2022 a été une année exceptionnelle pour Bandai Namco grâce au succès critique et commercial d’Elden Ring.

En conséquence, il semblait qu’en 2023, il s’agirait avant tout de maintenir cet élan. Lorsque nous demandons à Arnaud Muller, PDG de Bandai Namco Europe, dans quelle mesure l’entreprise a réussi à relever ce défi cette année, il souligne d’abord le DLC d’Elden Ring, l’Ombre de l’Erdtree, annoncé plus tôt cette année et qui devrait sortir prochainement.

Mais il souligne également Armored Core 6, qui, selon lui, est au centre de la relation entre Bandai Namco et FromSoftware. Comme nous Signalé précédemment juste après notre entretien avec Muller à la Gamescom, la firme s’attendait à ce que le succès d’Elden Ring ait élargi l’audience d’Armored Core, et anticipait donc que le titre serait un succès.

Et il est juste de dire que c’est le cas, avec Armored Core 6 en tête du classement. Graphiques encadrés du Royaume-Unile Graphiques mensuels américainsle Annonces européenneset figure parmi les meilleurs vendeurs de l’année à l’échelle mondiale.

Mais le succès continu des titres de FromSoftware n’est pas tout ce qu’il y a dans le 2023 de Bandai Namco, tient à souligner Muller.

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« Nous sommes très satisfaits du portefeuille et de la variété de jeux que nous avons dans notre portefeuille », dit-il, mentionnant Naruto x Boruto Ultimate Ninja Storm Connections, Park Beyond, Sand Land (du créateur de Dragonball Akira Toriyama) et Little Nightmares. 3. « Donc, cela fait beaucoup de matchs à suivre après l’élan de l’année dernière avec Elden Ring. »

« Nous n’allons pas investir 150 millions de dollars dans le prochain jeu AAA pour une licence Bandai Namco en Occident. Nous allons nous appuyer sur des succès modestes mais sûrs. »

Il continue avec un sourire : « Et puis [we have] un tout petit titre appelé Tekken 8 dont vous avez peut-être entendu parler. [Tekken] s’est vendu à plus de 50 millions d’exemplaires sous forme IP et Tekken 7 a vendu dix millions d’exemplaires. Donc ça va être génial, ça va être grand. [It] amène vraiment le genre de combat à un nouveau niveau… C’est tout ce qu’il y a de mieux en termes de tirer le meilleur parti d’Unreal Engine et de pouvoir peaufiner le jeu à un niveau où visuellement, il est époustouflant. Nous avons de grandes attentes [for] Tekken 8. »

Cependant, le pipeline de jeux occidentaux de Bandai Namco ne semble pas aussi chargé que les autres années, soulignons-nous. Park Beyond est un titre live déjà sorti, et Little Nightmares 3 est prévu pour 2024.

« La société réalise déjà environ 25 % de ses ventes totales en dehors du Japon – notre objectif est d’atteindre 50 % », déclare Muller, faisant référence à un objectif qui est au premier plan de la stratégie de Bandai Namco depuis plusieurs années maintenant. « La façon dont nous allons passer de 25% à 50% est due à une combinaison de poussée des IP Bandai Namco et des titres venant du Japon vers le marché étranger, grâce à notre réseau de vente et de marketing, et à la création de nos propres IP sur le marché occidental.

« Nous faisons cela avec nos propres studios, Limbic [in Germany]Reflector au Canada, ainsi que les studios partenaires que nous avons en Europe, [like] Supermassif. Ainsi, dans cet espace, nous recherchons des initiatives réussies mais prudentes. Nous n’allons pas investir 150 millions de dollars dans le prochain jeu AAA pour une licence Bandai Namco en Occident. Nous allons nous appuyer sur des succès modestes mais sûrs, comme Little Nightmares [and] les futurs jeux que nous avons également avec Limbic. »

Dans une mer de jeux de tir partageant tous une ambiance similaire, l’annonce de Little Nightmares 3 a été l’un des moments forts de la soirée d’ouverture en direct de la Gamescom. La franchise a été initialement développée par Tarsier, qui était acquis par Embracer en 2019. La propriété intellectuelle est restée chez Bandai Namco, et pour cette troisième entrée, la série bénéficie d’un nouveau style artistique et d’un nouveau développeur chez Supermassive Games.

Le développeur basé au Royaume-Uni avait déjà travaillé sur l’édition améliorée de Little Nightmares 2 et est un partenaire de longue date de Bandai Namco avec sa série Dark Pictures Anthology.

« Nous n’avons pas sélectionné [Supermassive] parce qu’ils ont fait Dark Pictures ou Until Dawn, nous les avons sélectionnés parce que nous savions qu’ils adopteraient la propriété intellectuelle. »

« Nous travaillons depuis longtemps avec Supermassive, c’est pourquoi, lorsque nous avons changé de studio depuis Tarsier, nous avons décidé de travailler avec Supermassive, en raison de leur compréhension de la propriété intellectuelle », explique Muller. « Nous ne les avons pas sélectionnés parce qu’ils avaient fait Dark Pictures ou Until Dawn, nous les avons sélectionnés parce que nous savions qu’ils adopteraient l’IP, et ils avaient cette expertise coopérative que nous voulions mettre en œuvre dans la prochaine itération de l’IP.  »

Cela ressemble à un véritable changement de direction pour Supermassive, connu pour ses jeux d’horreur réalistes à la troisième personne.

« Ils sont spécialisés dans les jeux d’horreur, ils racontent des histoires, et je pense que Little Nightmares consiste à raconter une histoire, même si le joueur doit deviner quelle est l’histoire », explique Muller. « Il était donc tout à fait logique de travailler avec eux, et nous sommes très fiers de là où nous en sommes actuellement. [of that]nous avons annoncé un podcast – nous voulons que les joueurs explorent l’IP, découvrent l’histoire en dehors des jeux vidéo.

La relation de Bandai Namco avec Supermassive est une bête intéressante. Le développeur était acquis par Nordisk en 2022, mais a continué à travailler avec Bandai pour publier sa série Dark Pictures. Cependant, il a auto-publié la dernière entrée de l’anthologie, Switchback VR. Pendant ce temps, The Quarry de l’année dernière a été publié par 2K Games.

« Je pense qu’ils ne veulent pas nécessairement travailler avec un seul partenaire », déclare Müller lorsqu’on l’interroge sur ces relations. « Je suis sûr qu’ils ont des lignes de développement différentes au studio. C’est une excellente relation, mais ils sont libres de faire ce qu’ils veulent avec leurs jeux, et si nous ne voyons aucun potentiel, ou si nous ne voyons pas de potentiel, n’importe qui correspond à notre portefeuille, ils peuvent alors trouver quelqu’un d’autre. C’est au cas par cas.

Little Nightmares 3 cover
Little Nightmares 3, développé par Supermassive et publié par Bandai Namco, a été annoncé à la Gamescom et devrait sortir en 2024

Le marché est assez encombré de gros AAA cette année, avec peu de place pour que d’autres réussissent. Nous demandons à Muller sa lecture du marché actuel.

« Je trouve le marché assez difficile en ce moment pour plusieurs raisons. Je pense que le marché est très polarisé sur quelques IP très réussies. Quand vous regardez les chiffres en dehors de quelques jeux, alors le marché n’est pas nécessairement en croissance. Le marché est également soutenu par cette série de services d’abonnement au matériel, et il est vrai que les ventes de jeux, tant numériques que physiques, en dehors des quelques hits, sont en difficulté. C’est donc un fait, et je pense que tous les éditeurs le constatent.

« [But] Je pense que lorsque vous êtes capable de vous adresser à votre propre public, aussi grand soit-il, il existe toujours une opportunité de vraiment vendre et de répondre aux attentes de vos fans, et laissez-moi vous expliquer pourquoi. Si vous regardez le genre de combat, si vous regardez le genre RPG japonais, si vous regardez les jeux issus des anime ou des mangas, ils ont une base de fans très fidèles. Alors, ce marché est probablement, quoi ? Cinq, dix, 15 %, si l’on combine les trois, du marché total. Dans cet espace, il y a une croissance. Et tant que vous êtes en mesure de fournir la bonne qualité et des jeux qui ne se limitent pas au premier jour ou à une expérience solo, mais que vous disposez de différents modes de jeu, de différents contenus après le lancement, de différentes manières de garder votre public dans cette zone. jeu, alors clairement, vous avez la recette du succès.

« Tant que vous êtes en mesure de proposer la bonne qualité et des jeux qui ne se limitent pas au premier jour ou à une expérience solo, alors vous avez clairement la recette du succès. »

« Donc, ce n’est pas alarmant, mais je pense que chaque éditeur doit vraiment se concentrer davantage sur sa propre expertise. Et vous pouvez le constater chez certains autres joueurs. Comme si vous regardez Capcom – Capcom a réussi à se concentrer sur Monster Hunter. , sur Resident Evil, sur Street Fighter. Et si vous faites bien ce pour quoi vous êtes bon, alors il y a clairement une opportunité de garder votre fanbase engagée et donc d’avoir beaucoup de succès.

Il prend l’exemple de Little Nightmares, affirmant que même s’il « ne connaîtra pas un énorme succès sur le marché », il se vendra très bien.

« Et Little Nightmares se vendra très bien parce que nous fournirons ce que les fans attendent avec le bon niveau de qualité. Et si vous faites cela, alors vous êtes sur la voie du succès. Ce que je dirais, c’est qu’il y a probablement moins de place pour l’innovation. à l’heure où le marché est, post-COVID, un peu en difficulté compte tenu de l’environnement macroéconomique, de la croissance que nous attendions les années précédentes, [and] le poids de la souscription. Oui, il faut être intelligent. »

Muller souligne également la frénésie d’acquisitions que le secteur a récemment connue et comment elle a maintenant ralenti.

« La consolidation de l’industrie s’est vraiment accélérée au cours des deux dernières années. Elle ralentit maintenant, et l’argent coûte plus cher, et par conséquent, la capacité de lever des fonds pour réaliser des acquisitions ralentit. Si cela a du sens pour nous en termes de portefeuille, en termes de type de jeux que nous voulons faire, oui, nous examinerons toutes les opportunités, mais pas à n’importe quel prix et pas dans la précipitation, car le marché actuel ne vous oblige pas à être très agressif, ou pas aussi agressif qu’avant. »

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Bandai Namco a de grandes attentes pour Tekken 8, dont le lancement est prévu le 26 janvier 2024

Le climat économique au sens large a ralenti la croissance que les jeux vidéo ont connue au cours des cinq dernières années, souligne Muller, tout en reconnaissant que la croissance a été accélérée par le COVID.

« Je pense qu’aujourd’hui, beaucoup de jeux sont retardés. La disponibilité du matériel a été un problème. Bien sûr, avec l’inflation et l’environnement macroéconomique, les dépenses de consommation ont diminué. Elles ont donc toujours dû ralentir. C’est là que Nous le sommes. Mais si vous êtes intelligent dans la façon dont vous gérez votre portefeuille, dans la façon dont vous gérez vos coûts de développement, tout en gardant un niveau de qualité et des fans engagés, très bien. [It’s] facile », plaisante-t-il.

Bandai Namco n’est cependant pas totalement indemne de la vague de défis qui frappent l’industrie, avec Gundam Evolution rejoint une très longue liste de jeux en ligne fermés en juillet.

« Je pense que le jeu est génial et a bien fonctionné au Japon et en Asie, mais je pense qu’en dehors du Japon, nous avons probablement eu du mal à bien adapter la monétisation », a déclaré Muller. « Et je pense que c’est un très grand apprentissage pour nous, mais nous avons de grands projets pour la propriété intellectuelle de Gundam. [It’s] aux États-Unis, la situation prend de plus en plus d’ampleur. En Europe, ce n’est pas encore un domaine d’intérêt pour notre groupe. Il est clairement en croissance en Asie, en Australie, en Nouvelle-Zélande et aux États-Unis. Vient ensuite l’Europe. Mais quand il grandira, alors nous deviendrons grands avec une approche à 360 degrés et avec de grandes ambitions, car c’est la plus grande propriété intellectuelle de Bandai Namco. Alors, surveillez cet espace. Gundam sera un domaine d’intérêt à très court terme pour Bandai Namco Europe. »

« Gundam sera un domaine d’intérêt à très court terme pour Bandai Namco Europe »

En attendant, les fans de Gundam peuvent assouvir leur appétit pour la propriété intellectuelle et les autres propriétés de Bandai Namco via des produits dérivés, Bandai Namco ayant fait une décision surprenante plus tôt cette année et ouvrir une boutique à Londres. Dans un monde post-COVID, nous interrogeons Muller sur l’importance de ce type d’expériences physiques et pourquoi l’entreprise a opté pour le Royaume-Uni.

« Le magasin que nous avons ouvert à Camden est en quelque sorte un magasin phare qui nous permet de présenter la variété de produits Bandai Namco que nous proposons », a déclaré Muller. « Il ne s’agit pas que de jeux, mais nous avons Gashapon, nous avons Ichiban Kuji, nous avons des jouets, nous avons des figurines. C’est donc une façon de s’adresser directement à nos consommateurs avec le large éventail de projets que Bandai Namco a à proposer. C’est aussi un endroit agréable où je pense que nous voyons beaucoup de potentiel pour nos IP, et ce que nous avons remarqué, c’est que les IP d’anime deviennent clairement de plus en plus populaires au Royaume-Uni.

« Pendant le COVID, beaucoup de gens au Royaume-Uni ont commencé à lire des mangas et [they] sont de plus en plus populaires au Royaume-Uni, à un point tel que des IP telles que One Piece, Dragonball ou Naruto commencent à prendre de l’ampleur. Dans le passé, il s’agissait bien sûr du Japon, puis en Europe, de la France, puis de l’Allemagne ou du sud de l’Europe, où certaines de ces PI ont également toujours été populaires. Et le Royaume-Uni était toujours à la traîne. Cela change clairement. Et je pense que Bandai Namco a une grande opportunité au Royaume-Uni. »

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