Des nombreuses surprises qui m'attendaient au démarrage Anneau d'Elden il y a deux ans et j'ai fait mon premier tour dans le rodéo de la douleur de FromSoftware, peut-être que le plus grand était que je n'étais pas seul. Comme je l'ai joué L'ombre de l'arbre d'Erdune extension qui ressemble plus à une suite, je suis devenu de plus en plus obsédé et ému par la poétique obliquement interactive du jeu.
Les deux mots un Anneau d'Elden Les phrases que le joueur lit le plus sont « VOUS ÊTES MORTS », qui effacent l'écran d'un script rouge impitoyable à chaque fois que VOUS ÊTES MORTS. La mort est une condition omniprésente du jeu. C'est le point où l'histoire commence, la poutre qui soutient la tradition mythique du jeu, une blague racontée des centaines de fois, youtube.com/watch?v=WmC6Xw8AuR0″ target= »_blank » rel= »noreferrer noopener »>encore et encorepour toujours, jusqu'à ce que le joueur ait dépassé chacun des dizaines de combats de boss punitifs du jeu, gagnant au passage simplement un nouveau perchoir d'où mourir. « Je veux juste que le plus grand nombre possible de joueurs connaissent la joie qui découle du dépassement des difficultés », a déclaré le directeur du jeu, Hidetaka Miyazaki. a dit le New yorkais en 2022.
Mourir est l'un des éléments clés du jeu. verbeset VOUS ÊTES MORTS est l'une des rares fois où le jeu prend la peine de reconnaître directement le joueur. L'expérience est principalement celle de l'opacité et de l'horreur, avec le texte du jeu dépourvu d'indices, l'histoire racontée de manière négative à travers des bribes et des fragments, et le joueur laissé à lui-même pour être exsangue par des faucons aux pattes d'épée, déchiré par des cris perçants monstruosités arachnoïdiennes construit à partir d'un amas de membres humains greffés, ou matraqué par un assassin sphérique portant la peau cousue de dieux morts. C'est ce qui distingue Anneau d'EldenLe processus de scrutation de la tradition runique et de répétition de son chemin à travers des combats de boss impitoyables donne du pouvoir au joueur, avec le nombre croissant de morts comme lest nécessaire pour maintenir l'expérience à un niveau élevé.
Mais vous n'êtes pas seul à souffrir : si vous jouez en étant connecté à Internet, vous êtes vaguement lié aux millions d'autres joueurs qui se battent et MEURENT dans les Terres Entre-deux, dont les formes spectrales sont parfois visibles, délimitées en blanc, avec des taches de sang rouge sur le sol pour indiquer où ils sont morts. Vous pouvez interagir avec les taches et voir leur agonie, comme c'est le cas dans chaque jeu de FromSoftware Âmes sombres Les joueurs peuvent s'invoquer mutuellement pour obtenir de l'aide lors des combats de boss, mais même dans ce cas, personne ne peut communiquer et le joueur invoqué disparaît dans une fine brume lorsque le combat se termine.
Bien que le jeu ne se contente que de vous sourire, les joueurs peuvent se laisser des messages, griffonnés sur le sol, sur des briques blanches brillantes. Les messages peuvent être directement informatifs (« ennemi devant »), lamentables (« toujours pas d'Elden Ring… »), jubilatoires (« je l'ai fait ! »), drôles (« chien devant », à côté d'une tortue) ou poignants (« si seulement j'avais un amoureux… pourquoi est-ce toujours triste ? »). « Essayez de sauter » est une sorte de mantra, souvent griffonné sur divers bords de falaises, et il revient au joueur de décider si l'auteur essaie de lui faire une farce et de lui faire mourir à nouveau, ou s'il lui révèle qu'un acte de foi est nécessaire pour atteindre une nouvelle zone secrète.
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Les messages peuvent inclure le fantôme d'un inconnu faisant un geste, bien que la plupart ne le fassent pas. Les joueurs peuvent marquer les messages qu'ils trouvent utiles, ce qui donne au joueur qui a écrit le message un potentiellement salvateur amélioration de la santé. Ce qui rend le système de messagerie si spécial, c'est que la capacité des joueurs à s'exprimer est limitée. Les joueurs ont 372 mots pour s'adapter à 20 modèles. Ils peuvent relier deux modèles ensemble avec l'une des 10 conjonctions. Cela donne au joueur plus de 500 millions de messages possibles, un nombre tentaculaire mais fini contenant un grand nombre de combinaisons de charabia, au-delà de la frontière du langage, et un petit nombre de combinaisons sensées et utiles.
Dans la mesure où ces mots peuvent communiquer des vérités cristallines et pures, c'est-à-dire principalement par des réponses directes à des questions par oui ou par non (par exemple : y a-t-il un squelette devant nous ?). C'est précisément cette combinaison de finitude et d'imprécision qui a piqué ma fascination, car même dans son utilisation la plus précise, Anneau d'EldenLe système de messages de 's ne peut pas être manipulé par le joueur pour communiquer des vérités détaillées et complètes en dehors du vocabulaire proposé. Pour le joueur, il y a un degré d'interprétation. Ce n'est pas de la prose, mais quelque chose qui se rapproche de la poésie.
Ces limites imposées au langage reflètent et améliorent la manière dont Anneau d'Elden raconte son histoire et expose ses défis au joueur. Il n'y a pas de franchise hyruléenne, pas d'arme artificielle obtenue dans un donjon que vous devez ensuite utiliser pour vaincre le boss de ce même donjon. Vous pouvez vaincre les boss finaux du jeu principal et des DLC sans jamais avoir à savoir, vraiment, ce que vous devez faire. Anneau d'EldenLe récit global de est peut-être que ce type du Manoir du Volcan s'est nourri lui-même à un serpent dévoreur de Dieu simplement parce qu'il est un type bizarre. Il y a tellement de couches obscures entre le joueur et tout ce qui ressemble à un récit de jeu vidéo conventionnel, et le plaisir le plus profond que j'ai trouvé dans le jeu a été de décortiquer ces couches pour voir quelle était l'histoire pour moi-même. Comprendre Anneau d'Elden c'est avant tout un acte de lecture.
Les PNJ communiquent dans des monologues énigmatiques et menaçants, truffés de tournures de phrases archaïques et déroutantes (par exemple : Mère, voudrais-tu vraiment que ta Seigneurie approuve, chez quelqu'un si privé de lumière?), et il y a un réel soin dans le travail de traduction ici, dont les choix peignent le jeu avec une teinte linguistique distincte. Pour vraiment comprendre toute la portée de l'arc narratif de Anneau d'Eldenvous devez lire les descriptions des objets et regarder des vidéos YouTube. Certaines zones de la carte, en particulier dans le DLC, sont verrouillées derrière de faux murs apparemment banals. Des éléments d'histoire extrêmement importants sont racontés de manière environnementale, et ils sont souvent niché dans des zones périphériques Sans aucun panneau indicateur. Plus que des compétences motrices fines ou une connaissance de la mythologie japonaise et nordique, le jeu requiert de l'attention, forçant l'interactivité – l'essence même des jeux vidéo – dans des endroits où elle n'est généralement pas présente.
La même logique s'applique au gameplay d'Elden Ring. Vous devez MOURIR encore et encore jusqu'à ce que vous en sachiez assez sur les schémas d'attaque d'un boss pour discerner les ouvertures minuscules, comment effectuer la danse toujours changeante entre l'attaque et la retraite. Jouer au jeu est avant tout un processus de conversation. Un fil conducteur autour L'ombre de l'Erdtree ce que j'ai trouvé étrange, c'est l'idée que c'est trop durcar l'aspect que j'ai le plus apprécié dans l'extension était la façon dont la conception de ses ennemis a été clairement modifiée pour répondre à la manière dont les joueurs ont réussi à traverser le jeu initial.
Anneau d'Elden est ma première expérience avec From Software. Là où il diffère du reste Âmes sombres La série est dans sa portée en monde ouvert et dans son application des concepts de ce genre à la brutalité – certains diront pur Le mot le plus approprié serait ici : le combat de la série. Austin Walkerl'une des personnes les plus réfléchies travaillant dans le domaine des médias de jeux, m'a aidé à contextualiser sa place dans le canon. « Malgré une décennie de messages de la part des éditeurs, qui ont nommé avec un sourire narquois la version PC de Âmes sombres l'édition « Préparez-vous à mourir » et les fans, dont beaucoup ont passé des années à dire haut et fort aux nouveaux joueurs de « Git Gud », c'est une série qui a toujours eu de la place pour joyeuse coopération et doigt, mais trou« , a-t-il déclaré. « Le grand succès de Anneau d'Elden c'est qu'il a mis de côté tout ce faux-masochisme sans pour autant sacrifier l'identité fondamentale qui se cache derrière.
Les limites et les possibilités du système de messagerie prennent alors tout leur sens dans le monde relativement foisonnant de Anneau d'Elden. Sans limites syntaxiques et dictives, le système de messages ne pourrait exister, du moins pas autrement que comme une horrible nuisance. Comme il existe, les messages renforcent la texture unique du jeu, les liens de l'histoire et du gameplay qui cultivent et exigent ce sens de l'attention en premier lieu. C'est l'opacité inhérente des messages qui me fascine. Chaque joueur vit une version différente de la même expérience et tente, en général, de communiquer les nuances et les sentiments de cette expérience à l'autre à travers un média granuleux et imprécis.
Vous n'êtes pas autorisé à écrire : « Les projectiles à tête chercheuse de ces ennemis insectes sont foutre ma merde en l'airbien que j'aie trouvé un moyen de me faufiler entre eux en me faufilant sur eux puis en les déstabilisant avec une attaque lourde chargée », si c'est ce que vous voulez exprimer. Alors comment le communiqueriez-vous compte tenu des options limitées ? Vous pourriez être utile et suggérer « essayez la furtivité » ou « soyez prudent avec les attaques à distance ». Vous pourriez soupirer sur Internet sur la télévision de quelqu'un en écrivant « tout d'abord, la futilité », ou vous pourriez vous demander « pourquoi est-ce toujours de la résignation, en bref, c'est comme un rêve… ». Vous pourriez, en d'autres termes, exprimer non pas une vérité, mais un sentiment ; la façon dont quelque chose vous a affecté, plutôt qu'une interprétation complète de la chose elle-même. Même le fait de décider de communiquer une information spécifique et particulièrement utile, afin de récolter froidement les avantages du jeu, en dit long sur l'expérience du joueur en train de jouer au jeu. Vous ne recevez que 10 messages. Le choix proposé et les choix eux-mêmes, dans des limites circonscrites, font que le processus de communication lui-même mérite d'être sérieusement pris en considération.
Le linguiste franco-bulgare Tzvetan Todorov a inventé le concept littéraire du « fantastique », selon ses propres termes, « cette hésitation éprouvée par une personne qui ne connaît que les lois de la nature, face à un événement apparemment surnaturel ». Je trouve que c'est un cadre de référence utile ici. N'importe quel message n'importe où dans le monde de Anneau d'Elden Cela pourrait être n'importe quoi, et vous ne pouvez pas le savoir avant de l'avoir lu. Ce sont des filaments de possibilités chargés et lâches ; chacun d'entre eux pourrait être quelqu'un essayant de fabriquer un panneau indicateur, ou deux lignes de vers obsédantes. Pour revenir à la façon dont le jeu conçoit la mort comme une sorte de rayonnement de fond, le système de messages atténue la frustration et la solitude de toute cette mort, de toute cette attention non récompensée, et offre le baume du langage. Il donne Anneau d'EldenLa boucle de gameplay principale de 's est une valence interactive.
Si cela vous semble étouffant, ne vous inquiétez pas : pour chaque message dérangeant ou ambitieux, vous verrez cinq blagues, souvent après l'absurde centré sur le « chien ! ligne directrice ou des exhortations pour les joueurs à « essayer les doigts, mais pas le trou ». La façon dont le métajeu de la blague a évolué, comme la poésie et le langage doivent nécessairement évoluer l'un en parallèle, est un reflet de la dynamique de l'anglais contemporain (souvent puéril). Il y a deux ans, personne ne plaisantait (n'avouait ?) « Je veux rentrer à la maison, et puis j'ai envie de jouer ». Je ne devrais pas rire de « fort, nite ! » et pourtant, cette blague n'est drôle qu'en raison des limites de sa création. Cette juvénile ne brillerait pas comme elle le fait si elle était tirée de la mer sans limites de la langue anglaise. C'est l'élément de créativité au sein d'un ensemble de règles qui est séduisant. On imagine que les joueurs dans cinq ans continueront à innover de nouvelles façons de s'amuser les uns les autres ; la nouveauté elle-même est ce qui est intéressant.
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Je ne pense pas non plus qu'il soit exagéré de concevoir cela en termes poétiques. Les vérités obliques communiquées par Anneau d'EldenLes messages de (et d'ailleurs, son arc narratif principal) ne sont pas ceux communiqués par la prose. théorie de la poésie publiée en 1973le linguiste finlandais Paul Kiparsky a donné son avis sur l'effet des éléments obligatoires et facultatifs de la poésie, écrivant : « Lorsqu'un élément particulier cesse d'être obligatoire, il reste un élément facultatif dans le répertoire poétique d'une langue. En fait, les éléments facultatifs de forme dans un poème sont plus importants que les éléments obligatoires, précisément parce que le poète a choisi de les utiliser. » Kiparsky a 83 ans, mais s'il jouait Anneau d'Elden Pour une raison que j'ignore, j'imagine qu'il pointait souvent son téléviseur du doigt et disait « C'est vrai ». Cette démangeaison, grattée par la rugosité des contours du système de messagerie, est le fantastique de Todorov.
Si vous voyez suffisamment d'exemples de « chien ? », il peut sembler incohérent de penser qu'un joueur doit choisir entre « un type traînard » ou « un vieux bonhomme » à travers le prisme de la linguistique poétique, mais le système de messages fonctionne à ce niveau. Le but logique (mais pas nécessairement intentionnel) du système est d'être utile, même si, quelle que soit la façon dont vous interagissez avec lui, les messages intensifient l'expérience de jeu. Le monde de Anneau d'Elden est un jeu qui demande soin et attention, produisant des moments magiques tout au long du parcours. Qui ne serait pas fasciné d'attraper les rayons de cette magie réfractés à travers les expériences des autres joueurs ? Essayez de sauter.