Une étude académique publié dans une revue à comité de lecture a révélé les effets positifs du jeu sur la santé mentale Donjons & Dragons sur une période de temps. L'étude, menée par quatre auteurs nommés de l'Université James Cook en Australie, a utilisé quatre évaluations de la santé mentale et des concepts de soi effectuées avant, pendant et après une séance de huit séances. Donjons & Dragons campagne menée par des Dungeon Masters expérimentés d'un club de jeu local.
Les participants à l'étude ont tous fait de même D&D module, qui a été développé par les DM locaux.
Vingt-cinq participants ayant des antécédents D&D l'expérience allant de nulle à très expérimentée a répondu à des sondages écrits à quatre moments : avant, à mi-études, après les études et un mois après la fin des études. Les participants ont suivi huit séances d'une heure par semaine pendant les huit semaines de l'étude. Les participants à l’étude étaient 64 % d’hommes, 32 % de femmes et 4 % de personnes non binaires/du troisième sexe.
Les participants à l’étude ont connu une diminution significative de la dépression, du stress et de l’anxiété, ainsi qu’une augmentation significative de l’estime de soi et de l’efficacité personnelle (croyance que l’on est capable d’adopter des comportements spécifiques lorsque cela est nécessaire dans des situations difficiles) au cours de la période d’étude.
Les différences en termes de dépression, d'anxiété et de stress entre le début et la fin de la période étaient importantes, comme l'ont mesuré l'étude ; et les différences d’estime de soi et d’efficacité personnelle se situaient dans une fourchette moyenne à grande.
Même s'il y avait des limites liées à la petite taille de l'échantillon, au fait que l'étude ne comportait pas de comparaisons contrôlées randomisées en aveugle et à la tranche d'âge limitée des participants, les auteurs ont conclu que les résultats de l'étude « s'ajoutent à une base de preuves croissante sur le potentiel utilisation de D&D comme outil de prévention ou d'intervention pour promouvoir le bien-être.
L'étude a été publiée dans Jeux pour le journal de la santé13 (2), p. 128-133.