L'un de ces rares moments de clarification dans ma vie s'est produit lorsqu'on m'a dit que la baleine de Moby Dick ne symbolisait rien. Ou plutôt, qu'elle ne symbolisait aucune chose unique de manière fixe et cohérente. La baleine pouvait symboliser une poignée de choses, et ces choses pouvaient se contredire les unes les autres et il fallait simplement vivre avec cela. De plus, la baleine était en même temps une baleine – non juste ou simplement une baleine, car il n'y a jamais rien de « simple » à obtenir quand il s'agit d'une baleine.
C'était une chose brillante à apprendre, et j'y pense encore souvent. Le symbolisme et les choses de ce genre étaient très passionnants lorsque j'ai commencé à m'intéresser à l'art et à la littérature, mais le danger, je suppose, est qu'ils deviennent binaires, une sorte de chiffre de substitution. Si la baleine est une chose unique, alors Moby Dick est un puzzle qui peut être résolu et nous pouvons tous passer à autre chose. Mais ce n'est pas une chose unique. Elle contient des multitudes, pour emprunter une expression pratique d'un contemporain de Melville. Cela la libère et la lâche dans les océans sauvages de l'esprit. C'est toujours un sujet d'inférence et de spéculation, de contradiction et d'étonnement obscur.
J'ai peut-être déjà écrit sur ce sujet. Ce n'est pas grave. En ce moment, en tout cas, ces pensées me rappellent beaucoup Anneau d'Eldenqui reçoit un DLC cette semaine sous la forme de L'ombre de l'Erdtree. Inférences et spéculations, contradictions et émerveillement noir. J'ai ma propre relation avec Elden Ring, comme avec presque tous les jeux de FromSoftware. J'y ai joué un peu, certains d'entre eux vraiment beaucoup, et toujours avec enthousiasme. Et puis, inévitablement, je suis tombé sur un problème de compétence ou un simple problème de surcharge cognitive : trop de fils de discussion à suivre, donc quand je m'éloigne pendant une semaine ou deux, il devient impensable de progresser davantage. Mais ce n'est qu'une partie de ma relation avec ces jeux, et c'est peut-être en fait la partie la plus faible. J'adore les jeux de FromSoftware et je pense que je les aime passionnément. J'aime simplement en parler, y penser et surtout en entendre parler.
Et donc, plus Elden Ring signifie plus de cela. Plus de vidéos sur les détails de l'histoire et plus d'écoute d'amis qui jouent au jeu et en font l'expérience à leur manière. Ça a toujours été comme ça avec les jeux FromSoftware, depuis le premier moment où j'ai pris un café à Brighton avec Simon Parkin et il m'a parlé de ce jeu sauvage et déroutant auquel il essayait de jouer : Demon's Souls. (J'ai certainement écrit sur que (avant.) Je pense qu'il y a une raison pour laquelle les jeux de FromSoftware sont d'excellents sports de spectateur, pourquoi le simple fait d'en apprendre davantage sur eux donne une impression d'activité. Et tout cela se résume à la façon dont ils sont conçus pour raconter leurs histoires.
Quand je joue à Dark Souls, pour le dire poliment, je ne prends pas de notes. Je suis frénétique. Mon souvenir clé du jeu est de me cacher dans une pièce sombre d'Undead Burg, blotti, si l'animation l'avait permis, près d'un feu de camp, désespérément effrayé de sortir parce qu'un groupe de squelettes de bas niveau me tuerait. Je ne pensais pas à l'histoire, ni à ce qu'aurait pu être Undead Burg avant d'être un bourg de morts-vivants. Je pensais aux deux minutes suivantes et à la question de savoir si je pourrais y arriver. Je me demandais si je devais farmer des âmes, moudre pour devenir un peu plus puissant. Je réfléchissais à la façon de gérer un squelette à distance alors que j'étais déjà confronté à deux squelettes de mêlée.
Mais certains prennent vraiment des notes. La première moitié d'un jeu FromSoftware – les combats, la partie de jeu traditionnelle – leur est en fait assez facile, ce qui leur libère du temps pour la deuxième partie. C'est là qu'un jeu de combat et d'exploration devient une sorte de puzzle narratif, mais un puzzle sans solution unique. Les jeux FromSoftware sont, pour un groupe de personnes brillantes, les cas non résolus par excellence. Que s'est-il passé ici ? Pourquoi tout est-il gâché ? comment était-ce quand tout n'était pas gâché ? Qu'est-il arrivé à Godfrey ?
Voici une distinction intéressante qui vient de se produire, en fait. De nombreux jeux sont construits sur des ruines. De nombreux jeux, comme Gears of War, sont sous l'emprise de la beauté en ruine. Mais même s'ils peuvent contribuer d'une certaine manière à tout régler, Oh, c'était un paradis urbain avant le jour de l'émergence ! Vous auriez dû le voir ! – FromSoftware a tendance à réfléchir très profondément à l'histoire de ses mondes en ruines.
Pour le dire autrement, j'ai eu des conversations et regardé des vidéos réalisées par des créateurs qui ont tracé des lignes entre des parties disparates de Lordran, par exemple, en raison de similitudes architecturales. C'est en partie la façon dont FromSoftware aime raconter ses histoires, comme me l'a dit un jour un expert : il espère que vous remarquerez deux bâtiments avec les mêmes caractéristiques à des endroits très éloignés. Ou peut-être, dans Bloodborne, il espère que vous remarquerez que tant de statues ont les yeux bandés. Ou un autre jeu FromSoftware espère que vous remarquerez que quelqu'un a vraiment creusé un espace pour une ville dans cette chaîne de montagnes, et c'était une chose étrange à faire. Pourquoi ?
À partir de ces questions, de ce processus de détection de petites choses difficiles à remarquer, FromSoftware commence à murmurer son récit aux joueurs qui y prêtent vraiment attention – et les joueurs, espérons-le, en parleront à leurs amis, des amis comme moi. Des amis qui ne peuvent pas aller aussi loin dans un jeu mais qui aiment ce genre d'archéologie narrative.
Cela fait partie de la narration de toute façon : des indices épars, des connexions possibles, des invitations à croire qu'il y a un but derrière les plus petits détails. La deuxième partie de l'approche narrative s'y intègre. Ou plutôt, elle devrait s'y intégrer, si seulement elle était là. Cette partie pourrait se résumer à un déploiement judicieux des lacunes. FromSoftware aime vous en donner beaucoup, mais il vous laissera ensuite des lacunes à franchir, des lacunes à combler, des fils à nouer. Il n'invite pas seulement à la spéculation, il l'exige.
Et l'incitation vers l'un de ces trous ou fils pourrait être n'importe quoi, grand ou petit. Quel genre de chose aurait pu laisser les blessures de ces ennemis morts éparpillées un peu partout ? De quoi quelqu'un d'aussi puissant que ce boss aurait-il si peur qu'il s'enferme ici ? Pourquoi cet ennemi commun laisse-t-il parfois tomber, très rarement, un certain objet, qui ne semble vraiment pas lui convenir ? C'est le genre de choses sur lesquelles FromSoftware veut que les joueurs réfléchissent. Parfois, on a l'impression que c'est le vrai jeu. Les gens qui démêlent ces trucs se sentent comme des magiciens.
Le génie de laisser des espaces vides au joueur, bien sûr, est de faire du démêlage du récit un processus actif pour le joueur. Je dirais que c'est un peu comme la façon dont les professeurs du GCSE créent des questionnaires pour leurs élèves avant un examen, mais FromSoftware ne vous teste pas seulement pour voir si vous connaissez la bonne réponse, il vous encourage à spéculer, à être créatif lorsque vous vous aventurez dans l'histoire à la recherche d'une réponse possible.
Je connais ce sentiment, que j'entrevois davantage dans les conversations avec les joueurs et les vidéastes que dans ma propre expérience du jeu. L'envie de relier des choses éloignées, de chercher des thèmes communs, de mettre en harmonie des éléments. Cela fait partie du processus d'écriture – la partie la plus effrayante du processus, qui, pour moi au moins, oscille entre visibilité, parfois consciente et active, parfois en train de s'écouler en arrière-plan pendant que je mange un sac entier de Skittles ou que je fais le repassage.
Et ce qui est drôle avec l’écriture, c’est qu’elle peut révéler des choses, ou suggérer des révélations, qui vous emmènent à un niveau plus profond, plus humain. En apprenant l’existence de Fia dans Elden Ring, la compagne de lit de mort des mourants, je suis tentée de penser que quelqu’un qui a travaillé sur ce projet était vraiment bien informé et réfléchi sur les soins de fin de vie, et sur ce que cela exige des soignants et des patients. Je vois toute la pourriture et le fléau et je pense que quelqu’un en sait beaucoup sur la maladie, sur son coût humain, mais aussi sur la façon dont elle ouvre parfois une nouvelle perspective, une nouvelle façon de voir. Je ne m’attendais pas à voir ce genre de choses dans un jeu à succès, ce qui est peut-être ma propre limite. Mais l’ai-je vu ? Je ne peux que spéculer.
Et c'est là le problème. Le symbolisme peut conduire à une solution, peut conduire à la fin de tout le processus. Fermez le livre, hochez la tête et passez à autre chose. Mais que faire si vous ne pouvez jamais en être entièrement sûr ? Le processus peut alors se poursuivre indéfiniment, et devenir plus riche et plus humain au fur et à mesure.