Captures d'écran d'Armored Core 6
Armored Core 6 – le premier boss est super coriace (Photo : Bandai Namco)

Un lecteur est frustré par la difficulté d’Armored Core 6 et a le sentiment qu’il franchit une ligne que Dark Souls 3 vient tout juste d’éviter.

Il y a quelques semaines, il y avait une lettre dans la boîte de réception d’un lecteur appelé Tom, disant qu’il n’était pas vert avec les jeux FromSoftware mais qu’il était surpris par la difficulté de Noyau blindé 6 et je peux comprendre cela. J’étais dépassé par le premier mini-boss, l’hélicoptère. Je me suis ridiculisé en demandant des conseils pour le battre. Tout le monde pensait que je parlais du patron du chapitre un, mais j’ai reçu de bons conseils qui m’ont aidé à me faire une idée des limitations de poids et de mouvement du robot et à oublier les i-frames, ce qui a été un énorme choc culturel, laissez-moi vous le dire.

Dans les deux ou trois semaines précédant la sortie d’Armored Core 6, je jouais Âmes sombres 3 pour la première fois et je pense plus ou moins la même chose à propos de ce jeu également. Je ne suis pas nouveau dans la série Souls, mais je continuais à rencontrer des goulots d’étranglement de difficulté où les ennemis me tiraient d’un seul coup. Et pas seulement en début de partie, avant de passer un peu au niveau supérieur et d’obtenir un équipement décent, c’était cohérent jusqu’à ce que je dépasse les jumeaux. C’est beaucoup plus loin dans le jeu qu’il ne me faut habituellement connard.

Arriver au raccourci près de la salle du patron des jumeaux était un cauchemar sans coopération. Il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour gérer les trois personnages qui attaquent ensemble, puis rincer et répéter avec les chevaliers d’élite Lothric à cape bleue un peu plus loin. Ceux-ci étaient soutenus par un tas d’ennemis à faible loyer avec des arbalètes utilisant une couverture pour tirer des coups de feu, tandis que d’autres utilisant des lances et toutes ces bonnes choses m’attaquaient par derrière.

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La difficulté est partout ; les jumeaux ont eu trois morts à battre, Soul of Cinder en a pris deux et à la troisième tentative j’ai gardé Yuria en vie pour voir l’usurpation de la flamme se terminer. Ce n’est pas exactement un tank, elle ne gagnera pas le combat à votre place ni ne verra même la deuxième phase si vous ne la soutenez pas, mais des ennemis communs en fin de partie me tuant encore et encore me donnaient l’impression d’être trollé. par les développeurs et, soyons honnêtes, ils ne sont pas au-dessus de ça.

Il n’y avait pas que les grognements non plus, il y avait deux patrons, Aldrich et Dancer, qui se sont avérés être quelques murs que je ne pouvais pas franchir. Ces deux-là ont eu raison de moi. J’ai dû recourir à quelque chose que je n’avais jamais eu à faire dans Elden Ring, re0spec de ma construction habituelle et amusante de mêlée/pyromancien à une construction de force optimisée pour battre Dancer. Je connais bien les statistiques du pyromancien/mêlée, mais dans Dark Souls 3, mes points étaient trop dispersés pour Dancer.

Ceci est corroboré par le fait que je l’ai battue à la deuxième tentative après avoir effectué la re-spécification. Deux remettant le génial Zweihander poli avec de la pâte noire a détruit sa barre HP. Je ne le ferai pas ici, mais je pourrais faire valoir un argument convaincant selon lequel une construction de Force optimisée est le mode facile dont certains pleurent depuis les premiers Dark Souls. L’écart de statistiques est évidemment beaucoup plus étroit que celui d’un touche-à-tout, mais dans Dark Souls 3, la différence que cela fait est frappante par rapport à Elden Ring.

Aldrich était encore pire, ce connard bon marché était capable de me tirer dessus encore et encore, au point que j’ai dû recourir au problème de recul de carrelage fissuré juste pour l’écarter. Je me suis trompé, ce n’est pas une stratégie de fromage, cela casse son IA au point qu’il ne bouge plus, peu importe combien il est touché. Je n’en suis pas fier et il n’y avait évidemment aucune compétence impliquée, mais cela m’a fait réfléchir aux jeux FromSoftware en général.

Je pense que les directeurs de FromSoftware ont demandé à Hidetaka Miyazaki d’atténuer la difficulté lors du développement d’Elden Ring. [Miyazaki is the president of From, he tells everyone else what to do – GC] Je n’ai évidemment aucun moyen de le savoir mais la différence entre Dark Souls 3 et Elden Ring en termes de difficulté est évidente. J’ai donc été surpris par la courbe d’apprentissage abrupte d’Armored Core 6, surtout après les commentaires selon lesquels From espérait que cela s’appuierait sur le succès d’Elden Ring.

FromSoftware assimile difficulté et succès, et vous ne pouvez pas non plus leur en vouloir. Il n’est pas fréquent qu’un titre influence suffisamment l’industrie du jeu vidéo pour engendrer un sous-genre comme Dark Souls l’a fait avec le semblable à une âme mais il doit y avoir une limite à cette difficulté. Ce ne sont pas des jeux de niche, ce sont des titres AAA de premier plan et si FromSoftware continue d’augmenter la difficulté, le potentiel de rendements décroissants est réel, où seuls les joueurs les plus expérimentés voudront les acheter.

La difficulté doit être équilibrée avec un niveau raisonnable d’accessibilité. Ce n’est pas un mode facile, cela diluerait l’expérience, mais en même temps, personne ne veut continuer à se cogner la tête contre un mur encore et encore sans aboutir non plus.

Par le lecteur Mitchell

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