El Paso, Elsewhere ressemble à l’adaptation PS2 annulée d’une série d’horreur Image Comics incroyablement éphémère du milieu des années 90, divulguée par un développeur mécontent sur google Drive plus d’une décennie après les faits. C’est quelque chose qui aurait fait l’objet d’une série animée de six épisodes, diffusée dans le désordre à 1 heure du matin. C’est un témoignage de ce moment de la culture pop où la chose la plus cool imaginable était un gars torturé en trench-coat, tenant un pistolet dans chaque main et combattant des monstres. Que vous considériez cette esthétique avec respect ou dégoût vous aidera à déterminer s’il y a quelque chose ici pour vous.
Si vous avez le goût requis, El Paso, Ailleurs vous occupera la tête comme rien d’autre n’a réussi depuis longtemps. James Savage est un homme avec un trench-coat, un problème de toxicomanie et un problème encore plus grave avec son ex-petite amie. Elle est littéralement la véritable Dracula et elle a déclenché un rituel mystérieux pour mettre fin au monde dans un motel de la ville natale poussiéreuse de James. James a également l’habitude de s’auto-narrer, l’une des nombreuses choses qu’il a apprises du regretté grand Max Payne. James rétablit sa santé en buvant des analgésiques et sa méthode préférée pour faire face au danger est de plonger au ralenti et de lui tirer une balle dans la tête.
Alors que Rockstar a abandonné les pièges pulpeux et le surréalisme de la série pour ajouter un autre pastiche de plomb de Michael Mann à sa bibliothèque, Elsewhere imagine un Max Payne moderne avec tous ces éléments composés. Alors que tous les niveaux les plus fous de Max Payne étaient des séquences de rêve ou des trips de drogue, ici, la descente dans les entrailles non euclidiennes du motel est très littérale. Lorsque James fait face à ses démons, ce sont de véritables démons. Et des loups-garous, des esclaves, des goules, des mariées zombies téléportatrices et des armures bourrées de viande en colère. Et un ange bibliquement exact.
Vous faites face à cette ménagerie surnaturelle en expansion avec ce qui semble ne jamais être assez de balles. Vous apprenez très vite que traiter cela comme un jeu de tir à la troisième personne moyen vous verra envahi et coupé en dés avant de pouvoir cligner des yeux. Maintenir votre attitude pendant qu’une douzaine de loups-garous se précipitent vers vous à travers le brouillard n’est pas une impulsion que vous allez apprendre sans affronter quelques écrans de jeu encourageants. Développer les connaissances nécessaires pour les contourner doucement alors qu’ils plongent vers votre gorge, faire éclater le lycanthrope aéroporté dans son bonce poilu d’un seul coup et regarder son cadavre au ralenti ragdoll dans une pile de meubles derrière vous est un crochet mécanique vraiment efficace.
Ce n’est pas le seul aspect du combat. Bien que le pain et le beurre soient toujours des plongées au ralenti, il est souvent plus économique et satisfaisant d’éliminer un groupe serré d’esclaves forestiers avec un seul pieu récupéré dans des meubles éclatés plutôt que de gaspiller du plomb. Un jet défensif peut sembler inutile dans les heures d’ouverture, mais à mesure que le flot de nouveaux ennemis et leurs projectiles et portées de mêlée qui les accompagnent augmentent, cela commence à prendre tout son sens.
Une grande partie du chaos de ce jeu finit par donner une sorte de sens intuitif étrange. Vous devenez un expert des pièges que le motel vous attend. Vous apprenez à toujours vous attendre à un loup-garou dans les toilettes. Le motel est traité comme s’il était vivant, James lui parlant comme un digne adversaire, se demandant à voix haute s’il a un sens de l’humour délibéré alors qu’il joue avec le temps et l’espace avec un abandon inconsidéré.
À mesure que vous plongez plus profondément dans le vide, la réalité se plie et fuit à un degré toujours pire. Les choses commencent assez simplement, avec des couloirs sans fin et des plafonds manquants, mais le motel commence bientôt à être infesté de lieux et d’objets du passé de James et Draculae. Bien qu’initialement contenu dans des niveaux séparés, tout finit par commencer à saigner ensemble. Les salles de bains mènent à des cimetières qui mènent à d’anciens châteaux remplis de matériel de bureau. Un seul coin peut vous conduire d’un endroit familier à un manoir anglais en feu du XIXe siècle.
Des publicités radio du monde extérieur et des projecteurs sont dispersés dans le désordre cosmique. Des extraits de conversations passées entre James et Draculae donnent un aperçu de leur passé, vous aidant à reconstituer ce qui l’a transformée d’une petite amie gothique cool qui aime parler de la question de savoir si les Transformers ont ou non des relations sexuelles à une véritable créature des ténèbres sur le point de mettre fin au monde. Celles-ci sont toujours ancrées et intimes d’une manière qui renforce le sentiment à quel point tout est devenu brisé et tragique. En trouvant une cassette de Draculae demandant à son petit ami s’il l’aimerait toujours si elle était un ver, on ne peut s’empêcher de vouloir pousser vers le bas, pour découvrir comment tout s’est mal passé.
Chaque aspect d’El Paso, ailleurs est quelque chose qui pourrait être interprété comme un gâchis disparate, si ce n’était du fait que tout s’assemble parfaitement. La bande-son est un mélange parfaitement calibré de rythmes froids pour traverser le vide, et d’assauts de basses migraineuses et de paroles criées. Le jeu se transforme en quelque chose de véritablement transcendantal dans ces moments où vous pouvez trouver la détermination de livrer une violence calme et contrôlée alors que vous êtes entouré de vagues de griffes et de dents qui avancent rapidement, alors que le mantra BREAK SHIT KILL PEOPLE BREAK SHIT retentit dans vos écouteurs. Si vous le permettez, cela peut vous conduire dans le genre de transe étrangement méditative et hyper violente gérée par Hotline Miami, où tout ralentit et où vous vous retrouvez capable d’analyser le bruit auditif et visuel pour éliminer les ennemis avec une précision mathématique.
À mesure que James se rapproche de sa destination, il l’accepte comme un aller simple. Son sens morose du devoir commence à lui échapper et il se retrouve libéré. Il commence à profiter de la catharsis et du malheur de tout cela. Si vous êtes également sensible à sa nature parfois abrasive, vous constaterez qu’El Paso, ailleurs se transforme en une odyssée étrangement triste et douce, empruntant beaucoup à des œuvres similaires mais créant finalement quelque chose de profondément unique. Un jeu de tir cosmique à la troisième personne d’une époque oubliée qui vous fera revivre votre pire rupture.
Cet avis était basé sur une copie fournie par le développeur Strange Scaffold. Le directeur créatif de Strange Scaffold est Xalavier Nelson Jr., qui a écrit pour fr.techtribune.net.