Anneau ancien Le nom du patron Hidetaka Miyazaki est synonyme d'innovation et de choix de design audacieux. Le cerveau derrière le Âmes La série Miyazaki a toujours repoussé les limites de la conception de jeux.

Dans une interview révélatrice de 2019 sur Sekiro : Les ombres meurent deux fois, Miyazaki a fait allusion à un changement crucial dans l'approche de FromSoftware en matière de développement de jeux. Ce changement a fini par influencer la création de Anneau ancienle titre en monde ouvert très attendu du studio.

Elden Ring était une évolution claire de Sekiro

FromSoftware a beaucoup appris de Sekiro, et nous pouvons le voir dans Elden RingFromSoftware a beaucoup appris de Sekiro, et nous pouvons le voir dans Elden Ring
FromSoftware a beaucoup appris de Sekiroet nous pouvons le voir dans Anneau ancien.

Dans un Entretien 2019 avec Game InformerMiyazaki a dévoilé le problème du développement de Sekiro et l'approche qu'il a adoptée avec le jeu.

Bien qu'il ait le style caractéristique de FromSoftware, composé d'ennemis coriaces, d'un design de boss incroyable et d'un système de combat élégant, entre autres choses, il s'est démarqué (et le fait toujours, à ce jour) comme une valeur aberrante par rapport au reste de sa fantaisie médiévale. Âmes Jeux.

Il y avait de nombreuses nouvelles facettes dans le jeu qui différaient des titres précédents de FromSoftware, mais l'une d'elles était l'exploration du monde. Interrogé sur la conception du monde du jeu et la liberté des joueurs, Miyazaki a fait allusion à une évolution vers une expérience plus ouverte :

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Nous pensons que Sekiro se situe probablement à l'extrémité supérieure du spectre en termes de liberté dont dispose le joueur pour explorer le monde.

Contrairement à la progression linéaire des titres précédents, vers le milieu du jeu, les joueurs disposaient de beaucoup plus de liberté en termes d'endroits qu'ils pouvaient explorer. Il y avait beaucoup plus de zones et de boss optionnels auxquels vous pouviez accéder, et ceux-ci étaient accessibles à tout moment après une certaine étape du jeu.

Ce nouveau sens de l'exploration et de la découverte a peut-être été un moyen pour FromSoftware de tâter le terrain et de réaliser ses projets ambitieux pour les futurs jeux, comme nous pouvons le voir dans Anneau ancien.

Anneau ancien s'est avéré être un grand pas en avant par rapport au format linéaire classique de l'entreprise, plus encore que S : SDT; cela nous a donné un gigantesque monde ouvert dans lequel nous avons la liberté d'aller presque n'importe où et à tout moment, à condition d'arriver vivants dans la zone.

comment Sekiro s'est éloigné de la formule classique de FromSoftware

Sekiro a été une expérience inoubliable du début à la finSekiro a été une expérience inoubliable du début à la fin
Sekiro Ce fut une expérience inoubliable du début à la fin.

Un autre écart clé par rapport au Âmes série dans S : SDT était le système d'arbre de compétences, remplaçant le nivellement traditionnel basé sur les statistiques. Miyazaki a expliqué la justification de cette décision :

L'introduction d'un système de compétences signifiait que nous pouvions permettre aux gens de débloquer toutes les facettes de ce ninja aux multiples talents.

Contrairement au Âmes série, où les joueurs peuvent se spécialiser dans des builds spécifiques et acquérir une arme adaptée à ce build, S : SDT il s'agissait davantage d'utiliser les outils que le jeu vous offrait déjà.

Cela signifiait que les joueurs devaient vraiment 'connard » pour progresser dans le jeu, car vous ne pouviez pas atteindre le niveau 100 et vous en sortir.

Que pensez-vous de l'approche de Miyazaki Sekiro? Ses risques ont-ils payé ou est-il allé trop loin ? Partagez votre opinion dans les commentaires ci-dessous!

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