C’est une féroce guerrière, mais elle pleure des larmes de sang. Après une bataille tendue d’arcs d’épée gracieux – et moi esquivant frénétiquement – elle fait pousser une série d’ailes écarlates, vole vers le haut et se met à pleuvoir sur l’enfer.
Voici Pieta, le premier véritable boss de Lords of the Fallen après le didacticiel. Ou, comme j’aime l’appeler, Budget Malenia. Il est tout à fait clair où le développeur Hexworks s’est inspiré, en s’appuyant sur les aspects les plus populaires des jeux Souls de FromSoftware – ici la rencontre la plus célèbre d’Elden Ring. Pieta est emblématique du jeu dans son ensemble : Lords of the Fallen ressemble à Souls, il se joue comme Souls, mais c’est une imitation inférieure et rugueuse sur les bords.
Si le nom vous semble familier, vous vous souvenez peut-être de Lords of the Fallen 2014 du développeur Deck13 et de l’éditeur CI Games, qui ont également tenté de reproduire l’expérience Souls. J’y suis revenu dans le cadre de cette revue et il n’a certainement pas bien vieilli avec ses combats fastidieux et ses visuels génériques. Ce nouveau Lords of the Fallen est une réimagination complète de Hexworks (une fois de plus publiée par CI Games), avec des combats améliorés et une nouvelle histoire.
Il est clair qu’Hexworks comprend l’essence de la popularité des jeux Souls. Il ne s’agit pas seulement de chefs féminins de grande difficulté ou de femmes ailées ; il s’agit de combats précis, de conception du monde en boucle et d’un cauchemar tordu de monstres à conquérir. Pourtant, Lords of the Fallen s’appuie également sur les pires éléments du genre, avec une atmosphère sombre et oppressante, une plate-forme médiocre et des décisions bon marché pour augmenter la difficulté.
Cela ne donne pas une bonne première impression. L’intrigue est minimaliste plutôt qu’énigmatique, au point d’être sous-développée – une mince excuse pour se lancer dans l’aventure. Vous choisissez une classe de départ parmi une sélection typique (l’utilisation de la magie est ici considérée comme une compétence avancée, en raison de son utilisation constante de la position à distance et de son mana limité, mais il existe des variations claires et sombres), puis il y a un créateur de personnage insignifiant qui laisse tout le monde laid comme le péché. Il existe cependant de belles options de barbe.
À partir de là, Lords of the Fallen est réconfortant et familier, avec des commandes et une interface utilisateur presque identiques à celles de Dark Souls. Vous lancez des attaques légères et lourdes et parez, en gérant votre endurance ; vous guérissez à partir d’une quantité limitée ; vous augmentez les attributs des bonus d’armes et dépensez le Souvenir des boss sur des armes uniques ; vous explorez de feu de joie en bonf-, désolé, de vestige en vestige. Mourez et vous perdez votre vigueur, prêt à récupérer à nouveau. Une variante supplémentaire concerne les dégâts de dépérissement : bloquez les attaques et vous subirez des dégâts temporaires que vous pourrez récupérer en ripostant, mais serez à nouveau touché et votre santé sera perdue. Il inspire un jeu agressif plutôt que conservateur, Hexworks saupoudrant un peu de saveur Bloodborne.
Vous explorerez des environnements qui correspondent à tout le spectre des clichés de Souls : des villages délabrés d’ennemis zombifiés et traînants ; des ruines fantomatiques enfouies dans une épaisse neige ; des châteaux décrépits peuplés de chevaliers furieux ; chambres de torture sanglantes. J’ai passé des heures perdu dans un marais empoisonné – une nécessité de FromSoft. Les conceptions de niveaux sont complexes, intelligemment bouclées et pleines de passages cachés, bien que la progression à travers le monde soit linéaire. Les cartes à collectionner sont des indications plus artistiques sur l’endroit où aller, compensant vaguement un manque de direction parfois déroutant et des quêtes éphémères qui intriguent rarement.
Entre son exploration et son rythme satisfaisant de combat réactif, Lords of the Fallen ressemble à un véritable jeu Souls. Pourtant, il est tellement obsédé par le « noir » de son inspiration et par son désir de suggérer une terreur omniprésente qu’il semble implacablement misérable à jouer. Il répète même le même truc que Dark Souls : après des heures passées dans une ville enflammée cauchemardesque, une mine sombre et une citerne souterraine, vous montez dans un ascenseur en cage jusqu’à la lumière de la surface – sauf que le temps est aussi gris et couvert que le reste. Du jeu. Peu importe, louez le soleil, où est le soleil ?
Quant à la difficulté élevée attendue, j’ai écrit « pas si mal » dans mes notes avant de me heurter immédiatement à un mur de briques avec le boss suivant. Jusque-là, j’avais éliminé la plupart des boss du premier ou du deuxième essai, leurs conceptions principalement humanoïdes et leur télégraphie évidente rendant les attaques faciles à éviter ou à contrer. Hexworks a depuis patché le jeu pour rendre certains boss plus agressifs. Pourtant, Lords of the Fallen utilise ensuite l’astuce ennuyeuse de transformer les boss en ennemis réguliers immédiatement après – non seulement une tactique bon marché pour augmenter la difficulté, mais cela prive de manière décevante les boss de leur identité et de leur sens de l’occasion. Ajoutez à cela des tireurs d’élite et des ennemis cachés, des pièges prévisibles et des zones de fin de partie qui envahissent le joueur, et c’est une leçon de frustration plus qu’un défi. La principale cause de décès ? Le verrouillage capricieux et peu fiable.
La difficulté est intensifiée par le système de points de contrôle. Les vestiges peuvent être déformés, reconstituer la santé et permettre de passer au niveau supérieur, mais ils sont rares. De plus, vous pouvez créer un point de contrôle temporaire à des endroits définis dans chaque zone – une idée apparemment intelligente pour permettre aux joueurs de faire une pause là où ils le jugent nécessaire. Mais c’est imparfait : un élément spécifique est nécessaire pour activer ces points de contrôle qui sont rares, et ils peuvent également être déformés, mais pas vers. Cela signifie que vous êtes souvent bloqué sans aucun moyen d’activer un point de contrôle, ou que vous quittez une zone mais ne pouvez pas revenir là où vous étiez – les deux options conduisent à une répétition laborieuse d’une zone depuis le début qui entrave l’exploration.
Lords of the Fallen n’est pas sans ses propres idées, principalement la lampe Umbral. Ceci est utilisé pour voyager d’Axiom (le monde des vivants) à Umbral (le monde des morts) et est doté d’un certain nombre de capacités. Vous pouvez jeter un œil à Umbral pour découvrir des secrets ; vous pouvez arracher les âmes des ennemis pour infliger des dégâts considérables ; et vous pouvez détruire les âmes contrôlant certains ennemis invulnérables. Le didacticiel du jeu ne fait tout simplement pas un excellent travail pour expliquer ces capacités nécessaires et son utilisation est lente et lourde.
Le plus excitant est le transport complet vers Umbral, soit manuellement avec la lampe, soit par la mort, agissant effectivement comme une vie supplémentaire. Cela ressemble un peu à Frodon portant l’anneau, le monde passant à une vision cauchemardesque de brouillard perpétuel, de croissances de bio-horreur et d’ennemis vaporeux et réapparaissants utiles pour le broyage. Soudain, des passerelles et des plates-formes squelettiques auparavant cachées apparaissent – mûres pour des énigmes environnementales, mais criminellement sous-utilisées. Vous pouvez vous rendre à Umbral à volonté, mais vous ne pouvez évacuer que vers des totems spécifiques, ce que Hexworks utilise pour augmenter la tension. Au fil du temps, des ennemis plus puissants surgissent, conduisant finalement à la poursuite d’une silhouette sombre brandissant une faux (mais pouvant être tuée). C’est merveilleusement paniquer.
À la base, Lords of the Fallen est donc un Soulslike parfaitement acceptable, souvent amusant à jouer et offrant la même satisfaction pour surmonter l’adversité. J’ai aimé me perdre, vaincre des boss et découvrir quelle créature macabre je rencontrerais ensuite. Pour les joueurs expérimentés de Soulslike, cela gratte. Mais cela témoigne plus de l’ingéniosité de FromSoft que de la copie par Hexworks de ses devoirs. Ses propres idées ne suffisent pas pour que Lords of the Fallen émerge de l’ombre de FromSoft. Au lieu de cela, il s’agit d’un fac-similé authentique de l’expérience Dark Souls qui n’est pas raffiné et manque d’identité ; une masse de clichés qui m’ont fait prendre conscience que je jouais une copie. Il lui manque l’élégance tordue, les designs effrayants et imaginatifs, l’équilibre soigné et la grandeur radicale des jeux Souls originaux.
Ce qui est pire, ce sont les performances du jeu. Le développeur a fréquemment mis à jour le jeu au cours de la période de révision pour apporter des améliorations significatives et promet de continuer jusqu’à la sortie publique, mais je ne peux pas recommander Lords of the Fallen d’après ce que j’ai joué. Sur PS5, le framerate bégaie fréquemment, les textures apparaissent, les effets visuels comme la météo sont étrangement flous, l’IA ennemie est incroyablement imprévisible entre les exécutions et il y a un horrible grain de film activé par défaut pour couvrir les fissures. Au départ, un bug m’obligeait à jouer sans son, bien que cela ait été corrigé. Plus tard, une zone de château avait une fréquence d’images si mauvaise qu’elle était pratiquement injouable – j’ai ignoré les ennemis et je l’ai parcouru du mieux que je pouvais pour atteindre la fin. Ce problème a également été corrigé depuis, en verrouillant grossièrement une porte pour bloquer la moitié de la zone. Je laisse l’analyse complète à Digital Foundry, mais mourir devant les patrons parce que le bégaiement a provoqué des esquives mal synchronisées n’est pas le défi que je veux ou attends d’un jeu Soulslike. C’est dommage, car il y a parfois des vues magnifiques et des designs horribles, tous alimentés par Unreal Engine 5, mais entre les mauvaises performances et les gris et bruns implacablement lamentables, Lords of the Fallen n’est guère un Soulslike de nouvelle génération.
J’ai quitté le jeu en réfléchissant à l’état du genre. Aussi proche que cela puisse être d’un nouveau Dark Souls, FromSoft a continuellement réitéré sa propre formule et – avec le monde ouvert d’Elden Ring en particulier – a déplacé les objectifs. Comme le prouvent Lords of the Fallen et (le supérieur) Lies of P, les développeurs se rapprochent de la reproduction du frisson des jeux Souls, mais personne ne le fait comme FromSoft peut le faire. Pourquoi se contenter d’une copie quand vous pouvez découvrir la réalité ?
Une copie de Lords of the Fallen a été fournie pour examen par CI Games.