FromSoftware a toujours eu un certain défi de conception qui a persisté dans tous les DLC et extensions qu'il a créés pour ses jeux. Cela n'a rien à voir avec la qualité du contenu lui-même, ni avec la manière dont on y accède. Le problème a toujours été que le studio n’a jamais vraiment trouvé de bonne solution quant à la place des nouveautés, en termes de difficulté et de défi.

Habituellement, la difficulté du DLC est comparable à celle du jeu principal. Si vous preniez le temps d'optimiser votre build, vous auriez la meilleure chance de découvrir le nouveau contenu avec un niveau de défi raisonnable. Je n'ai jamais vraiment été du genre min-max, donc je me sentirais toujours sous-puissant face au premier ennemi du DLC. Cela n'a jamais été agréable, et la montée en puissance pour récupérer le pouvoir semblait au mieux arbitraire et, au pire, trahissait le temps que j'avais investi dans mon personnage.

Compte tenu de la quantité de Anneau ancienla conception de était en réponse aux tendances classiques du studioje ne suis à la fois pas surpris, mais aussi ravi, d'apprendre que L'Ombre de l'Erdtreela prochaine extension du jeu, fera elle-même évoluer le problème de longue date de l'équilibre des DLC.

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L’inspiration pour cette nouvelle direction vient apparemment d’un endroit quelque peu improbable : Sekiro : Les ombres meurent deux fois. Sekiro est un jeu unique dans le vaste catalogue de FromSoftware. C'est un titre qui a créé ses propres règles et n'a pas eu peur de remplacer ou d'éviter carrément des fondations de longue date. C'est l'une des créations les plus ciblées et les plus raffinées du studio. C'est aussi le plus exigeant. Cependant, je n'ai jamais eu l'impression que cela avait un effet majeur sur le suivi du développeur.

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Mais cela est sur le point de changer, car Shadow of the Erdtree a peut-être appris sa leçon la plus précieuse de l'un des éléments fondamentaux qui ont fait de Sekiro ce qu'il est. Dans une interview avec Famitsule directeur du jeu et patron du studio, Hidetaka Miyazaki, a révélé que l'extension contient une nouvelle façon d'acquérir du pouvoir qui s'ajoute au système de mise à niveau standard.

Miyazaki a carrément confirmé qu'il était inspiré de Sekiro et qu'il n'existait que dans Shadow of the Erdtree. L'interview a été réalisée en japonais et la traduction dont nous disposons n'est pas des plus claires, mais l'idée apparaît certainement aussi clairement qu'on pourrait s'y attendre.

Ce soi-disant système de « pouvoir offensif », comme l'appelait Miyazaki, semble fonctionner de la même manière que le patron Memories à Sekiro. Dans ce jeu, vaincre les boss principaux était le seul moyen d’acquérir un réel pouvoir. Les statistiques traditionnelles et la mise à niveau n'existaient pas, donc le jeu vous obligeait à y jouer d'une certaine manière afin de gagner en puissance. En battant un boss, vous avez gagné un consommable à usage unique qui a amélioré votre santé, vos dégâts et votre posture.

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Quels souvenirs gardes-tu, oh bizarre danseuse de lion ? | Crédit image : VG247/FromSoftware

Selon Miyazaki, le nouveau système s'inscrit dans la même philosophie qui a déterminé le niveau de défi du jeu principal, dans le sens où les joueurs affronteront des boss coriaces qu'ils ne pourront peut-être pas vaincre, ce qui les enverra explorer d'autres domaines où la difficulté est plus grande. maniable. Ceci, à son tour, leur permet d’acquérir du pouvoir et de rendre ce qui était autrefois imbattable une menace bien moins grande. La manière dont les éléments de Sekiro fusionneront avec cela reste cependant le plus grand mystère.

Je soupçonne que vaincre les miniboss et autres ennemis non majeurs à travers le monde de Shadow of the Erdtree serait la façon dont vous gagnerez ces augmentations permanentes de votre puissance ; une sorte de manière codifiée et plus simple de progression du pouvoir, si vous voulez. L'approche laisse également la possibilité aux joueurs souhaitant relever un plus grand défi de simplement se lancer dans les combats les plus difficiles du DLC. sans obtenir ce pouvoir, vous pouvez donc imaginer toutes sortes de courses que nous verrons après le lancement où les joueurs éviteront spécifiquement la nouvelle mécanique (ou termineront le DLC avec un personnage non modifié du jeu principal).

C'est effectivement ainsi que le défaut auquel j'ai fait référence au début est corrigé, car Shadow of the Erdtree permet une progression significative, aussi bien pour les joueurs ayant déjà perfectionné leurs builds, que pour ceux qui recherchent une montée en puissance naturelle qui ressemble à l'expérience. ils ont eu avec le jeu principal.

C'est une décision intelligente, qui démontre que FromSoft ne se contente pas de se reposer sur ses lauriers d'or ; le développeur est désireux d'itérer et d'expérimenter, de s'appuyer sur les fondations du monde ouvert qui soutiennent ce vaste DLC et de fournir une expérience avec le potentiel de surpasser même Bloodborne. Les vieux chasseurs et Dark Souls' Artorias des Abysses.


Lancement d’Elden Ring Shadow of the Erdtree le 21 juin 2024 et cela vous coûtera 40 $.

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