Il y a une histoire qui circule sur Internet à propos de Baldur’s Gate 3 qui fait flipper les développeurs d’autres jeux AAA parce que c’est juste aussi bon, comme un prédateur suprême qui vient de se diriger laconiquement vers le point d’eau et de disperser toute la faune locale dans les broussailles. C’est bien sûr ridicule, et cela devient encore plus ridicule quand on voit Un virus publie environ 100 milliards de dollars de poursuites. Les développeurs, étant des êtres humains normaux, ont tendance à être plus heureux que consternés lorsqu’un jeu réussi et acclamé par la critique sort. Néanmoins, je pense que ceux qui adhèrent à un tel récit ont saisi quelque chose de très important : ils ont tout simplement mal identifié ce qui se passe réellement.

Le jeu AAA dans son ensemble traverse une grande période de transition, mais le développement des jeux étant aussi lent qu’il soit, certains titres majeurs ont eu du mal à suivre (ou à anticiper) quelque chose qui s’est produit ces dernières années : à savoir, les jeux relâchent leur contrôle sur l’expérience du joueur. Et ceux qui ne le font pas sont critiqués pour cela.

Quel était le style à l’époque

Inexploré 4

(Crédit image : Naughty Dog)

Cela bouillonne depuis un moment. Zelda Souffle de la nature était probablement le premier grand indicateur de ce qui allait arriver, mais c’était assez anormal à l’époque, lorsque la plupart des jeux majeurs étaient davantage axés sur le guidage du joueur à travers une expérience clairement intentionnelle, plutôt que de faire comme Nintendo venait de le faire – faire un pas en avant. revenir et laisser le public le faire lui-même. Bien sûr, les jeux FromSoftware existaient depuis des lustres, mais ils constituaient encore une niche, même lorsqu’ils étaient aussi acclamés que Bloodborne.

Pendant la majeure partie des années 2010, l’accent a été mis sur la création d’une expérience plus contrôlée et modérée, même avec l’effusion de jeux en monde ouvert. Des exemples de ce type de conception incluent des marqueurs d’objectifs et des chemins clairs, des moments « cinématographiques », une difficulté très réglementée qui pèche par excès de facilité, des énigmes qui se résolvent automatiquement si le joueur prend trop de temps, des événements rapides, un flou. entre la cinématique et le gameplay, des zones désignées pour certains types de gameplay, une mise à l’échelle des niveaux ou des missions qui exigent pratiquement que le joueur fasse une chose spécifique d’une manière spécifique ou échoue automatiquement. À titre d’illustration, nous pensons aux nouvelles campagnes de God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted et Call of Duty. Bien sûr, il y a eu des valeurs aberrantes, mais même dans ce cas, elles ont été clairement considérées comme des exceptions à la règle.

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Je dois préciser ici : rien de tout cela n’est conçu comme une critique, mais seulement comme l’observation neutre d’une tendance en train de s’affaiblir. Un meilleur contrôle sur le gameplay et l’expérience du joueur peut sans doute être une bonne chose ; cela peut contribuer à l’accessibilité et fonctionne comme un filet de sécurité contre les catastrophes. Mais d’un autre côté, certains joueurs trouveront ce type de philosophie de conception restrictive, voire étouffante – ce qui explique peut-être pourquoi ils réagissent de manière excessive au fait que les choses semblent tourner en leur faveur.

Le pouvoir au joueur

Oeil volo de Baldur's Gate 3

(Crédit image : Larian Studios)

Ce n’est pas la première fois de mémoire récente qu’une histoire circule selon laquelle un jeu est si bon qu’il a bouleversé les autres développeurs. Je me souviens que c’est arrivé l’année dernière avec Anneau ancien, et dans une moindre mesure avec Tears of the Kingdom il y a quelques mois. C’est généralement absurde ou du moins disproportionné, Internet faisant ce qu’il fait de mieux et réagissant de manière excessive à quelque chose. Mais ce que je remarque, c’est que ces jeux ne sont pas forcément « meilleurs » que tout le reste, ils révèlent simplement une nouvelle tendance que beaucoup semblent ravis de voir revenir.

Les jeux des années 2010 vous ont dit non lorsque vous avez essayé de sortir des sentiers battus et de proposer des approches non conventionnelles. Les jeux des années 2020 semblent prêts à dire oui.

Elden Ring, Tears of the Kingdom et Baldur’s Gate 3 sont tous heureux de mettre le pouvoir entre les mains des joueurs, leur permettant même de se tromper très, très mal – ou plutôt, en adoptant l’attitude selon laquelle ces jeux ne peuvent pas être mal joués. Ils libèrent le joueur, en fournissant des systèmes et des opportunités pour exploiter le gameplay s’il réfléchit intelligemment et fait tout ce qu’il peut. pas pour lutter contre les instincts de leur joueur. Les jeux des années 2010 vous l’ont dit Non lorsque vous avez essayé de sortir des sentiers battus et de proposer des approches non conventionnelles. Les jeux des années 2020 semblent prêts à dire Oui. Elden Ring est un défi impitoyable et ne fait pas grand-chose pour diriger ses joueurs ou les guider dans une direction spécifique au-delà de suggestions et d’implications sournoises. Zelda Les Larmes du Royaume est presque comme Gary’s Mod dans la mesure où il permet à Link de créer des créations personnalisées chaotiques, et comme Elden Ring avant lui, rien ne vous empêche de courir directement vers un Gleeok et de le matraquer avec une branche d’arbre. Pendant ce temps, Baldur’s Gate 3 se plie comme un roseau à tous les caprices, avec des histoires à embranchements, des événements de jeu, des systèmes, de la physique et bien plus encore – c’est pourquoi La légende de D&D Matthew Mercer peut relever des défis en empilant simplement 40 boîtes les unes sur les autres..

Je n’ai pas non plus pu m’empêcher de remarquer qu’Horizon : Forbidden West et God of War Ragnarok a récemment été critiqué pour avoir constamment poussé les joueurs à réussir et fourni des indices sur les énigmes. avant que Kratos puisse à peine avoir la chance de les considérer. Bon ou mauvais, les développeurs exerçant un contrôle fort semblent être passés de mode, alors que de nombreux joueurs préfèrent simplement avoir la liberté de jouer au jeu – et même de tout foutre – de la manière de leur choix. Baldur’s Gate 3 est un magnifique triomphe du gameplay, certes, mais le problème n’est pas qu’il soit « trop beau » – c’est qu’il est à la pointe d’une tendance qui commence à laisser derrière elle le modèle plus cinématographique.


Voir notre finale Critique de Baldur’s Gate 3 ici, ou consultez le 25 meilleurs RPG vous pouvez jouer maintenant !

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