El Paso, ailleurs est magnifiquement simple. Il s’agit d’un jeu d’action à la troisième personne dans lequel vous tirez avec des armes à feu et plongez à travers les fenêtres, déclenchant un bullet-time tout en réduisant les rangs d’ennemis convergents. Ses niveaux sont labyrinthiques, sa faim de carnage est presque sans fin. C’est un défi passionnant en difficulté standard et complètement cathartique si vous réduisez les dégâts que vous recevez, réglez les munitions sur l’infini et vous battez simplement dans l’abîme. Tout cela, oui, mais ce qui est spécial à El Paso, c’est la façon dont elle a été habillée.
Cela vient en couches. Un héros noir en trench-coat entre dans un motel et prend l’ascenseur jusqu’en enfer, s’arrêtant à tous les niveaux en cours de route. Pistolets jumeaux, contours en blocs, ombres pétillantes et scintillantes : au début, cela ressemble à un démake de Stranglehold PS1. Les modèles de personnages ont les silhouettes étranges et le nez triangulaire des premiers Tomb Raider, tandis que les flashs de bouche sont amoureusement déchiquetés et pixellisés sur les bords. Les environnements ont des murs et un sol et – le plus souvent – pas de plafond, révélant un ciel tortueux de Llamasoft, tandis que chaque étape a l’acharnement sinueux et sinueux d’un grand niveau Doom.
Mais il y a encore plus à faire. Le logo, avec sa police de caractères audacieuse et le jaune des services d’urgence, suggère Lynch de l’époque de Lost Highway, et il tirerait certainement le meilleur parti de cet ascenseur à cage dans lequel vous circulez. Mais il y a ici quelque chose de plus profond et de plus raréfié dans son étrangeté pulpeuse. El Paso, j’ai décidé après quelques heures, me rappelle vraiment Alex Cox de l’ère Repo Man. C’est plein d’esprit et aussi plutôt sérieux. C’est bluffant, mais c’est frappant. C’est de l’Americana, mais quelqu’un a pris du recul pour révéler l’étrangeté domestique de tout cela. Et puis ça devient fou.
Les objectifs sont assez simples. Vous apparaissez dans un niveau, courez en combattant des monstres traînants et en sauvant des innocents, dont les emplacements sont mis en évidence par des tubes de lumière que vous pouvez généralement voir car il n’y a pas de plafonds.
Vous pouvez voir où ils se trouvent, bien sûr, mais y parvenir est une autre affaire. C’est parce que les niveaux sont déchaînés et instables, amoureux du retour en arrière et des impasses, et cela avant que les murs ne commencent à bouger. Obtenez les innocents, ou frayez-vous simplement un chemin à travers la mêlée, en collectant des cœurs colorés pour déverrouiller des portes colorées – c’est Stranglehold d’Alex Cox et un mod tueur de Doom, mais c’est aussi Gauntlet ? – et puis quand on a fait assez de dégâts ou sauvé assez d’âmes, il faut se précipiter jusqu’à la sortie où les ascenseurs, comme dit le poète, nous déposent de notre époque.
Mais mon Dieu, c’est fantastique. Il y a une poignée d’armes à débloquer, qui ont toutes leur propre caractère de recul et dont certaines ont des noms pointus, plutôt archaïques – la Cavalerie, le Strikebreaker. Ceux-ci fonctionnent à merveille avec le bullet time que vous pouvez déclencher en plongeant et qui vous permet de briser du verre et de vous mettre en sécurité comme si nous étions encore en 2001. Les ennemis, quant à eux, forment un groupe tout aussi serré. Momies voûtées, loups-garous, lanceurs de plasma stroboscopiques qui se cachent en hauteur, chevaliers, monstres de Frankenstein : chacun a un schéma d’attaque clairement exprimé, et le frisson vient de la navigation en masse dans ses différents désirs mortels. J’ai déjà atteint ma limite pour mentionner des choses à quoi ressemble El Paso, alors qu’en réalité, il n’est qu’entièrement semblable à lui-même, mais il y a un côté arcade là-dedans avec le line-up des méchants, un peu du frisson bouillonnant émergent de Robotron.
Les armes sont bonnes pour garder les ennemis à distance, mais mon élément préféré de la conception est peut-être en fait les piquets, qui sont utilisés pour envoyer des ennemis plus petits en un seul coup de près lorsque vous n’avez plus d’autres options, et qui sont nécessaires pour terminer. quelques mini-boss. Les enjeux sont un grand sauveur lorsque vous pensez que vous êtes foutu, mais ils sont également parfaitement liés au carnage que vous déchaînez. Presque tout dans le monde d’El Paso s’effondre sous les tirs des armes à feu, et c’est peut-être de là que vous obtenez de nouveaux enjeux. Vous tuez, mais vous collectez également – à la recherche de munitions, dont vous semblez toujours à court, de pilules qui améliorent votre santé d’une manière qui vous semble profondément déconseillée, et de ces enjeux lorsque les choses tournent mal.
Les mondes labyrinthiques que vous traversez, où tout a juste envie de se briser et où se trouvent de véritables placards monstres à l’ancienne, sont l’élément de style final. Dès le début, El Paso comprend les tics liminaires et les frémissements des motels. Des tableaux peu attrayants seront peut-être accrochés à l’envers aux murs, alors qu’il n’y a personne à la réception, et dans une pièce à côté, une lampe sera renversée d’une table. Il y a une sorte de subtilité lynchienne en jeu ici, de petits raccourcis pour montrer un monde qui a mal tourné dans des vignettes clairsemées et évocatrices avant que les monstres n’apparaissent.
Puis, quand les choses deviennent folles, tout commence à changer. Le motel se transforme en cimetières brumeux, tombeaux anciens, manoirs pourris et abattoirs, avant de recombiner sans relâche ses actifs. Les portes s’ouvriront par le haut, tandis qu’une chambre pourrait être équipée d’un projecteur projetant un cercle de lumière vide et irrégulier sur un mur. La musique saute, le héros commence à chanter avec la bande originale, les toilettes peuvent contenir un monstre ou des munitions ou – le plus étrange de toutes – une autre porte là où devraient se trouver les toilettes. Toilettes! Littéralement, un niveau de l’enfer n’est que des toilettes. Mais tout n’est que mise en scène, tout rythme, et le jeu est aussi heureux de retenir les choses et de vous donner le silence, une pause et un espace pour marcher et vous inquiéter de la suite que de vous lancer autant de monstres à la fois que j’ai finalement eu. pour accéder aux paramètres, réduire les effets et tracer la distance.
Il me reste des détails, ainsi que l’essoufflement d’un jeu qui augmente toujours le défi. Des détails comme la façon dont chaque méchant meurt, les balles soulevant doucement les mariées téléportées jusqu’à ce qu’elles s’effondrent comme des draps vides, tandis que les momies se plient en deux et que les loups-garous s’enfoncent dans le sol dans un enchevêtrement de membres froissés : engagement ! Des détails comme le niveau où le chaos s’est amplifié et le son a diminué jusqu’à ce qu’il soit juste une respiration qui monte et descend et capte l’audio. Des détails comme les anges d’Ezekiel Machine qui apparaissent au-dessus de nous et sont si anguleux et inorganiques que pendant un moment, je les ai lancés sauvagement et j’ai seulement remarqué après environ une minute que je visais un lustre par erreur. Des détails comme un tournant tardif dans le récit où le véritable thème a émergé et où le tout, contre toute attente, est devenu doucement émouvant.
El Paso est merveilleusement direct, mais c’est aussi beaucoup. Il est élégant, intelligent et frappant comme peu de jeux le sont, et il semble à la fois très ancien et complètement actuel. Parfois, c’est tellement mouvementé qu’il est préférable de simplement passer à Invincible et de vous frayer un chemin à toute allure, en profitant du paysage merveilleusement horrible avec ses accessoires volumineux et ses brumes de vidéoclips vintage. Dans d’autres, il y a un plaisir à jongler avec les munitions, le bullet-time, le nombre d’enjeux et l’avancée de la horde, et ce frisson est si vif qu’il vaut le redémarrage. Et oui, parfois, le tout était tellement projeté sur l’écran que mon PC ne pouvait pas le supporter.
Mais j’ai réussi et je suis content de l’avoir fait. Le niveau final d’El Paso est magnifique et inattendu et constitue une conclusion parfaite pour tout ce qui l’a précédé. Faites trembler les pilules, préparez la cavalerie et appelez l’ascenseur. Et peut-être qu’après, donnez une autre montre à Repo Man.