La prochaine version révisée du Manuel du joueur pour Dungeon & Dragons modifie la classe des barbares de manière à rendre ces combattants brutaux encore plus difficiles à éliminer.
D&D Les barbares sont connus pour être assez résistants. Leur mécanique de signature, la Rage, consiste à devenir si en colère et féroces que leurs attaques deviennent plus fortes et leur corps plus résistant aux dégâts.
Le prochain Livres de règles de base révisés apportons des modifications à chacun des Donjons & Dragons', implémentant de nouvelles mécaniques et peaufinant les règles actuelles pour rendre chacune d'entre elles plus amusante à jouer.
Voici tout ce que le Manuel du joueur (2024) change concernant la classe Barbare.
Sous-classes barbares
Tous Sous-classes D&D ont reçu quelques changements, et la révision des règles en introduit également de nouveaux.
La voie du Berserker
Frénésie augmente désormais les dégâts au lieu de vous donner des attaques d'action bonus supplémentaires, déterminées par un nombre de d6 égal à vos dégâts bonus de Rage. De plus, les Berserkers ne gagnent plus de niveaux d'épuisement en utilisant Frenzy.
Chemin du cœur sauvage
En dehors du fait d'avoir été renommé Path of the Totem Warrior – un ajustement La porte de Baldur 3 utilise déjà – Les barbares au cœur sauvage deviennent plus flexibles. Plutôt que de rester coincé avec les animaux que vous choisissez aux niveaux 3 et 14, vous pourrez échanger les avantages de ces capacités à chaque fois que vous entrez en rage.
Chemin de l'arbre du monde
Il s'agit d'une toute nouvelle sous-classe de barbare dans le nouveau PHB qui a été testée pour la première fois dans Unearthed Arcana. Les barbares de l'arbre-monde tirent leur pouvoir d'Yggdrasil, l'arbre de vie multiversal inspiré de la mythologie nordique.
Ces barbares sont encore plus tankistes que les autres grâce à des capacités qui leur permettent de gagner et d'accorder aux autres des points de vie temporaires. Ils peuvent utiliser l'Arbre du Monde pour augmenter la portée de leurs armes, déplacer leurs alliés et leurs ennemis sur le champ de bataille et empêcher les ennemis de fuir le combat.
Le chemin du zélote
La fonction Guerrier des dieux de cette sous-classe est en cours de refonte. Plutôt que de vous permettre de vous relever plus facilement, vous disposerez d'une réserve de dés de soin que vous pourrez dépenser en tant qu'action bonus. Elle est similaire à l'Imposition des mains du Paladin, bien que les Zélotes ne puissent l'utiliser que sur eux-mêmes.
De plus, Rage au-delà de la mort est remplacée par Rage des dieux. Cette compétence ne nécessite plus que le Zélote tombe à 0 PV pour pouvoir l'utiliser. Vous pouvez désormais l'activer lorsque vous entrez en rage. Elle confère une vitesse de vol, une résistance aux dégâts et la possibilité de dépenser une utilisation de Rage pour vous empêcher, vous ou un allié, de tomber à 0 PV.
Rage
La capacité de signature du barbare est plus facile à maintenir selon les nouvelles règles. Selon les règles originales de la cinquième édition, vous deviez effectuer une attaque avec une arme ou subir des dégâts pour maintenir Rage, ce qui signifiait que vous le perdriez probablement s'il n'y avait pas d'ennemis à proximité.
Il existe désormais deux nouvelles façons d'entretenir la Rage : utiliser une action bonus ou forcer un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde.
De plus, vous récupérerez une utilisation dépensée de Rage à chaque fois que vous vous reposez brièvement.
Des niveaux plus élevés ajoutent encore plus d’avantages à Rage. Au niveau 7, vous gagnerez Bond instinctifqui vous permet de vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse lorsque vous utilisez une action bonus pour activer la Rage.
Le niveau 11 se débloque Colère implacablequi vous permet de soigner des PV égaux à deux fois votre niveau de barbare si vous tombez à 0 PV alors que Rage est active.
Enfin, le niveau 15 vous permet Colère persistantequi restaure toutes les utilisations de Rage si vous n'en avez aucune pendant le jet d'initiative. Cela peut être fait une fois par repos long. Cela fait également durer votre Rage 10 minutes au lieu d'une minute comme d'habitude.
Maîtrise des armes
Dès le premier niveau, les Barbares bénéficieront de Maîtrise des armesun tout nouveau système qui permet aux combattants de mêlée d'obtenir des avantages ou des capacités supplémentaires lorsqu'ils utilisent certaines armes.
Les barbares peuvent choisir entre deux armes simples ou martiales et acquérir leurs propriétés de maîtrise. Celles-ci peuvent être modifiées à chaque repos long et acquérir des options supplémentaires aux niveaux supérieurs.
Grève brutale
Cela remplace la règle Brutal Critical de 2014. Obtenu au niveau 9, Frappe brutale vous permet de renoncer à un avantage sur un jet pour infliger 1d10 dégâts supplémentaires et infliger un débuff choisi si vous touchez. Les options sont les suivantes :
- Coup puissant: Envoyez votre cible voler à 15 pieds de vous, puis vous pouvez enchaîner et déplacer la moitié de votre vitesse vers votre cible sans provoquer d'attaques d'opportunité.
- Coup aux ischio-jambiers: Réduisez la vitesse de votre cible de 15 pieds jusqu'au début de votre prochain tour. Bien qu'elle ait (généralement) deux ischio-jambiers, une créature ne peut souffrir que d'un seul coup aux ischio-jambiers à la fois.
Au niveau 13, les Zélotes gagnent deux options supplémentaires avec Frappe brutale améliorée:
- Coup stupéfiant : Forcez votre cible à avoir un désavantage lors de son prochain jet de sauvegarde et elle ne pourra pas effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de votre prochain tour. Parfait pour vous écarter du chemin et laisser votre sorcier l'éclairer avec un gros sort.
- Coup destructeur : Si vous avez un compagnon d'armes qui combat à vos côtés, c'est un excellent moyen de faire équipe. Lorsque vous frappez une créature avec cette capacité, la prochaine attaque lancée contre elle par une autre créature a +5 pour toucher. En gros, vous échangez un avantage contre un avantage pour votre compagnon !
Cette capacité est encore améliorée au niveau 17, augmentant les dégâts supplémentaires à 2d10 et vous permettant d'infliger deux effets de Frappe brutale lorsque vous portez un coup.
Autres changements barbares
Le barbare reçoit également d'autres changements, notamment des modifications des fonctionnalités de classe existantes et de toutes nouvelles.
Les barbares obtiennent toujours Sens du danger au niveau 2, mais cette fois, c'est plus fort. Le personnage n'a plus besoin de voir ou d'entendre le danger pour bénéficier de son jet de sauvegarde de Dextérité contre lui. Cela signifie qu'il peut toujours l'utiliser lorsqu'il est aveuglé ou assourdi (bien que l'exigence de ne pas être neutralisé s'applique toujours).
Au niveau 3, les barbares gagnent désormais Connaissance primordiale. Cela rend ces personnages encore meilleurs dans des domaines qui ne relèvent pas du combat, permettant au joueur de maîtriser une autre compétence barbare. Lorsqu'ils sont en colère, ils peuvent également ajouter leur modificateur de Force aux compétences suivantes :
- Acrobaties
- Intimidation
- Perception
- Furtivité
- Survie
Enfin, toutes les classes obtiennent un Bénédiction épique au niveau 19. Ce sont des exploits de haut niveau que vous ne pouvez pas obtenir plus tôt.
En attendant la révision des règles, n'oubliez pas de consulter le reste de notre couverture de Donjons et Dragons, y compris notre analyse des Bonus de précommande du livre de règles de base, Revue de Vecna : La veille de la ruineet un aperçu de chaque sous-classe du Player's Handbook (2024).