon approche générale consiste à m'en tenir à quelque chose jusqu'à ce que ce soit terminé. Cela peut être une bonne qualité (la persévérance et tout ça), mais cela peut aussi être un problème (voir ma description ci-dessus de me cogner la tête contre le mur). Les titres Sokoban traditionnels sont conçus pour ce type de joueur, quelqu'un comme moi, qui passera des heures à essayer différentes choses jusqu'à ce qu'il trouve enfin quelque chose. Les gens de Cicada Games aiment clairement ce genre, comme en témoignent le nombre et la variété des énigmes qu'ils ont entassées Îlesmais ce qu'ils n'aiment clairement pas, c'est ce sentiment d'être coincé sans aucun recours, de ne pas pouvoir avancer.
Pas pour citer un mème, mais pour citer un mème : Îles de la mer et du ciel est ici pour dire « Sors, tu peux partir !!! » Ce qui a commencé pour moi comme une frustration envers le jeu s'est transformé en un peu d'introspection lorsque je me suis arrêté pour réfléchir à la raison exacte pour laquelle je ressentais le besoin de rester frustré, alors qu'à tout moment, je pouvais simplement partir, ou, pour citer le philosophe éminent de notre génération dasharez0ne« frappez les briques !!! » Bien sûr, il y a certaines zones auxquelles vous ne pouvez pas accéder avant d'avoir terminé au moins un certain nombre d'énigmes, mais en général, vous pouvez très bien laisser derrière vous presque tout ce qui est trop frustrant Îles et trouver quelque chose que vous préféreriez faire. Le défi, du moins dans mon cas, était de m'autoriser à le faire.
Comme je l'ai déjà dit, les jeux Sokoban ne sont pas adaptés à une itération en monde ouvert. Leur linéarité inhérente se heurte à un style de jeu surtout connu pour sa variété et, bien sûr, son ouverture. La concentration requise du joueur est catégoriquement différente de la distraction souhaitable consistant à se demander : « Qu'est-ce qu'il y a au-delà de cette colline ? » Îles de la mer et du cielplus précisément, il y a une dissonance immédiate entre la façon dont vous vous attendez à jouer à un jeu de puzzle à poussée de blocs et la façon dont vous êtes censé jouer ce jeu de puzzle de poussée de blocs. Mais la dissonance peut se résoudre en consonance, en harmonie et en stabilité, et en Îles' Dans ce cas, vous êtes poussé non seulement à accepter la limitation, mais aussi à vouloir vous libérer.
Au début, il m'a été difficile de considérer que passer à autre chose était une stratégie valable, étant donné que j'avais l'habitude de surmonter mes blocages mentaux, que ce soit dans les jeux Sokoban ou dans la vie. Mais une fois que j'y suis parvenu, j'ai découvert que cette mentalité s'étendait au-delà du jeu. L'entêtement est-il utile ou nuisible ? Dois-je rester dans ce sentiment ? Pourquoi est-ce que je considère le fait de passer à autre chose comme un abandon ?
Au final, j’étais heureux de jouer à un jeu qui inspirait ce genre d’introspection. Îles de la mer et du ciel Cela m'a poussé à prendre du recul, à réévaluer et à avancer. Peut-être que cela fera la même chose pour vous.
Îles de la mer et du ciel est sorti le 22 mai sur PC Windows. Le jeu a été testé avec un code fourni par Cicada Games. Vox Media a des partenariats d'affiliation. Ceux-ci n'influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d'affiliation. Vous pouvez trouver informations complémentaires sur la politique éthique de Polygon ici.