Il est impossible de ne pas définir Lords of the Fallen dans les termes de FromSoftware. Avec son monde Dark Fantasy en majuscule, ses esquives, ses flacons de guérison et ses personnages d’usine de monstres, Hexworks – un collectif de deux studios à Barcelone et Bucarest qui fait toujours partie des mêmes CI Games qui ont co-développé les premiers Lords of the Fallen , en 2014 – s’est défini dans une certaine classe, une catégorie de poids particulièrement difficile et, ce faisant, s’est imposé comme l’un des champions du monde des super-lourds de tous les temps dans les jeux vidéo. Je ne suis pas sûr qu’ils aient choisi un combat loyal.

J’ai joué quelques heures aux nouveaux Lords of the Fallen et, surtout, je peux vous dire que c’est : bien. Si vous avez déjà joué à un Soulslike – ou comme Hexworks décrit judicieusement le genre, qui s’étend à Nioh, The Surge et les autres, RPG d’action tactiques – ce sera immédiatement familier. Vous pouvez créer un personnage à partir de l’une des nombreuses classes prédéfinies, allant des mages au canon de verre aux guerriers à l’épée et au bouclier, avec quelques archétypes plus traditionnels entre les deux avec une petite histoire de clan derrière eux : un archer ressemblant à un corbeau, un bagarreur avec une touche de loups.

Vous ajouterez des points aux statistiques au fur et à mesure que vous monterez de niveau – ce que vous faites chez Vestiges, la version des feux de joie de Lords of the Fallen, qui servent également de points de déplacement rapide et de lieux de repos et de guérison. Vous ferez une petite ou une grande esquive, conserverez votre endurance, créerez une fraction de temps libre pour boire votre breuvage de guérison, et peut-être déclencherez une parade parfaite. Il y aura des mini-boss, des combats de boss transformateurs en plusieurs étapes et de petits salauds sournois qui vous pousseront dans le dos depuis leur cachette derrière les portes. Le problème est que « bon » n’est peut-être pas suffisant.

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Voici une présentation détaillée du gameplay pour montrer Lords of the Fallen (2023) en action.

Lords of the Fallen n’est pas une simple déchirure de Dark Souls ou Demon Souls ou du reste, remarquez. Hexworks affirmera – à juste titre, devrais-je dire – qu’ils ont bien d’autres inspirations à exploiter. « Nioh, Sekiro, Final Fantasy 7 Remake », sont quelques-uns des jeux présentés par le producteur exécutif Saul Gascon comme des jeux avec des moments d’inspiration spécifiques pour Hexworks, aux côtés de Soul Reaver, du classique Zelda sur NES, d’artistes contemporains français, HR Geiger, polonais. le dessinateur de bandes dessinées Grzegorz Rosiški, voire Constantine ou certains épisodes de Demon Slayer pour son univers. Et bien sûr, il y a le grand twist de Lords of the Fallen.

Si vous lisez notre premier, aperçu détaillé et interview pour Lords of the Fallen, vous saurez qu’il possède également Umbral, une deuxième couche bleue fantomatique entière et cachée dans son monde. Votre personnage, sur le point de passer littéralement le flambeau dans la cinématique d’ouverture de Lords of the Fallen, récupère la flamme bleue d’un chevalier déchu pour continuer le combat avec le Lightreaper, un roi sorcier chevauchant un Nazgûl avec une bouche de Sauron. -comme un visage, présenté comme le grand méchant du jeu. Naturellement, cette lanterne a des pouvoirs : soulevez-la et vous révélerez une petite partie du monde Umbral devant vous. Soudain, le blocage d’une porte verrouillée est révélé, une herse est retirée, ou simplement des tas de crânes, de cages thoraciques et de cartilages assortis apparaissent sur des objets.

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Je ne le vends pas, car le monde d’Umbral est magique : transportez-vous complètement là-bas et vous serez en mesure de résoudre des énigmes environnementales, en traversant des lieux autrement infranchissables tout en étant sous une certaine forme de pression temporelle d’un grand œil béant et d’un compteur qui se remplit progressivement. , vous lançant toujours plus d’ennemis à faibles dégâts jusqu’à ce que vous soyez submergé. Frayez-vous un chemin jusqu’à un totem spécifique et interagissez avec lui et vous reviendrez dans le monde réel, le blocage de votre chemin débloqué ou le chemin infranchissable franchi.

Capture d'écran promotionnelle de Lords of the Fallen montrant un personnage sorcier avec un bâton au milieu d'une ville la nuit pleine de goules
Crédit image : Jeux CI

Le plus gros problème est que le monde Umbral est l’endroit où vous irez lorsque vous mourrez dans le monde réel – Souls Die Twice ici dans Lords of the Fallen aussi – né de nouveau au même endroit avec une seconde vie et une chance de revenir dans le normal si vous trouvez un autre totem. Vous pouvez également utiliser ce monde à votre avantage : vous y trouverez de meilleurs objets et pourrez cultiver des pustules macabres sur les murs pour obtenir de la santé grise – un espace réservé sur votre barre de santé qui, pour chaque coup que vous touchez un ennemi, restaure progressivement votre état actuel. santé, ou est effacé si vous prenez un seul coup vous-même.

Comme tout bon Soulslike, toute la zone d’ouverture de Lords of the Fallen sert de tutoriel pour cette mécanique et ses bien d’autres. J’ai parcouru le Bosquet Maudit, en utilisant une carte composée uniquement de croquis fragmentés – tour de l’horloge, dame en colère, grosse cloche, etc. – pour un combat dans un marais malodorant (obligatoire) avec le Porteur de Lumière, ce qui laisse place à une autre invocation. à Sekiro. Oui, vous pouvez battre le boss du jeu dans ce tout premier combat, m’a confirmé Cezar Virtosu, le directeur créatif d’Hexworks. Ce sera presque impossible, naturellement – ​​et contrairement à Sekiro, cela ne mettra pas effectivement fin au jeu là. « Cela change les quêtes », a déclaré Virtosu, « et vous aurez une cinématique de récompense si vous le battez », a confirmé Gascon.

Au-delà de cela, un village délabré jusqu’à un château imposant, et plus un véritable patron en Pieta, un ennemi corrompu ressemblant à un ange avec trois phases assez traditionnelles. Il a fallu peut-être une demi-douzaine de tentatives pour la faire tomber, et jusqu’à présent, l’impression est que Lords of the Fallen est légèrement plus facile qu’un équivalent FromSoft – je dirais que viser des parades parfaites est non seulement viable mais conseillé, même pour les joueurs moyens. Virtosu et Gascon ont défini cela en termes d’accessibilité, ou d’approche, avec la possibilité de faire venir un ami en coopération disponible à tout moment, et l’Iron Wayfarer, un mystérieux personnage du jeu, à portée de main pour être utilisé comme distraction. au combat si je voulais cette option. L’accent a été mis sur la « modernisation » de la série par Lords of the Fallen, mais surtout sur la façon dont la haute fantaisie de l’original devient ici de la dark fantasy.

Capture d'écran promotionnelle de Lords of the Fallen montrant un gros monstre de chair horrible avec des centaines de petites dents dans une énorme bouche
Crédit image : Jeux CI

Virtosu a cité une autre gamme d’inspirations comme raisonnement ici, de Game of Thrones – qui « montrait une violence sans entrave et tout avec des émotions négatives » – à la façon dont nous sommes passés des orcs, des elfes et des Space Marines, comme il le dit, à « plus des questions ancrées, boueuses et grises, pas de héros, des mondes indifférents, en ruine, lovecraftiens, où la divinité n’est pas un Dieu venu avec de la magie mais une créature. » Toute cette « soupe », au ton plus sombre, est devenue la propre interprétation d’Hexwork de ce que signifiait « moderniser » l’original.

Revenons à Pieta, et cette bataille était conçue comme un test classique d’utilisation de tout ce que vous avez appris pour marquer la fin d’une longue section de didacticiel, m’a dit Hexworks – mais d’une certaine manière, cela fonctionnait comme un signe de l’endroit où les Seigneurs du Fallen atteint certaines de ses limites, la plus grande étant son manque de clarté. Lords of the Fallen, du moins à mes débuts, semble avoir trop de capacités à gérer pour un contrôleur. « Essayez de lancer des bombes quand elle vole », était l’un des conseils donnés à Pieta – mais cela n’est guère adapté aux combats de boss. Vous devrez passer en mode à distance avec un bouton d’épaule, changer ce que vous lancez, puis le sélectionner avec un bouton facial, puis maintenir un autre bouton enfoncé pour le viser manuellement ou le lancer sur votre cible verrouillée – un combinaison à plusieurs doigts et à plusieurs étapes de pressions sur des boutons pour ce qui était en fait un peu de dégâts de puce, pendant une fraction de seconde mieux utilisée pour une gorgée plus percutante de potion de guérison.

L’utilisation d’Umbral à votre avantage présente des complexités similaires. Contre certains ennemis, dans le monde réel, vous pouvez utiliser Soulflay, une sorte d’attaque fouettée à courte portée avec un rayon magique qui tire une âme hors du corps d’un ennemi pour que vous puissiez gémir rapidement, causant d’importants dégâts supplémentaires et potentiellement le renversant. vers le bas. Mais les ennemis sur lesquels vous pouvez et ne pouvez pas l’utiliser ne sont pas clairs – il s’avère que Pieta est immunisée pour… des raisons inconnues de l’histoire – alors que quelques minutes après avoir terminé ma partie, je ne pouvais pas vous dire si Soulflay est utilisable uniquement dans le monde réel. ou encore Umbral. L’un d’eux vous accorde une santé temporaire comme les pustules murales ; dans le monde Umbral, il peut également être utilisé pour tirer des plates-formes vers vous ; dans le monde Umbral, vous devez utiliser un nom d’âme différent pour siphonner ces pustules, mais dans le monde réel, ce nom d’âme peut siphonner les goules Umbral cachées qui confèrent l’immunité aux ennemis du monde réel. (Profonde respiration.)

Capture d'écran promotionnelle de Lords of the Fallen montrant une vue imprenable sur une colline lointaine avec un pilier d'énergie rouge à gauche
Crédit image : Jeux CI

Il existe Star Wars : Échos de Force de type Jedi (Stigmas ici) avec lesquels vous pouvez interagir dans le monde réel pour vous rendre dans l’Umbral et voir un peu d’histoire sur la mort de certaines personnes, mais qui déclenche également une multitude d’ennemis qui vous attaquent. cela ne semblait pas valoir le risque. Et quelques problèmes de lisibilité sont également apparus : une échelle notoirement presque invisible dans une impasse a laissé tout le monde perplexe, Hexworks sachant déjà qu’elle avait besoin d’un ajustement, mais d’autres aussi. Au début, vous pouvez brandir votre lanterne – créant une vue temporaire sur Umbral – pour franchir une porte grillagée qui disparaît dans le monde d’Umbral sans aller complètement dans le monde d’Umbral et devoir aller jusqu’à un totem pour revenir. Mais un peu plus tard, une mare d’eau toxique a disparu autour de moi lorsque j’ai brandi ma lanterne, mais patauger dedans m’a tué sur le coup. Ajoutez à cela quelques instants passés à tourner en rond en agitant ma lanterne pour chercher la voie à suivre et cela semble être une préoccupation mineure à laquelle réfléchir avant le lancement.

Le principal facteur atténuant ici est que nous sommes encore à plusieurs mois du lancement, et Hexworks connaît en grande partie le travail qu’il doit faire pour mettre de l’ordre dans les choses. Il y a aussi le facteur de prévisualisation très important : Lords of the Fallen vous lance un raz-de-marée de systèmes, de pages de statistiques, d’objets et de mécanismes au cours de ses premières heures, et en s’arrêtant environ deux heures plus tard, il peut vous laisser un sentiment de noyade. dans une mer de noms propres, il est probable que la plupart de ces commandes « maintenir ce cycle ces-tapotements » deviendront plus proches de la seconde nature avec le temps. Pour l’instant, cela ressemble à mes tentatives de recréer ces vidéos de combat virales de Zelda: Tears of the Kingdom, dans lesquelles les joueurs semblent acquérir les pouvoirs d’un protagoniste d’anime pour ralentir le temps et l’espace indéfiniment et combiner un de chaque élément et attaque du jeu (tentatives qui ne réussissent pas).

Dans le cas de Lords of the Fallen, nous sommes vraiment en territoire attentiste. Ses premiers stades suggèrent, à tout le moins, la compétence. Il y a une atmosphère merveilleusement sombre, des détails environnementaux riches et un potentiel que j’ai l’impression d’avoir à peine touché dans son environnement environnemental déroutant et ses chemins en spirale qui serpentent à travers des routes secrètes et des passages cachés. Je pense que tout se déroulera plutôt bien, les complexités évoluant en nuances avec le temps. Mais ces quelques mises au point seront toutes nécessaires en octobre – Hexworks s’est inscrit pour un combat pour le titre, ne l’oubliez pas.

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