En tant que premier jeu à monde ouvert à part entière de FromSoftware, Anneau ancien a complètement époustouflé les joueurs. Il offrait une sorte de liberté qui innovait non seulement par rapport aux précédents jeux FromSoftware, mais aussi à la formule généralement stagnante suivie par de nombreux jeux en monde ouvert de nos jours.

Il n'est pas difficile de comprendre que créer un monde aussi énorme, interactif et riche en traditions n'a pas été facile, et même le directeur du jeu, Hidetaka Miyazaki, l'a admis dans une interview avec Blog PlayStationcitant deux nouveaux défis auxquels il a été confronté en réalisant le jeu de l'année 2022.

Équilibrer le gameplay de FromSoftware avec le monde ouvert

Les jeux FromSoftware antérieurs avaient des arènes de boss restreintes, qui ont dû être modifiées pour <a href=Elden Ring. » width= »1920″ height= »1080″ srcset= »https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear.jpg 1920w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-300×169.jpg 300w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-1024×576.jpg 1024w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-768×432.jpg 768w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-1536×864.jpg 1536w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-192×108.jpg 192w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-384×216.jpg 384w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-364×205.jpg 364w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-728×409.jpg 728w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-561×316.jpg 561w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-1122×631.jpg 1122w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-265×149.jpg 265w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-531×299.jpg 531w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-608×342.jpg 608w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-758×426.jpg 758w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-1152×648.jpg 1152w, https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear-150×84.jpg 150w » data-lazy-sizes= »(max-width: 1920px) 100vw, 1920px » src= »https://fwmedia.fandomwire.com/wp-content/uploads/2024/04/13053641/Elden-Ring-gear.jpg »/>Les jeux FromSoftware antérieurs avaient des arènes de boss restreintes, qui ont dû être modifiées pour Elden Ring.
Les jeux FromSoftware antérieurs avaient des arènes de boss restreintes, qui ont dû être modifiées pour Anneau ancien.

Le premier gros problème auquel l’équipe a été confrontée a été de traduire le format de jeu traditionnel FromSoftware dans un grand environnement de monde ouvert. Hidetaka Miyazaki expliqué:

La première consistait à étendre le niveau de liberté. Plus encore que nos jeux précédents, Elden Ring possède un vaste monde avec un monde ouvert, nous avons donc été confrontés à l'épreuve de savoir comment maintenir notre style de jeu tout en offrant un sentiment renouvelé d'ouverture.

Dans leurs anciens jeux comme Âmes sombres, la conception des niveaux était plus restreinte. Dans Anneau ancienle monde est immense et tentaculaire, et trouver comment garder les batailles passionnantes tout en permettant aux joueurs d'explorer librement est un équilibre difficile à trouver.

« Ainsi, avec des éléments tels que l'équilibre entre l'exploration du joueur et les combats de boss, l'ordre de progression des joueurs dans le jeu et la progression des événements eux-mêmes sur la carte, essayer d'étendre la liberté du joueur tout en équilibrant tout cela était un défi de taille.« , a ajouté Miyazaki.

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Considérant le l'énormité de la cartec'était forcément beaucoup à jongler, mais Miyazaki dit qu'ils ont appris beaucoup de choses »super leçons» tout en essayant de faire en sorte que tout fonctionne.

Donner le rythme Anneau ancienLe monde ouvert de était délicat

Fixer un rythme régulier de progression dans le monde ouvert était le deuxième défi de l'équipe.Fixer un rythme régulier de progression dans le monde ouvert était le deuxième défi de l'équipe.
Fixer un rythme régulier de progression dans le monde ouvert était le deuxième défi de l'équipe.

Un autre aspect délicat des jeux en monde ouvert est la vitesse à laquelle les joueurs s’y déplacent. Quelqu'un qui parcourt tous les coins du monde vivra évidemment une expérience très différente de quelqu'un qui se contente de parcourir l'histoire principale.

Miyazaki a également reconnu cela comme un défi, déclarant :

Un autre défi d'un jeu en monde ouvert est le tempo et le rythme de la progression du joueur, en essayant essentiellement d'équilibrer la façon dont le joueur se rythme lorsqu'il explore cette vaste carte ouverte et comment cela prend en compte l'étendue de la liberté et de la progression qu'il offre. Nous avons donc également appris de précieuses leçons tout en procédant à des ajustements à cet égard.

Cet équilibre est extrêmement important car les développeurs voudraient à la fois des vétérans expérimentés de FromSoftware et des nouveaux arrivants potentiellement prudents qui aiment prendre leur temps pour profiter des Lands Between, et suivre la ligne en termes de rythme est crucial pour cela.

C'est assez étonnant que Anneau ancien C'était leur première incursion dans les jeux en monde ouvert, et ils l'ont fait sortir du parc d'une manière si importante. Les joueurs ont adoré la liberté totale du monde ouvert, mais les caractéristiques d'un jeu FromSoftware – des patrons difficilesune direction artistique magnifique et une tradition profonde – étaient tous présents et corrects.

Les leçons de FromSoftware influenceront sans aucun doute les futurs jeux, peut-être même le prochain Shadow of the Erdtree.Les leçons de FromSoftware influenceront sans aucun doute les futurs jeux, peut-être même le prochain Shadow of the Erdtree.
Les leçons de FromSoftware influenceront sans aucun doute les futurs jeux, peut-être même les prochains. L'Ombre de l'Erdtree.

Les leçons que Miyazaki et l'équipe ont apprises en réalisant Anneau ancien apparaîtra sans aucun doute dans les futurs jeux FromSoftware. La prochaine extension du jeu, L'Ombre de l'Erdtreepourrait être le tout premier à en récolter les fruits.

En ce qui concerne les mondes ouverts, Miyazaki donne la priorité à la liberté, mais garder intact l’ADN très important de FromSoftware est également essentiel. Que nous retournions dans les Terres Entre-deux ou que nous explorions un tout nouveau monde dans le futur, nous pouvons compter sur FromSoftware pour en faire une expérience définitivement incroyable.

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