« Wizards a pris le pari de renoncer à ses droits de propriété intellectuelle sur Dungeons & Dragons (D&D) et a été récompensé par un énorme succès. La communauté D&D est passionnée par le jeu. Après deux décennies sous Open Game License (OGL) 1.0, il n’est pas surprenant qu’il y ait eu des protestations contre la nouvelle OGL. »

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Source : https://dnd.wizards.com/

En 2000, Wizards of the Coast (« Wizards »), les créateurs de Dungeons & Dragons (D&D), étaient confrontés à un scénario de pilule rouge ou de pilule bleue. D’une part, Wizards pourrait continuer à développer son jeu Dungeons & Dragons, tout en préservant soigneusement ses droits de propriété intellectuelle (PI). D’un autre côté, Wizards pourrait risquer ou même renoncer à ses droits de propriété intellectuelle en autorisant des tiers, notamment les joueurs, à utiliser la propriété intellectuelle de Dungeons & Dragons pour leurs propres créations avec peu de limitations, permettant ainsi à ses joueurs de contribuer à l’expansion de la franchise D&D. .

Wizards a choisi la deuxième option : limiter ses revendications sur sa propriété intellectuelle et permettre à des tiers de créer leur propre contenu D&D personnalisé. Un empire Donjons & Dragons était né. Vingt-trois ans plus tard, nous examinons le choix des Wizards et son impact.

Début janvier de cette année, l’industrie du jeu vidéo a été indignée par la fuite d’un document publié par le média de culture pop io9. Le document était une ébauche de la version la plus récente de la licence de jeu ouvert Wizards, ou OGL. Mais qu’est-ce qu’un OGL, et pourquoi les développeurs et les éditeurs de jeux se sont-ils précipités vers leurs épées métaphoriques ?

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L’OGL original

En 2000, Wizards a exécuté OGL 1.0, qui permettait à des tiers d’utiliser librement les parties autorisées du système de jeu et des paramètres de D&D pour créer leur propre contenu basé sur D&D. Dans le cadre de cet OGL original, les développeurs et éditeurs de jeux pouvaient publier du matériel D&D non officiel, notamment des aventures non officielles, des paramètres, des options de joueur et bien plus encore. TheGamer, un site d’actualités sur les jeux, a expliqué les OGL comme «[A]n code open source créé par quelqu’un d’autre pour programmer votre propre jeu vidéo original. . . .»

L’OGL 1.0 de Wizard semblait rendre l’IP du système de jeu de D&D gratuite pour tous. Le libellé de l’accord prévoyait peu de restrictions pour les tiers qui publiaient du contenu D&D. L’OGL a accordé une « licence perpétuelle, mondiale et non exclusive » sur le contenu du jeu ouvert, ou plus communément appelé document de ressources système, et a autorisé tous les titulaires de licence OGL à « copier, modifier et distribuer tout contenu de jeu ouvert initialement distribué sous n’importe quel titre. version de cette licence.

Avec un accès pratiquement illimité à la propriété intellectuelle de D&D, les concepteurs et développeurs tiers ont rassemblé leurs propres matériels D&D que les joueurs peuvent utiliser et même acheter, soit en tant que jeux de rôle distincts, soit en tant que matériel de jeu supplémentaire aux matériels officiels de D&D. Les grands éditeurs qui ont utilisé l’OGL dans leurs propres modèles commerciaux incluent Paizo, Kobold Press et Green Ronin, contribuant efficacement à la renommée de D&D au fil des ans. Ce faisant, cependant, ces grands éditeurs sont devenus incidemment certains des plus grands concurrents de Wizards.

La montée du nouvel OGL

Après des années à suivre l’OGL d’origine, Wizards a tenté de renoncer à l’accès libéral des tiers à sa propriété intellectuelle. Comme l’indique le document divulgué : «[T]La licence de jeu ouvert a toujours été destinée à permettre à la communauté de contribuer au développement de D&D et de l’étendre de manière créative. Il n’était pas prévu de subventionner les principaux concurrents. . . .» Selon le document divulgué, Wizards était prêt à publier un nouvel OGL. Dans le cadre du nouvel OGL, ceux qui créent du contenu ou du matériel D&D seraient beaucoup plus restreints que sous l’OGL 1.0 d’origine.

En vertu du nouvel OGL, les titulaires de licence seraient tenus de signaler tout matériel à Wizards qui aurait alors le droit perpétuel et irrévocable d’utiliser tout contenu signalé. En outre, le nouvel OGL annulerait son ancienne politique consistant à ne pas facturer de redevances sur l’utilisation par des tiers du matériel D&D. Tout développeur ou éditeur gagnant 750 000 $ ou plus grâce à la vente de son contenu devrait payer à Wizards une redevance de 20 à 25 %. De plus, le nouvel OGL autoriserait uniquement la création de nouveaux supports pour « des jeux de rôle et des suppléments sous forme de supports imprimés et de formats de fichiers électroniques statiques ». Cela ne permettrait pas la création d’autre chose, « y compris, mais sans s’y limiter, des choses comme des vidéos, des plateaux virtuels ou des campagnes VTT, des jeux informatiques, des romans, des applications, des romans graphiques, de la musique, des chansons, des danses et des pantomimes ». Pour de telles créations non autorisées, les créateurs devraient conclure un accord individuel et personnalisé avec Wizards.

La chute du nouvel OGL

La réaction est venue rapidement. Les joueurs fidèles de D&D, les créateurs de contenu et les éditeurs tiers se sont tournés vers Internet pour exprimer leurs inquiétudes concernant le nouvel OGL. D’éminents éditeurs de jeux ont même annoncé leur intention de cesser toute création de contenu sous la nouvelle licence et de concentrer davantage de ressources sur leurs propres systèmes de jeu originaux.

La réponse initiale de Wizard à la réaction négative a été de publier une déclaration le 13 janvier indiquant son intention de supprimer certains des éléments les plus controversés du nouveau projet OGL. Le projet final supprimerait prétendument la disposition relative aux redevances ou le libellé de la licence qui donnerait à Wizards le droit d’utiliser le matériel non officiel de D&D comme le sien. À ce moment-là, Wizards était prêt à garantir que le prochain OGL contienne « des dispositions qui nous permettent de protéger et de cultiver l’environnement inclusif que nous essayons de construire » et à faire face au risque que d’autres prétendent que Wizards aurait volé du matériel tiers qui est par hasard similaire.

Suite à cette déclaration, Wizards a mené une enquête pour évaluer les commentaires des consommateurs sur le nouvel OGL. Après 15 000 réponses, le consensus était que les gens n’aimaient pas cela. Fin janvier, Kyle Brink, producteur exécutif de Donjons et Dragons, a tweeté un message personnel confirmant que la voix des fans était entendue. Non seulement le nouvel OGL a été complètement abandonné, mais la version la plus mise à jour de l’OGL d’origine serait également conservée.

Points clés à retenir pour les propriétaires d’entreprise

Wizards a pris le pari de renoncer à ses droits de propriété intellectuelle sur D&D et a été récompensé par un énorme succès. La communauté D&D est passionnée par le jeu. Après deux décennies sous OGL 1.0, il n’est pas surprenant qu’il y ait eu des protestations contre le nouvel OGL. Les sorciers écoutaient les gens et leurs plaintes. Pour d’autres entreprises, autoriser un accès libéral à leur propriété intellectuelle n’est peut-être pas la solution la plus judicieuse. Alors que la technologie continue d’évoluer rapidement, comme le récent boom de l’intelligence artificielle, on ne sait pas à quels types de défis les propriétaires de propriété intellectuelle pourraient être confrontés. Cependant, il est indéniable que le succès de Wizard est en partie dû au libre accès des tiers à la propriété intellectuelle de D&D.

Que cette histoire soit un récit édifiant ou un fantasme épique à imiter est une question que les propriétaires d’entreprise – dans l’industrie du jeu vidéo et au-delà – doivent décider eux-mêmes.

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