Au cours de l’année écoulée, j’ai réfléchi à la raison pour laquelle Anneau ancien ne s’est pas connecté avec moi comme il l’a fait pour tant d’autres. Pendant un moment, j’ai pensé que c’était peut-être parce qu’il lui manquait la résonance allégorique qui Les âmes des démons avait. Ou peut-être était-ce l’absence d’une impulsion narrative claire – même si ce serait une chose étrange à demander à presque n’importe quel Soulslike. Alors que je me retrouvais à profiter du loyer déjanté et à bas prix Thymésie et La montée de l’acier plus que l’opus de FromSoftware, je n’arrivais toujours pas à le situer. Mais finalement, dans Wo Long : Dynastie déchueje pense avoir trouvé une réponse.

Bien que plusieurs facteurs entrent en jeu, ils se résument tous à un sentiment de maîtrise de l’environnement de jeu. Cela tient en grande partie à la linéarité de Wo Long. Il comporte des niveaux discrets avec un nombre limité de chemins à emprunter du début à la fin. Le design est archétypal du genre et, comparé à celui de Anneau ancien, peu sophistiqué. Souvent, ce mot a des connotations négatives – je l’associe généralement à d’autres mots comme « négligé » ou « basique », selon le contexte – mais je le considère comme une force à cette occasion.

À en juger par la réponse critique, il est juste de dire que Anneau ancienLe monde ouvert de est l’un des meilleurs de l’histoire du jeu vidéo. Cela annoncera très probablement un changement de paradigme dans la conception Soulslike dans les années à venir, à mesure que d’autres développeurs l’étudieront et le reproduiront. Même ainsi, malgré toutes les distinctions et acclamations, cela n’a pas réussi à m’attraper. Pour moi, la conception du monde était en contradiction avec la conception du jeu : la promesse d’une beauté et d’un émerveillement sans fin enfermée derrière une hostilité sans limite. L’atmosphère antagoniste des Lands Between n’était qu’amplifiée par la sophistication de sa conception.

Le retour en arrière et la répétition font partie de la boucle de jeu principale de Soulslike, sauf qu’il s’agit d’une répétition avec variation. Chaque nouveau feu de joie ou drapeau de bataille est un nouveau point d’apparition. Ils vous permettent de parcourir le paysage à l’envers, ouvrant ainsi de nombreuses autres possibilités d’éliminer les ennemis de manière furtive. Comme beaucoup de ces jeux, une grande partie Wo Long est conçu pour provoquer des difficultés face à l’avant. Les chemins et les consciences ennemis sont adaptés lorsque vous parcourez un niveau pour la première fois. Faire marche arrière donne alors l’impression de contourner les systèmes. Ce n’est pas un mode facile, mais ça l’est Plus facile et non moins satisfaisant.

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En fait, c’est peut-être la chose la plus convaincante à propos de Wo Long. Aller de l’avant peut donner l’impression de se cogner la tête contre un mur. Même si vous mémorisez les emplacements et les schémas d’attaque des ennemis, il existe toujours la possibilité de vous tromper de timing ou de ne pas réagir assez rapidement. Les erreurs entraînent souvent des morts rapides. Revenir en arrière, cependant, est un moyen beaucoup plus simple de parvenir à la maîtrise du domaine. Les ennemis tombent sous des lames invisibles ; vous devenez un agent de destruction, un annonciateur de la mort.

Et cela ramène la conversation à Anneau ancien. Il y a moins de répétition intrinsèque dans l’exploration dans ce jeu. Vous n’avez pas toujours besoin d’emprunter le chemin A du point A au point B. Au lieu de cela, vous pouvez ignorer complètement les avant-postes, contourner les groupes d’ennemis et sortir des sentiers battus pour trouver votre propre chemin vers l’avant ou sur le côté ou comme bon vous semble. .

Je n’ai jamais aimé les jeux en monde ouvert comme beaucoup d’autres, mais j’apprécie généralement leurs libertés : fuir les combats difficiles, barboter dans des environnements somptueux, prendre mon temps. Dans Anneau ancien, j’ai trouvé cela contre-intuitif car il n’y avait pas de sursis. Partout où j’allais, c’était pour me battre ou fuir. Le plus souvent, c’était cette dernière solution. Le monde ouvert signifie que, par rapport à ses prédécesseurs et Wo Long, vous devez être plus alerte, plus conscient de votre environnement. Les ennemis peuvent être n’importe où et à tout moment ; ce sont les lames invisibles – et souvent les lames visibles – qui peuvent submerger par leur force. Ils n’ont pas besoin d’être cachés dans les coins et recoins, accroupis dans les passages souterrains ou suspendus aux architraves, car ils peuvent se cacher à la vue de tous. Le design est fantastique car il s’appuie pleinement sur et amplifie même l’hostilité inhérente au genre Soulslike.

Team Ninja Wo Long: Fallen Dynasty a un avantage Soulslike four FromSoftware Elden Ring impliquant le retour en arrière et la sécurité dans l'exploration

Donc, je comprends pourquoi les gens qui aiment le genre aiment Anneau ancien, mais je ne partage pas ces sentiments. Pour moi, la meilleure partie du genre réside dans la maîtrise des lieux distincts. Il s’agit d’apprendre les schémas et les emplacements des ennemis pour passer à travers, de débloquer le prochain point de contrôle, puis de travailler à rebours à travers les foules pour acquérir plus d’âmes ou de Qi authentique en utilisant la furtivité, les coups dans le dos et les coups critiques sur les PNJ qui regardent ailleurs parce que les emplacements ennemis sont Ce n’est pas conçu pour faire marche arrière.

Qu’est-ce qu’il y a de génial Wo Long c’est qu’il récompense ce style de jeu via le système de moral. Tuer des ennemis augmente votre moral, ce qui augmente votre force. Et s’il est plus facile de tuer des ennemis en remontant dans les niveaux, cela facilite en retour la tâche plus onéreuse d’avancer. Peut-être qu’il ne s’agit pas d’une véritable maîtrise des niveaux, mais plutôt d’un simple jeu sur les systèmes.

Quoi qu’il en soit, c’est un sentiment qui manquait Anneau ancien. À aucun moment au cours de mes (relativement quelques) heures dans les Terres Entre les deux, je n’ai senti que j’avais le contrôle d’un emplacement, une capacité constante à nettoyer un avant-poste en profitant des angles morts. Et peut-être Anneau ancien n’est tout simplement pas conçu pour ce style de jeu axé sur la furtivité. Pourtant, étant donné qu’il s’agit d’un RPG – probablement le RPG le plus acclamé depuis Bordeciel – cela persiste dans mon esprit comme un épouvantail.

Peut-être que maintenant, après avoir enfin identifié une raison claire de gameplay pour mon mécontentement à l’égard de Anneau ancien, je pourrai y revenir et vivre une expérience différente. Ou peut être pas. Pour l’instant, au moins, je me contente de me frayer un chemin Wo Long : Dynastie déchuesoulagé que, du moins dans le sens qui compte pour moi, c’est plus satisfaisant que Anneau ancien.

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