FromSoftware s’est imposé comme mon studio de jeux préféré dans l’industrie. Lancement banger après banger, sa qualité constante de Les âmes des démons en 2009 jusqu’au Anneau ancien en 2022 a été une rareté que peu de gens ont pu réaliser. Et lors de la dernière vitrine des Game Awards, nous avons eu un premier aperçu d’Armored Core VI: Fires of Rubicon.

L’audace de placer un « VI » dans le titre d’un jeu qui n’avait pas vu d’entrée depuis près d’une décennie était admirable, mais la raison pour laquelle c’est le cas maintenant est d’autant plus claire : FromSoftware a peut-être pris son rythme avec Demon’s Souls. , les trois Dark Souls, Bloodborne, Sekiro et Elden Ring, mais ce nouveau jeu n’a rien à voir avec ceux-là.

Pourtant, l’une des rares choses qu’ils partagent en commun est la perception qu’a le public de sa difficulté. Oui, beaucoup pensent qu’Armored Core VI est le jeu FromSoftware le plus difficile à ce jour, mais je ne pourrais être plus en désaccord. Je n’ai jamais eu autant de facilité avec un titre de ce studio, et je parierais que la croyance des gens en sa difficulté vient du fait qu’elle ne comprend pas pleinement comment s’y engager.

Acceptez un changement de perspective

Cela fait si longtemps que FromSoftware n’a pas changé sa formule qu’il est facile d’oublier que Sekiro avait la réputation d’être le jeu le plus difficile de ce studio. Mais en réalité, le reste du catalogue de FromSoftware n’était pas différent. Vous souvenez-vous de la première fois que vous avez joué à Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls ou quoi que ce soit qui aurait pu être votre première plongée dans cette franchise ?

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(Crédit image : FromSoftware)

Cette première partie, avant que vous ne compreniez pleinement ce que ces jeux attendaient de vous, a été pleine de conflits et de luttes. Mais maintenant que nous comprenons comment fonctionne Soulsborne et que nous pouvons facilement conquérir les anciens titres lors des rediffusions, nous ne considérons plus ces expériences comme difficiles. En conséquence, l’entreprise place continuellement la barre en difficulté.

Elden Ring présentait le boss le plus dur que FromSoftware ait créé de loin et le combat le plus difficile que j’ai jamais eu dans un jeu vidéo. En fait, j’ai mis Malenia en tête de mon 8 boss les plus durs que j’ai battus tout au long de ma carrière de jeu vidéo. Je n’ai pas compté, mais il m’a probablement fallu 100 essais en quatre heures pour la vaincre.

Malénia

(Crédit image : FromSoftware)

Puisque nous sommes tellement habitués à la façon dont fonctionne la formule traditionnelle de Soulsborne, beaucoup semblent se cogner la tête contre Balteus, le célèbre boss du chapitre 1 d’Armored Core VI. Les joueurs supposent que, tout comme les Souls, ils peuvent simplement continuer à essayer encore et encore, apprendre des schémas d’esquive, comprendre comment se déplacer dans l’arène et gagner simplement en « devenant bon ».

Mais voici la vérité : je ne mettrais pas un seul boss d’Armored Core VI dans le top 100 des combats les plus durs que j’ai combattus et je ne pense pas qu’aucun d’entre eux se rapproche du top 10 des plus durs de l’histoire de FromSoftware. Ce n’est pas parce que je suis incroyable à ce jeu. Mes compétences en pilotage de robots sont au mieux médiocres, mais j’ai (heureusement) compris que ce jeu exigeait quelque chose de bien différent : la créativité.

Armored Core 6 : Les Feux du Rubicon

(Crédit image : FromSoftware)

La version de ce jeu de « devenir bon » consiste à avoir la volonté de passer des heures dans AC Assembly, à tester l’impact de chacune des statistiques sur votre machine et à optimiser votre construction en fonction de chaque partie de votre mécanisme. Oui, c’est la clé pour surmonter la difficulté d’Armored Core VI : c’est aussi simple que de s’engager dans la construction mécanique et d’exprimer une certaine créativité.

Armored Core VI est facile lorsque vous vous engagez dans l’assemblage mécanique

J’ai construit sept robots très différents au cours de ma première partie d’Armored Core VI et j’ai fait parcourir à chacun d’eux les principales parties du jeu. La machine initiale que j’ai construite utilisait deux fusils à rafale MA-J-200 RANSETSU-RF dans ses bras et deux canons laser VP-60LCS sur son dos. En utilisant cela lors de mon premier essai contre Balteus, j’ai réduit le boss au moindre éclat de santé. Je l’ai ensuite battu à mon troisième essai.

En me précipitant vers mes amis pour me vanter de mon succès, j’ai réalisé qu’ils avaient du mal. L’un d’eux en particulier a passé deux heures avant de pouvoir le vaincre, mais a décidé qu’il ne s’amusait tout simplement pas et a ensuite abandonné le jeu. Était-ce le résultat de nos différences de niveaux de compétences ? Absolument pas, car cette personne est bien meilleure dans les jeux Soulsborne que je ne pourrais jamais rêver de l’être. À vrai dire, c’était juste une chance que je porte une construction qui exploitait parfaitement les faiblesses de Balteus.

J’ai montré à ce même ami une vidéo de mon style de jeu avec cette construction particulière et ils ont réussi à vaincre Balteus dès leur premier essai avec. Ils étaient sous le choc et cela leur a fait comprendre que l’essentiel de ce jeu dépend de l’adaptation et de l’optimisation de votre construction et de votre style de jeu jusqu’à ce qu’ils créent une synergie. Ils pensaient qu’ils étaient tout simplement mauvais dans ce jeu, mais apprendre qu’il ne s’agissait que de la machine elle-même leur a donné le courage de continuer.

Armored Core 6 : Les Feux du Rubicon

(Crédit image : FromSoftware)

Pour prouver davantage qu’il ne s’agissait pas d’une différence de compétence, ce même ami a vaincu le boss du chapitre 2 dès son premier essai tandis que je l’ai affronté huit fois et n’ai pas réussi à le vaincre. Ce n’est que lorsque j’ai reconfiguré mon build avec des fusils doubles et deux lance-grenades dans une machine que j’ai appelée « DOOM SLAYER » que je les ai battus lors de ma deuxième tentative.

L’optimisation de votre machine nécessite plus que simplement attribuer des pièces au hasard et espérer que quelque chose fonctionne. Il faut prendre le temps de le tester en combat, et si vous sentez qu’il manque certaines pistes, revenez à l’assemblage et réfléchissez à ce qui pourrait l’améliorer. Plusieurs fois, j’ai construit avec enthousiasme un noyau blindé, je l’ai jeté sur le champ de bataille et j’ai réalisé que c’était un désastre.

Au lieu de m’y tenir sans réfléchir ou simplement d’abandonner complètement le concept, j’ai continué à pousser jusqu’à trouver une combinaison de pièces qui le rendait imparable. Un exemple est une machine que j’ai intitulée « CTNCNDY » en raison de sa palette de couleurs rose pastel et bleu ciel qui la faisait ressembler à une délicieuse confiserie de carnaval. J’ai réalisé que sa collection de lasers et d’explosifs lents signifiait que les machines dépasseraient constamment mes attaques lorsque j’étais loin.

Armored Core 6 : Les Feux du Rubicon

(Crédit image : FromSoftware)

Je l’ai donc rendu plus léger et j’ai remplacé son module de visée par un autre qui fonctionne bien mieux à courte portée. Cela me permettait de m’approcher des ennemis et de les bombarder avec des tonnes de lasers à la fois, mais j’ai quand même remarqué une faiblesse : il lui manquait une certaine élasticité qui pourrait lui permettre de réduire rapidement la distance, surtout si les ennemis commençaient à voler vers le haut.

J’ai donc installé des pattes à articulation inversée pour qu’il puisse sauter rapidement dans les airs comme une sauterelle si quelqu’un tentait de s’enfuir. Combinez cela avec le puissant booster sur son dos qui lui permettait d’esquiver sur de grandes distances, et j’ai transformé un gâchis inutile en un favori personnel.

Conclusion

Les « problèmes de compétences » que vous pourriez rencontrer en jouant à Armored Core VI ne le sont pas réellement. Ils ne font que vous rappeler que vous devez reconsidérer chaque partie de votre robot, qu’il s’agisse de ses armes, de son module de visée, de son booster, de son armure ou de son générateur. Différentes configurations changeront votre santé, la durée pendant laquelle vous pouvez voler, la vitesse à laquelle vous pouvez esquiver, si vous pouvez planer dans les airs ou sauter soudainement dans le ciel, ainsi que les différents types de dégâts qui peuvent faire une différence majeure dans un combat de boss. .

Les joueurs resteront coincés sur un boss et se sentiront trop frustrés pour continuer. Mais je vous implore de vous souvenir de votre première fois en jouant à un jeu Soulsborne. Vous avez dû apprendre la patience, savoir quand frapper, quand esquiver, ce que signifiait chaque statistique et comment fonctionnait fondamentalement chaque mécanique.

FromSoftware a encore une fois changé les règles du jeu et essaie de nous apprendre une nouvelle méthode pour interagir avec son dernier jeu, et si vous ne vous adaptez pas, vous n’irez pas loin. Les internautes diront des choses cruelles comme « vous avez été filtré » ou « problème de compétences », mais ils ont tort. Ce n’est pas difficile, il suffit de croire en soi et d’accepter un changement de perspective.

Bonne chance, 621.

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