Vous cherchez à élever votre Donjons & Dragons jeu, ou simplement essayer de remplir votre bibliothèque ? Ces manuels 5E offrent le meilleur rapport qualité-prix.
Pour les nouveaux Donjons & Dragons joueurs, la mer de matériaux supplémentaires peut sembler intimidante. Bien sûr, les trois règles de base-le Manuel des joueursle Guide du maître de donjonet le Manuel des monstres-sont les fournitures essentielles dont tout groupe a besoin pour jouer au jeu. Peut-être possédez-vous également un Starter Set et avez-vous participé à une mini-campagne comme « Les Mines perdues de Phandelver ». Mais où vas-tu à partir de là ?
Alors que l’itération actuelle du jeu approche de son dixième anniversaire, il existe une multitude de sources 5E pour vous aider à développer votre campagne en cours ou à venir (et cela n’inclut même pas le monde plus large de contenu indépendant et/ou créé par des fans, disponible via des sources comme Guilde des maîtres de donjon).
Pour vous aider à naviguer parmi les options, nous avons rassemblé une liste de les meilleurs livres sources 5E pour étendre votre toute nouvelle bibliothèque D&D ou combler les lacunes des joueurs plus âgés.
5) Guide de l’aventurier de la Côte des Épées
Le royaume de Faerûn, plus communément appelés les Royaumes Oubliés, est l’un des lieux par excellence de Donjons & Dragons, souvent utilisé comme paramètre par défaut. Adaptations ou ramifications D&D les plus populaires – de RA Salvatore La légende de Drizzt livres à La porte de Baldur 3même le film éponyme avec Chris Pine-sont basés sur ce plan intrigant de haute fantaisie. Il y a de fortes chances que vous jouiez au moins une aventure sur ce plan familier à un moment donné de votre carrière de RPG sur table.
Alors le Guide de l’aventurier de la Côte des Épées se classe parmi les livres sources 5E les plus utiles pour les DM et les joueurs. Rempli d’histoire sur des lieux emblématiques (Baldur’s Gate, Waterdeep, Neverwinter, Garde-ChandelleMenzoberranzan, etc.), c’est un guide de référence pratique pour préparer des campagnes, ou même pour récupérer rapidement des informations lorsque quelqu’un effectue une bonne vérification de l’historique.
De même, il existe des informations pour aider les personnages à s’ancrer dans la tradition existante du royaume, soit avec les arrière-plans prédéfinis inclus, soit en s’inspirant du texte. Les options de classe aident également à ajouter cette saveur faerûnienne avec quelques variantes de fonctionnalités ou de sous-classes. Ce n’est peut-être pas le plus robuste des sources 5E jusqu’à présent, mais les occasions fréquentes de faire appel à lui en valent la peine (à moins que vous n’évitiez activement d’utiliser ce paramètre).
4) Rôle critique : L’Appel du Profondeur du Néant
Environ la moitié des manuels 5E à ce jour sont des aventures prédéfinies, soit sous forme fragmentaire comme l’excellent Contes du portail béant ou des campagnes à part entière comme l’exemplaire Dragonlance : L’Ombre de la Reine Dragon. Cependant, je dirais que si vous souhaitez posséder une aventure publiée, elle devrait être Rôle critique : L’appel du Neverdeep.
Comme le titre l’indique, il s’agit d’une collaboration avec la populaire série de jeux en direct Critical Role, co-écrit par Dungeon Master Matthew Mercer et se déroulant dans le monde d’Exandria. Ses événements sont techniquement concurrents de la deuxième campagne de la série (le Mighty Nein), mais peuvent être ajustés aux besoins de votre groupe et, rétrospectivement, constituent un excellent compagnon pour sa troisième campagne actuelle (Bell’s Hells).
L’appel du Profondeur du Néant intègre et étend le système rival introduit dans Strixhaven : programme du chaos, et présente une poignée de monstres sublimement conçus comme vous pourriez le voir dans la série. Il constitue un excellent point de transition pour les personnes qui aiment Critical Role et n’ont jamais joué à D&D auparavant, mais peut être apprécié par ceux qui n’en ont jamais regardé/entendu une seconde. Avec sa portée épique et ses riches intrigues, il existe peu d’aventures officiellement publiées qui soient meilleures pour perfectionner votre talent de coureur de jeu.
3) Mordenkainen présente : Les monstres du multivers
L’une des luttes intemporelles des DM est de garder les rencontres d’une campagne fraîches et intéressantes. Les tomes de bestiaire comme celui-ci font donc partie des outils les plus précieux de la bibliothèque de livres sources 5E d’un DM.
Il n’y a rien de tel qu’un gros livre de blocs de statistiques de monstres pour aider à susciter une inspiration adaptée au niveau. Une partie d’histoire, une partie d’options de courses de monstres pour les joueurs et une grande partie de bestiaire, Le guide des monstres de Volo est un outil idéal pour préparer des rencontres ou inventer des choses à la volée. Les bêtes proposées constituent également un solide échantillon d’espèces et de niveaux de défi.
Cette version est le meilleur des livres sources 5E à suivre dans le Manuel des monstressur les traces de, car il remplace essentiellement deux versions antérieures : Le guide des monstres de Volo et Le Tome des ennemis de Mordenkainen. Les deux anciennes options sont toujours techniquement valables, mais pas aussi à jour avec l’état actuel du jeu, il est donc préférable de commencer par la version 2022.
2) Le chaudron de tout de Tasha
En lisant Le chaudron de tout de Tasha quand il est sorti fin 2020, c’était comme le début d’une nouvelle ère dans D&D. Dans la quatrième édition, il y avait des suivis au Manuel du joueur—Manuel du joueur 2, etc., qui élargissent les options de classe, les listes de sorts, etc. Bien que les manuels 5E soient plus créatifs avec leurs conventions de dénomination, l’esprit est le même ; Le chaudron de Tasha est effectivement le Manuel du joueur 3et aussi vital que ce nom l’indique.
Chaque classe du jeu reçoit quelques nouvelles sous-classes, comme le Cercle de Spores du Druide ou la Voie du Soi Astral du Moine, tandis que l’Artificier est introduit dans le corps principal des livres de règles après avoir fait ses débuts dans Eberron : sortir de la dernière guerre. Tous reçoivent un ensemble de nouvelles fonctionnalités de classe facultatives qui réorganisent les classes sans les réécrire ou les reconnecter totalement (comme cela a été fait avec les livres de bestiaire mentionnés ci-dessus). Selon la classe, ceux-ci permettent aux joueurs de remplacer certaines compétences ou d’élargir leurs listes de sorts.
Il existe également de superbes références et des sources d’inspiration pour les énigmes, mais ce que j’ai toujours apprécié dans cette version, c’est qu’elle codifie certaines bonnes pratiques pour les DM qui ont vu le jour depuis la publication des premiers manuels 5E. Personnaliser Origins pour échapper à certaines des conventions les plus culturellement inappropriées intégrées aux RPG, planifier une Session Zéro, et même des conseils sur la façon de naviguer dans les sous-classes changeantes des joueurs…Le chaudron de Tasha n’est pas seulement des options de personnages pour les joueurs, mais un manuel de formation essentiel pour les DM.
1) Le guide de Xanathar pour tout
Comme Le chaudron de Tasha, Le guide de Xanathar pour tout a marqué la première expansion majeure du terrain de jeu du 5E ; ce serait le Manuel du joueur 2 des manuels 5E. Cette fois-ci, Guide de Xanathar propose une pléthore de sous-classes qui ouvrent vraiment les options (y compris ma préférée pour Warlocks, la Hexblade). Mais ce qui est sans doute plus utile, c’est la façon dont le livre apprend aux joueurs à donner vie à leurs personnages.
Chaque classe reçoit une poignée de tableaux pour générer des traits uniques. Votre démoniste possède-t-il des caractéristiques physiques distinctives qui révèlent la source de son pouvoir ? Quelle est l’œuvre déterminante de votre barde ? Quel est le plus grand adversaire de votre Rogue ? Les tableaux sont de maigres suggestions, mais ils peuvent inciter un joueur à vraiment se pencher sur l’aspect jeu de rôle et à réfléchir à des moyens de donner vie à la feuille de personnage. L’approche se poursuit dans une section « This Is Your Life », utilisant encore plus de graphiques pour aider à prendre des décisions difficiles en matière de trame de fond.
La moitié arrière est une boîte à outils pour les DM, codifiant une fois de plus certains concepts non écrits du travail. Il y a des clarifications sur certains concepts de règles plus délicats et sur des systèmes pour divertir la fête pendant les temps d’arrêt. De plus, des tableaux de rencontres aléatoires ! Et qui n’a pas besoin de plus d’idées d’objets magiques et de sorts ?
À vrai dire, les deux Le guide de Xanathar pour tout et Le chaudron de tout de Tasha sont des livres sources 5E incontournables. Faites-en une priorité absolue après les Core Rulebooks, et ils constitueront une ressource indispensable, que vous exécutiez des aventures prédéfinies ou que vous fassiez du homebrewing.
Espérons que ces suggestions vous donneront un avantage sur vos contrôles de sagesse lorsque vous parcourez la vaste bibliothèque de livres sources 5E et vous guideront vers de bons investissements. Donjons & Dragons prospère lorsqu’il y a plus d’options à tous les niveaux du jeu, et ces puissants tomes offrent les meilleures options pour les deux côtés de la campagne. En attendant, restez à l’écoute de CGMagazine pour plus de couverture sur la passionnante gamme d’automne de livres sources 5E du jeu, à commencer par Bigby présente : Gloire des géants.