Vous ai-je déjà donné la définition de la folie ?

Cela fait exactement la même chose. . . même bip chose . . . encore et encore en attendant. . . bip changer.

Que. Est. Fou.

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~ Vaas, Far Cry 3, qui aurait tout aussi bien pu discuter des problèmes de la franchise de jeux vidéo classique d’Ubisoft.


J’adorais Loin de là.

En fait, le tout premier Loin de là-à l’époque où il a été créé par Crytek, c’était l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué après avoir construit mon premier PC de jeu personnalisé. J’ai été absolument fasciné par les graphismes et le jeu en lui-même était hilarant. Les jumelles qui permettent d’écouter les ennemis et leurs conversations ridicules m’ont fait rire. (C’était à l’époque où je jouais à des jeux comme Half-Life 2, PEUR, Oblivion et ainsi de suite. Quelle époque pour être un joueur sur PC !)

En tout cas, les deux prochains Loin de là les titres étaient également très bons. Far Cry 2 a complètement changé le ton et la nature du jeu, laissant derrière lui l’île colorée du premier jeu et voyageant vers une Afrique déchirée par la guerre. Le jeu a également abandonné la linéarité de la première entrée, optant pour un monde plus ouvert et mettant en œuvre de nombreux systèmes qui deviendraient standardisés à mesure que la série se poursuivait, tels que Buddies et le gameplay en monde ouvert.

Loin cri 3 a pris des morceaux des deux premiers jeux, ainsi que l’inspiration de la conception du monde d’une foule d’autres titres en monde ouvert de Bordeciel à Red Dead Rédemption (et des histoires comme Apocalypse maintenant et Perdu) et a créé l’un des meilleurs jeux de tir en monde ouvert jamais créés. Une histoire forte avec d’excellents méchants – au premier rang desquels Vaas de Michael Mando – et quelques rebondissements assez fous ont aidé Loin cri 3 vendre plus de 10 millions d’exemplaires. À bien des égards, c’était le summum de toute la franchise. Une grande partie de ce succès est également due à la conception minutieuse du monde, Ubisoft décrivant l’île comme « le deuxième personnage le plus important » du jeu.

Le jeu a connu un tel succès qu’Ubisoft a passé les trois derniers jeux à le copier-coller dans de nouveaux paramètres. Bien que l’éditeur du jeu ait fait quelques choses intéressantes depuis la sortie de Loin cri 3—à savoir Dragon de sang Far Cry et Far Cry Primal—dans l’ensemble, la série est devenue aussi simple et en chiffres que Assassin’s Creed. Alors que les décors se sont déplacés vers l’Himalaya, le Montana et l’Amérique du Sud, la conception formelle du jeu est devenue obsolète. J’ai réduit les problèmes de la série à trois catégories et je proposerai des solutions à chacune au fur et à mesure de notre progression. Nous commencerons par . . . .

1. Médiocrité du monde ouvert

Bien que les paramètres aient changé au cours des quatre derniers jeux, la nature de chacun semble remarquablement similaire et aucun des trois derniers jeux ne se compare à Far Cry 3 île, qui était un monde ouvert dense mais convaincant. Ajoutez à cela l’abondance de quêtes secondaires, d’artisanat et de chasse répétitifs, et vous avez vraiment le même jeu encore et encore, mais dans un nouvel emplacement.

Ma solution à ce problème est simple : Ubisoft doit changer la façon dont il crée ses mondes ouverts et structure ses quêtes. La mise en œuvre d’un meilleur système de contrôle et d’une plus grande linéarité contribuerait grandement à redonner à ces jeux une sensation de fraîcheur. Un excellent modèle pour ce que je décris est le chef-d’œuvre de From Software, Anneau ancien, ce qui change complètement la nature du jeu en monde ouvert, en grande partie en isolant certaines zones tout en permettant aux joueurs de voir au-delà de ce qu’ils peuvent atteindre.

Dans Anneau ancien, par exemple, je me retrouvais souvent à regarder à travers une gorge ou à une certaine distance et à voir une zone à laquelle je ne savais pas comment accéder. Il y avait soit un chemin secret, soit une histoire que je devais d’abord accomplir, afin d’atteindre ces zones inaccessibles. Cela m’a donné un but, une raison d’explorer et de continuer à poursuivre les différentes quêtes impénétrables. Une fois que j’ai enfin pu accéder à une zone auparavant impossible à atteindre, j’ai ressenti une grande satisfaction. (Plus tard, j’ai souvent appris qu’il y avait un raccourci caché qui m’aurait permis d’y accéder plus tôt, ce qui est aussi très cool !)

Ajouter ce type de conception en monde ouvert à Loin de là cela donnerait lieu à une aventure beaucoup plus fascinante. J’adopterais aussi certains de L’anneau ancien opacité en ce qui concerne les séries de quêtes. Loin de là Il serait avantageux de faire réfléchir un peu plus les joueurs et de ne pas encombrer la carte avec une tonne de cases différentes à cocher. Laissez les joueurs explorer et ouvrir des quêtes et découvrir des informations sur le monde de manière plus organique.

L’un des aspects les plus amusants de ces jeux consiste à détruire les bases ennemies, car cela donne aux joueurs une tonne de liberté dans la façon dont ils abordent l’assaut (bien que cela se résume souvent à la furtivité contre les armes à feu). Donnez aux joueurs ce degré d’action, tout en délimitant intelligemment les zones et la progression de l’histoire, tout au long du jeu !

2. Une narration terne

J’ai l’impression qu’Ubisoft essaie vraiment de créer des méchants convaincants qui peuvent tenir tête à Vaas dans chacun des jeux depuis Far Cry 3, mais ils ont échoué presque à chaque fois. Je pensais que la secte Loin cri 5 était intéressant, mais Ubisoft a tiré beaucoup trop de coups, faisant de l’étrange culte de la mort religieux de droite au milieu de nulle part dans le Montana une affaire multiraciale. Ils auraient dû devenir des suprémacistes blancs à part entière ! Et plutôt que de rendre votre protagoniste personnalisable totalement personnalisable, ils auraient dû en faire un Amérindien. Il y avait beaucoup de place pour une histoire plus foireuse d’extrémisme religieux, de racisme et tout le reste, mais à la place nous avons eu une histoire assez générique et une secte (parmi beaucoup d’autres problèmes). Far Cry 6 Le dictateur – bien qu’il soit joué par Giancarlo Esposito – était également assez passe-partout.

Ce qui a permis à Vaas de si bien fonctionner était en réalité une combinaison de facteurs. D’une part, votre personnage de joueur était un personnage réel plutôt qu’une non-entité entièrement personnalisable. C’était un riche garçon blanc bloqué, séparé de ses compagnons et forcé de survivre dans un pays étranger dangereux. Vaas était un fou qui rendait tout cela très, très personnel. L’histoire ressemblait à un roman de Joseph Conrad. Depuis lors, aucun des jeux n’a été à la hauteur de la folie de l’histoire du troisième jeu.

J’aimerais voir Ubisoft arrêter de se donner des coups et nous donner un Loin de là jeu avec une histoire tout aussi sombre et tordue que celle du troisième jeu, avec des personnages qui nous tiennent vraiment à cœur. Ce serait également bien si les jeux arrêtaient d’essayer de s’affronter en termes d’armes folles et d’absurdités grandiloquentes, et se concentraient davantage sur le réalisme avec une pointe d’absurde. Laissez les choses s’accélérer au cours du jeu également, y compris l’accès à un puissant arsenal.

3. Innovation (ou son absence)

Cela se résume en grande partie à un manque d’innovation dans la conception des jeux et la conception narrative. Alors que les trois premiers jeux de la franchise étaient tous très différents les uns des autres, les trois suivants ont fini par se ressembler en grande partie : les jeux en monde ouvert de marque Ubisoft. Ennuyeux.

Il existe de nombreuses façons d’innover dans cette série. Revenir à une conception plus linéaire mais ouverte pourrait en être une (soit en utilisant le Anneau ancien modèle dont je parle plus haut, ou même en adoptant quelque chose de plus proche Déshonoré, qui laissait au joueur les mains libres à chaque étape, mais n’ouvrait jamais le monde entier).

Abandonner bon nombre des systèmes actuels pourrait également fonctionner. Les copains sont devenus assez obsolètes à mon avis. Il y a beaucoup plus à faire en libérant des bases : vous pourriez créer des bases beaucoup plus approfondies, ce qui nécessiterait beaucoup plus de stratégie et de temps. Bon sang, vous pourriez introduire une sorte de donjons de type Zelda dans ce jeu, avec des zones de résolution d’énigmes et de plate-forme à part entière. je jouerais un Loin de là jeu avec des donjons de type Zelda et des bases complexes.

Il existe de nombreuses autres façons pour Ubisoft de modifier la formule et d’innover avec les nombreux systèmes du jeu. Il ne suffit pas de se débarrasser des tours pour débloquer des cartes. Pourquoi ne pas simplement rendre l’escalade des tours plus complexe et plus difficile ?

Une autre innovation que j’aimerais voir : remplacer le travail chargé par des quêtes plus satisfaisantes. Je ne veux pas chasser et écorcher 10 cerfs pour obtenir un meilleur étui. Que diriez-vous d’une quête d’histoire sympa avec un meilleur étui en récompense ?

4. Gunplay a besoin d’une refonte

Enfin, se concentrer davantage sur l’amélioration du jeu de tir devrait être une grande priorité pour Ubisoft. Comme les franchises aiment Appel du devoir continuer à améliorer le jeu de tir chaque année, Far Cry reste figé dans le temps, finalement très médiocre en comparaison. Il n’y a pas de raison Loin de là ne peut pas être un jeu de tir à la première personne haut de gamme, mais cela obligerait Ubisoft à doubler la conception sonore, la conception des armes, des choses comme le recul, etc. Je suis devenu très, très pointilleux sur le jeu de tir dans mes jeux de tir, car c’est tellement fondamental pour l’expérience de base. Si Loin de là j’ai eu des tirs aussi bons que Appel du devoir Je serais beaucoup plus susceptible de consacrer plus de temps à ces jeux.

Qu’aimeriez-vous voir changer dans le Loin de là série? Avez-vous des espoirs pour un film plus intéressant Far Cry 7 ? Faites-le-moi savoir sur Twitter ou Facebook.

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