Noël 1983. J’avais dix-huit ans. À pois. Un geek. Grand amateur de jeux. Un cadeau était posé sous le sapin et adressé à la famille. Ma mère l’a tendu à moi et à ma sœur pour que je l’ouvre. Alors que le papier se déchirait, l’image d’un dragon émergea assis au sommet d’un tas d’or. Un sorcier et un chevalier étaient sur le point de l’engager dans la bataille. Cela avait l’air incroyable. La boîte déclarait : « Vous tenez entre vos mains un monde fantastique d’épées et d’aventures de sorcellerie ! Dans Donjons & Dragons, vous devenez un puissant sorcier, un héros intrépide, un nain robuste, un halfelin intelligent ou l’un des douze autres aventuriers prêts à explorer les labyrinthes et les labyrinthes d’un donjon vaste et profond.
Ouah! C’était ma chance de vivre mon fantasme d’être dans une histoire de Tolkien. Nous avons ouvert la boîte, impatients de disposer toutes les pièces sur le plateau. Sauf qu’il n’y avait pas grand-chose à l’intérieur : juste des dés et beaucoup de règles. Mais quels dés !
En plus des dés classiques en forme de cube de notre plateau Monopoly, il y avait d’autres dés dont j’avais déjà compris qu’ils étaient disponibles depuis mes incursions dans les mathématiques grecques antiques. Un dé icosaédrique à vingt faces. Un tétraèdre à quatre faces. Un dé composé de douze faces pentagonales appelé dodécaèdre. Et enfin l’octaèdre à huit faces. Quelqu’un avait visiblement fait ses recherches. Un de chacun des solides platoniciens. J’étais déjà intrigué. Mais à part les dés, il y avait juste beaucoup de matériel de lecture qui commençait à ressembler de manière inquiétante à un livret d’examen. « Vous pouvez remettre vos papiers maintenant. »
Quelqu’un devait se porter volontaire pour passer cet examen afin de devenir Dungeon Master. Le rôle semblait nécessiter de devenir romancier et de créer le décor et les scénarios que le reste de la famille rencontrerait en descendant dans le donjon. Tout cela semblait un peu intimidant jusqu’à ce que je découvre qu’une partie du matériel d’examen consistait en une carte pré-préparée d’un donjon à deux niveaux, plus une sorte de script pour m’aider à raconter le voyage des joueurs à travers le donjon. Ce serait mon travail en tant que Maître du Donjon essentiellement de peupler le donjon avec une sélection de monstres et de trésors cachés. Le gant a été jeté. J’ai accepté le défi.
J’ai passé plusieurs jours à Noël dans ma chambre à étudier pour mon examen pour devenir Dungeon Master. Finalement, je me sentais prêt à emmener le reste de la famille dans leur première aventure : À la recherche de l’inconnu. L’une des particularités de ce jeu est qu’au lieu de commander une armée que vous déplacez sur le plateau, comme aux échecs, vous assumez un rôle individuel. Vous pouvez choisir entre devenir un sorcier, un nain ou un chevalier, puis vivre l’aventure au travers de vos décisions en équipe. Ce fut l’un des premiers jeux de rôle.
Peut-être que les jeux de société et les jeux de rôle comme D&D exploitent le besoin très humain de s’asseoir autour d’un feu de camp et de se raconter des histoires.
La manière dont le jeu permettait aux joueurs de travailler ensemble plutôt que les uns contre les autres était également unique. Même si l’idée de jeux de société collaboratifs n’est apparue formellement sur la scène qu’au début du XXIe siècle, Dungeons & Dragons a montré un changement de mentalité. Les jeux collaboratifs ultérieurs comme Pandemic ont des objectifs clairs, et soit vous gagnez en groupe, soit le jeu vous bat. C’est moins évident dans Donjons & Dragons. Cela ressemble plus à des jeux ouverts ou à des jeux infinis où la tâche consiste davantage à maintenir le récit. Il peut y avoir un dragon gardant un trésor dont la conquête marque une mission réussie, mais ce jeu a davantage le goût de lire un roman où la dernière page ne représente qu’une très petite partie de l’expérience totale. Il s’agit de savoir comment arriver à ce dénouement.
Le jeu Donjons & Dragons, ou D&D comme on l’appelle affectueusement, est devenu un phénomène des années 1970 et 1980, mais à mesure que les jeux informatiques devenaient de plus en plus sophistiqués, le pouvoir du code pour vous frayer un chemin à travers les multiples choix impliqués dans l’exploration d’un monde fantastique a succédé à la nécessité pour un humain de faire tout le travail de préparation du monde à l’avance. Pourtant, aussi puissants que soient des mondes fantastiques comme Elden Ring, Tomb Raider ou Legend of Zelda, Dungeons & Dragons a connu une croissance incroyable au cours des dernières années. En effet, 2020 a été l’année la plus réussie du jeu depuis son lancement en 1974, avec plus de cinquante millions de joueurs dans le monde.
Contrairement au jeune joueur stéréotypé ringard et blanc – moi – qui était attiré par D&D dans les années 1980, la récente montée en popularité a vu une communauté beaucoup plus diversifiée être attirée par le jeu.
Les gens ont reconnu à quel point il est puissant d’assumer un personnage aux traits divers et d’être accepté tel que vous êtes. Il peut offrir un espace sûr pour explorer une partie de votre personnalité que vous craignez d’exprimer dans un environnement social public. Alors que les gens explorent différentes identités de genre, la possibilité de jouer un genre différent dans l’environnement d’un jeu a le potentiel d’être extrêmement libérateur. Mon expérience d’incarner un personnage féminin appelé Zeta Siegel dans le monde virtuel Second Life m’a donné un aperçu inattendu du harcèlement sexuel auquel les femmes sont confrontées. Je me sens toujours un peu coupable de laisser Zeta figé dans le métaverse après avoir arrêté d’explorer les sensations fortes de cet espace virtuel.
Les introvertis en particulier ont trouvé dans Donjons & Dragons un espace très sûr pour prendre le risque d’être plus extravertis. Cela est peut-être particulièrement pertinent pour les personnes atteintes du spectre autistique. C’est un environnement contrôlé, avec des règles et une limite de temps, ce qui signifie que vous savez quand il se terminera. Le jeu envoie le message selon lequel la diversité est un super pouvoir, un sentiment promu par Greta Thunberg avec le hashtag #aspiepower en lien avec son diagnostic du syndrome d’Asperger.
La diversité est la clé pour combattre dans les donjons car vous avez besoin de personnes aux compétences complémentaires. Si vous êtes tous pareils, il est peu probable que votre campagne réussisse.
Internet a fourni un espace pour des extensions extrêmement élaborées du concept de Donjons & Dragons. Des jeux comme Dark Summoner et Villagers & Heroes permettent aux joueurs de créer des personnages et de rejoindre des clans pour participer à des quêtes virtuelles. Ma mère a trouvé dans ces mondes une évasion fantastique dans sa vieillesse, où elle peut assumer le rôle d’une grande guerrière et ne pas être jugée comme une femme octogénaire. Je pense que mon héritage pourrait inclure une gamme plutôt splendide d’armurerie virtuelle qu’elle a accumulée au fil des ans. J’ai découvert récemment que grâce à son statut dans ces jeux, elle s’était retrouvée membre clé d’un clan dont les autres membres dans la vraie vie se révélaient appartenir à un cartel de la drogue mexicain à Chicago et qu’elle aimait jouer à ce jeu lorsqu’elle ne vendait pas d’amphétamines. . C’est incroyable de voir à quel point un jeu peut fournir un espace commun permettant à des individus aussi divers d’interagir. Ces jeux procurent tous ce sentiment de relation dont notre psychologie aspire.
En fin de compte, peut-être que les jeux de société et les jeux de rôle comme D&D exploitent le besoin très humain de s’asseoir autour d’un feu de camp et de se raconter des histoires.
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Extrait de Le tour du monde en quatre-vingts jeux : du tarot au tic-tac-toe, de Catan aux chutes et échelles, un mathématicien dévoile les secrets des plus grands jeux du monde par Marcus du Sautoy. Copyright © 2023. Disponible auprès de Basic Books, une marque de Hachette Book Group, Inc.