Un dragon d'un jeu de rôle fantastique

Un dragon fantastique issu d’un jeu de rôle

Par Trevor Pyle

Sil n’a peut-être pas affronté de dragons, mais pour raconter comment Donjons & Dragons est devenu un moyen de libération émotionnelle pour les condamnés à mort, Keri Blakeger embarqué dans un autre type de voyage épique.

« Quand les sorciers et les orques sont arrivés dans le couloir de la mort », qui a été publié conjointement en août dernier par The Marshall Project et le New York Times, détaille les parties souterraines du jeu fantastique des prisonniers, un incontournable du jeu de rôle dans lequel les joueurs incarnent des personnages auto-créés tels que des clercs, des sorciers et des bardes. Comme l’écrit Blakeger :

Pour faire face à l’isolement auquel ils sont confrontés au quotidien, les condamnés à mort passent une grande partie de leur temps à chercher l’évasion – de quoi apaiser les pensées qui s’emballent ou les regrets écrasants. Certains lisent des livres ou découvrent la religion. Certains jouent à des jeux comme le Scrabble ou les échecs en prison. D’autres se tournent vers D&D, où ils peuvent ressentir un petit sentiment de liberté qu’ils ont laissé derrière eux.

Les restrictions carcérales ont forcé les détenus jouant à D&D à improviser : faute de cartes officielles, ils dessinent les leurs ; sans dés, ils fabriquent des fileuses à partir de papier et de pièces de machines à écrire réutilisées.

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Blakeninger était libre de ces limitations, mais avait encore besoin de créativité, de persévérance et de patience pour rendre compte et écrire son article. Pour voyager de l’idée à la publication, elle a identifié certaines sources possibles en se basant uniquement sur leurs surnoms de prison et a ensuite dû leur soutirer des détails. La COVID a interrompu son travail, tout comme les changements d’emploi et divers défis liés aux bureaucraties du système pénitentiaire.

La prison du Los Angeles Times a battu la journaliste Keri Blakeger

Keri Blakeger

Une telle persévérance n’est pas une surprise de la part de Blakekinger. Elle a elle-même passé du temps en prison, une expérience racontée dans ses mémoires acclamés. « Corrections à l’encre » qui, selon son site Internet, suit « son chemin du patinage artistique à la dépendance à l’héroïne jusqu’à la prison et, enfin, à la vie de journaliste d’investigation ». Elle est désormais féroce dans sa couverture du système carcéral. Son article du Houston Chronicle 2018 sur soins dentaires dans les prisons du Texas déclenché des réformes; dans un autre article du Marshall Project publié en janvier 2023, elle a écrit sur les événements variés et surprenants façons dont les prisonniers utilisent les téléphones portables. Ironie du sort, son propre livre a été interdit dans les prisons de Floride. (Sa réponse est ça vaut le clic.)

Blakekinger, qui faisait partie de l’équipe du projet Marshall pour la plupart des reportages du projet D&D, travaille désormais pour le Los Angeles Times. Elle a accepté une interview sur la façon dont cela avait été rapporté et rédigé. Ses réponses ont été modifiées pour plus de longueur et de clarté.

jeans l’histoire, vous faites allusion à plusieurs années passées à échanger des lettres avec des prisonniers. Comment avez-vous appris pour la première fois que Donjons & Dragons était joué dans le couloir de la mort au Texas, et combien de temps a-t-il fallu pour raconter l’histoire depuis cette première lueur jusqu’à sa publication ? C’était vers 2017, juste après que j’ai commencé à couvrir la peine de mort pour le Houston Chronicle. J’interviewais un homme dans la rangée et il a mentionné qu’ils jouaient «Magie : le rassemblement» et qu’ils devaient créer leurs propres cartes pour ce faire. J’ai été intrigué, puis il a déclaré qu’il existait un autre jeu plus populaire que Magic : Dungeons & Dragons. Mais depuis qu’il avait arrêté de jouer à D&D, il ne savait plus grand-chose de qui jouait encore. Ainsi, au cours des années suivantes, chaque fois que j’interviewais quelqu’un, je lui demandais s’il jouait et avec qui il jouait.

Il s’est avéré très difficile de comprendre cela, car beaucoup d’hommes étaient nerveux à l’idée de parler de leurs amis aux médias. En plus de cela, beaucoup de gars portaient des surnoms de prison, alors parfois je parlais à quelqu’un et découvrais qu’ils ne connaissaient pas réellement les vrais noms des personnes avec qui ils jouaient depuis des années.

À la mi-2019, j’en savais au moins suffisamment sur les mécanismes du jeu en ligne pour en faire quelque chose, et dans sa première itération, c’était une pièce de théâtre pour la tournée Pop Up Magazine. Puis, en 2020, lorsque j’ai rejoint The Marshall Project, nous avons entamé une conversation avec le New York Times sur les histoires que j’avais qui pourraient constituer de bons articles de magazine – et nous avons atterri là-dessus. Pendant les trois années suivantes, de temps en temps, j’ai travaillé là-dessus en arrière-plan parallèlement à mes autres reportages. Il y avait des restrictions de visite, des retards dus au COVID et j’ai changé de travail au milieu avant que nous puissions enfin imprimer l’article cette année.

Comment avez-vous abordé les personnes incarcérées que vous avez interviewées pour cette histoire ? L’une des nombreuses difficultés liées aux entretiens avec des condamnés à mort au Texas est que si vous présentez une demande officielle d’entretien et que la personne dit non, vous ne pouvez pas lui demander à nouveau à moins qu’elle n’ait un « changement de statut » – c’est-à-dire , si une date d’exécution est fixée ou annulée. Donc, chaque fois que j’entendais que quelqu’un était impliqué dans le jeu, je devais m’assurer de l’écrire en premier. Si je n’avais pas de réponse, je devais demander à leurs amis de les contacter pour moi, car je devais être sûr qu’ils diraient oui avant de faire une demande officielle.

Heureusement, je pense qu’il est beaucoup plus facile d’approcher les gens pour leur poser des questions sur quelque chose comme D&D au lieu de leur poser des questions sur quelque chose d’aussi lourd que leur condamnation ou même les conditions dans le couloir de la mort. Je pense que c’était un soulagement pour certains d’avoir enfin quelqu’un qui vienne poser des questions sur quelqu’un d’autre que le crime qui les a amenés là.

Couvrir les prisons et les personnes incarcérées semble être l’un des domaines les plus impénétrables pour un journaliste. Vous avez déjà réussi à percer ce voile – je pense à votre excellente enquête sur les soins dentaires inadéquats des prisonniers du Texas, mais il existe d’autres exemples. Mais cette histoire a-t-elle apporté de nouvelles leçons sur la manière de contourner les défis particuliers liés au reportage sur les prisons ?J’étais déjà assez familier avec bon nombre des défis inhérents. Mais j’ai dû faire face à un problème différent, très spécifique au tournage d’un long métrage impliquant des hommes condamnés à mort : la mort. À part Billy, quelques autres joueurs ont été exécutés pendant que je travaillais là-dessus. Bien sûr, il va de soi que cela peut arriver lorsque vous faites un reportage dans le couloir de la mort, mais je n’ai jamais eu à me mettre autant dans la position de réfléchir à ce que c’est réellement de vivre avec ça – de vivre entouré de gens. qui vont tous être exécutés par l’État. Au cours d’une de mes premières interviews, j’ai demandé à un homme s’il jouait à D&D et il a répondu non, car l’État avait exécuté tous les amis avec lesquels il jouait. Cela m’a vraiment marqué.

Il semble qu’une grande partie de vos communications avec les prisonniers se faisaient par lettre. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ? À quelle fréquence écririez-vous ? Quels sujets ont été abordés en dehors de D&D ? Y a-t-il des avantages ou des inconvénients à envoyer des lettres ? Jusqu’en 2022, la principale méthode par laquelle les journalistes pouvaient interagir avec les prisonniers du Texas était en partie le courrier postal. Je dis en partie parce que je pourrais leur envoyer un e-mail, puis la prison imprimerait l’e-mail et leur remettrait la page imprimée – éventuellement. Ensuite, ils pouvaient me répondre par courrier postal, soit à la main, soit à l’aide de leur machine à écrire, même si les commissaires de prison étaient souvent à court de rubans pendant des mois. C’était une méthode de communication extrêmement inefficace, car il fallait des jours ou des semaines pour que les lettres arrivent. Je les transcrirais dans mes notes et répondrais par e-mail.

Puis, en 2022, le couloir de la mort a reçu des tablettes. Ils ne se connectent pas à l’App Store ou quoi que ce soit, et ils ne peuvent presque rien faire dessus. Mais ils PEUVENT répondre aux messages via le système de messagerie surveillé. Aujourd’hui, c’est enfin le courrier électronique bidirectionnel, même si les appels téléphoniques ne sont toujours pas une option pour les journalistes.

Mais même si l’option e-mail est plus pratique, elle exclut toute confidentialité. Avec le courrier postal, les détenus pouvaient marquer les articles comme courrier destiné aux médias et s’il était adressé à l’adresse physique d’une salle de presse (c’est-à-dire pas à l’adresse du domicile d’un journaliste), les gardiens ne l’ouvriraient pas et ne le liraient pas. Il n’y a pas d’équivalent dans les communications par courrier électronique.

Avec Dungeons & Dragons, ce n’est généralement pas particulièrement problématique, mais il y a encore des moments où ils ne peuvent pas me dire certaines choses qui peuvent avoir influencé leur monde de jeu – comme un drame interpersonnel particulier, un morceau d’histoire ou un acte d’abus de la part d’un garde. Les visites en personne n’offrent pas beaucoup plus de possibilités de conversation sans surveillance. Comme je l’ai dit dans l’article, les journalistes ne peuvent rendre visite à un condamné à mort que tous les 90 jours, et les visites se font à travers une vitre. Toutes les conversations se font via un téléphone enregistré.

Une décision qui m’a marqué a été l’inclusion d’une grande partie du personnage et des jeux D&D de Billy Wardlow ; c’est comme si le lecteur était assis à table avec lui pendant qu’il tisse et expérimente l’histoire d’Arthaxx. Dans quelle mesure avez-vous délibérément donné à cet aspect suffisamment d’espace pour s’étendre ? En fait, je voulais lui donner plus d’espace ! Il y a tellement plus dans le récit de son monde de jeu que je n’ai jamais pu expliquer. J’avais l’intention d’aborder la partie importante – les résonances entre Billy et son personnage – parce que je pense que le fait que ces parallèles existent en dit long sur la façon dont ces hommes utilisent le jeu.

Un ancien collègue qui est journaliste d’investigation au niveau national m’a envoyé un message à propos de l’histoire et a écrit : « La description du personnage de Wardlow, puis le contraste avec lui et ce que son avenir aurait pu être – cela m’a fait pleurer. » Vous souvenez-vous de la manière dont vous êtes parvenu à créer ce contraste entre le personnage de Wardlow dans D&D et l’homme qu’il aurait pu être ? En fait, je n’ai réalisé ce parallèle qu’après la mort de Billy, donc je ne sais pas à quel point c’était intentionnel de sa part. Mais je me souviens du jour où je m’en suis rendu compte. À ce moment-là, je me familiarisais davantage avec sa vie de jeu qu’avec sa vraie vie. Ce n’est qu’en parcourant ses archives judiciaires que j’ai soudain réalisé que l’histoire de sa vie ressemblait à une version plus tragique de la vie de son personnage. Les parallèles m’ont époustouflé et j’aurais aimé pouvoir lui poser des questions à ce sujet.

Quand j’ai relu l’histoire, j’ai été frappé par la façon dont elle aborde discrètement tant de « problèmes » liés aux conditions de détention sans ralentir le récit : le recours à l’isolement cellulaire, les restrictions apparemment arbitraires sur les documents de lecture, la réforme des peines pour ceux qui ont commis des crimes. comme des mineurs. Était-ce intentionnel d’en parler, ou est-ce qu’ils découlent simplement de l’histoire que vous vouliez raconter ? Pour moi, cela a toujours fait partie de la valeur de ce récit : la capacité d’aborder certaines de ces questions sous un angle complètement différent. Par exemple, au lieu d’expliquer longuement la réalité de l’isolement cellulaire à long terme, je l’ai abordé en expliquant longuement jusqu’où les gens doivent aller pour y survivre. Je n’ai jamais voulu raconter l’histoire juste pour raconter l’histoire ; J’ai toujours voulu illustrer quelque chose sur le système.

On voit rarement des histoires sur les prisonniers qui touchent à leurs intérêts créatifs, leurs ambitions, leur vie au-delà de la violence et de la dépendance. Je ne peux pas imaginer que vous auriez passé des années à raconter cette histoire à moins que vous ne sentiez farouchement qu’il y a de la place pour ces aspects. Pourquoi les journalistes devraient-ils les poursuivre, même s’ils sont confrontés à des obstacles institutionnels ou à d’autres obstacles à leur travail ? Je pense que ces histoires peuvent nous aider à comprendre les prisonniers comme des personnes complexes qui sont, fondamentalement, des personnes – et non des numéros d’identification de prison sans visage. Mais je pense aussi que se concentrer sur les aspects « plus légers » de la vie carcérale et s’emparer d’angles inattendus peut offrir une voie différente vers un monde impénétrable auquel il est parfois difficile de faire intéresser les lecteurs. Et lorsque cet angle concerne une base de fans aussi distincte que D&D, vous êtes en mesure d’atteindre un large groupe démographique de lecteurs qui, autrement, ne liraient peut-être pas sur les personnes condamnées à mort.

Avez-vous déjà joué à Donjons et Dragons ? Si oui, décrivez votre personnage. J’ai regardé des jeux, mais en fait je n’ai jamais joué ! Mais l’année dernière, les gars dans la rangée ont créé un personnage qui porte mon nom. On me dit qu’elle est très puissante et je comprends qu’elle constitue une véritable menace.

* * *

Trevor Pyle a été journaliste dans le nord-ouest du Pacifique pendant plusieurs années et est maintenant responsable des communications pour une organisation régionale à but non lucratif.

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