Dans un jeu en monde ouvert, les PNJ sont un élément qui capte constamment l'attention du joueur. Parmi ceux-ci, ce sont ceux qui réagissent à vos actions ou vos choix sont ceux qui ressortent le plus. The Elder Scrolls V: Skyrim est sorti il ​​y a 13 ans et a été l'un des premiers à intégrer les PNJ réactifs.

Todd Howard, directeur de The Elder Scrolls V: Skyrim, voulait que les personnages du jeu réagissent à l'apparence, aux dialogues et aux actions du joueur. En définissant cette tendance, il a créé une référence que même des personnalités comme Hidetaka Miyazaki Anneau ancien peut-être en avoir pris note.

BordecielL'héritage de : la naissance des PNJ réactifs

les joueurs rencontreront de nombreux personnages et lorsqu'ils leur parleront, les dialogues des PNJ auront l'impression d'avoir été spécialement conçus pour eux.les joueurs rencontreront de nombreux personnages et lorsqu'ils leur parleront, les dialogues des PNJ auront l'impression d'avoir été spécialement conçus pour eux.
Todd Howard souhaitait rendre les PNJ plus réactifs. | The Elder Scrolls V: Skyrim de Bethesda

Bordeciel a un vaste monde ouvert que les joueurs peuvent explorer, de des sommets enneigés aux forêts denses. Grâce à ces voyages, les joueurs rencontreront de nombreux personnages et lorsqu'ils leur parleront, les dialogues des PNJ auront l'impression d'avoir été spécialement conçus pour eux.

Cette attention portée aux détails chez divers personnages comme les gardes et les commerçants élève le jeu au-delà d'une aventure virtuelle vers un monde vivant. Interrogé sur les personnages mémorables d'un youtube.com/watch?v=H9AAnV59ddE » target= »_blank » rel= »nofollow noopener »>entretienHoward a dit :

L'essentiel est qu'ils soient réactifs. Souvent, lorsque vous écrivez un personnage, vous voulez le rendre intéressant pour lui-même, quelle est son histoire, et puis il y a un personnage comme celui-là qui intéresse vraiment les joueurs. mais les meilleurs personnages sont ceux qui réagissent à vous.

Le dialogue générique dans Bordeciel, qu'un garde jette au hasard lorsque les joueurs passent est devenu ancré dans la culture du jeu vidéo. Il ne s'agit pas seulement de faire avancer l'histoire d'un point A à un point B, il s'agit également de créer des moments qui connectent les joueurs longtemps après la fin du jeu.

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La vision de Howard était de créer une expérience aléatoire pour les actions de chaque joueur | The Elder Scrolls V: Skyrim de Bethesda

Howard a expliqué qu'ils ont créé un système dans lequel certaines actions des joueurs feront réagir les PNJ, et ces réactions ont plusieurs options pour les PNJ. Ce caractère aléatoire est ce qui rend le personnage de Skyrim intéressant et a donné naissance à l'idée de PNJ réactifs dans les jeux en monde ouvert.

L'impact éternel de BordecielLes personnages réactifs de

Dans la série Souls de FromSoftware, les jeux sont surtout connus pour leur difficulté éprouvante et leur conception de niveaux complexe. Les interactions des personnages avec le joueur n'étaient pas une priorité pour eux. Âmes démoniaques et âmes sombresbien que loués pour leur narration atmosphérique et leurs combats, n'ont pas tout à fait atteint le même niveau de Engagement des PNJ comme Les parchemins anciens.

Mais à partir du succès de Skyrim et de la popularité des PNJ réactifs, ils ont commencé à prendre des notes.Mais à partir du succès de Skyrim et de la popularité des PNJ réactifs, ils ont commencé à prendre des notes.
D'autres jeux se sont inspirés de l'approche de Skyrim envers les PNJ | Béthesda

Cependant, l'approche de FromSoftware en matière d'interaction entre les personnages a changé avec Âmes sombres II et au-delà. Considérant BordecielLe succès de et la popularité des PNJ réactifs, ils auraient peut-être commencé à prendre des notes. Dans ces nouveaux jeux Souls, les joueurs ont commencé à rencontrer des personnages dont les dialogues et les actions étaient influencés par leurs propres choix et progrès.

Du logiciel Anneau ancien soulevé une question intéressante ? Se sont-ils inspirés de Skyrim ? Bien qu'il soit impossible de le dire avec certitude. Mais The Elder Scrolls 5 est certainement celui qui a établi la norme pour les PNJ réactifs il y a plus de dix ans.

Que ce soit celui de Hidetaka Miyazaki Anneau ancien suivi Howard'Les traces restent à confirmer, mais une chose est sûre : les meilleurs personnages sont ceux qui réagissent aux joueurs.

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