Le jeu de rôle sur table le plus populaire d'Amérique fête ses 50 ans cette année.

Dungeons & Dragons, connu pour ses décors fantastiques épiques et ses rôles fatidiques des dés, a été co-créé par Gary Gygax et Dave Arneson et publié à l'origine depuis la maison de Gygax à Lake Geneva, Wisconsin. Au fil des ans, le jeu est passé du domaine traditionnel des « nerds » à un phénomène culturel grand public, et a récemment été à l'origine de l'intrigue de la série populaire de Netflix «Choses étranges« et inspirant le film de 2023 »Donjons et Dragons : L'honneur parmi les voleurs » avec Chris Pine et Hugh Grant.

De nombreuses personnes ont contribué au succès du jeu, notamment des anciens élèves de l'UW-Milwaukee. James Lowder, qui a obtenu son master en anglais en 1999, et Scott Bruner, qui a obtenu son doctorat en anglais en 2023, sont des experts de D&D. Bruner parce qu'il étudie les jeux de société et les jeux de rôle, et Lowder parce qu'il a travaillé pour Tactical Studies Rules (TSR), l'éditeur original de Dungeons & Dragons, et Wizards of the Coast, son éditeur actuel. Il a écrit et édité du contenu de jeu pour D&D, ainsi que des romans et des bandes dessinées associés.

Pourquoi Donjons et Dragons a-t-il non seulement survécu pendant 50 ans, mais est-il devenu une partie intrinsèque de la culture américaine au point que le service postal américain a publié un ensemble de timbres commémoratifs D&D pour marquer l'anniversaire ?

Bruner a une théorie : « C'est une pratique socialement acceptable qui dit, hé, c'est normal de retrouver quatre de vos amis et de devenir vraiment geek autour de la table et de jouer à faire semblant comme vous le faisiez quand vous étiez enfants. »

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Histoires d'origine

Lorsque Donjons et Dragons est apparu pour la première fois, James Lowder était fasciné.

« J’ai fait partie de la première vague de joueurs de Donjons et Dragons dans les années 1970. J’ai commencé parce que j’avais des amis dont un frère plus âgé jouait », se souvient Lowder. « J’ai immédiatement compris que c’était le jeu et la forme d’art qui me convenaient. En substance, les jeux de rôle comme Donjons et Dragons sont des récits de groupe dont les règles structurent et gamifient les histoires que vous racontez. »

Un homme blanc aux cheveux grisonnants et hirsutes, à la barbiche grisonnante et aux lunettes se tient dans un centre de congrès très fréquenté.
James Lowder. (Photo de Denise Robinson.)

Les joueurs créent un personnage à partir de certaines classes : un barbare, un voleur, un magicien, un barde, etc. Chaque classe possède des attributs et des compétences différents qu'un personnage peut avoir. Les personnages peuvent acquérir de nouvelles compétences ou renforcer celles existantes à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience. Le jeu est facilité par un Dungeon Master, une personne qui présente l'histoire aux joueurs, qui décide des actions de leurs personnages en fonction des ressources dont ils disposent, des membres de leur groupe et de l'intrigue du jeu. La réussite des actions des personnages est déterminée par le lancer de dés. Les paramètres potentiels de l'histoire et d'autres règles sont décrits dans des manuels détaillés.

Lowder connaît très bien toutes les incarnations du jeu. Pour D&D en particulier, il a contribué à la rédaction et à la révision des trois premières éditions. Il a également été consultant sur des projets pour la dernière version.

« Je fais de nouveau des choses liées à D&D parce que l'éditeur a revisité des intrigues et des personnages que j'ai créés dans mes romans, comme le héros Artus Cimber et la monstrueuse tortue-dragon Aramag, et les a utilisés comme éléments centraux dans de nouveaux projets de RPG et multimédias », a-t-il déclaré.

Une image d'une couverture de livre. Le titre en haut est
James Lowder, ancien élève de l'UWM, est l'auteur de plusieurs romans de D&D, dont « Prince of Lies » (1993). (Couverture de Brom.)

Oui, le gameplay de D&D s’inspire des romans de D&D, et Lowder était au cœur de l’action. Lorsqu’il a été embauché pour la première fois chez TSR en tant qu’assistant éditorial au département des livres à la fin des années 1980, la société était sur le point de devenir un éditeur majeur de fantasy/science-fiction. Grâce à sa connaissance du jeu et à ses compétences en matière d’édition de fiction, Lowder a rapidement été promu au poste d’éditeur de séries, travaillant sur des séries majeures telles que Ravenloft et les Royaumes oubliés, qui ont servi de décor au récent film hollywoodien. Il a également travaillé en freelance pour le département des jeux, éditant et concevant du matériel de jeu de rôle, et est finalement devenu spécialiste des projets transmédias.

Mais Lowder a toujours voulu devenir écrivain de fiction, depuis son enfance. Il a fait ses débuts en tant que romancier chez TSR, écrivant plusieurs livres liés à D&D, notamment Croisade (1991), Prince des mensonges (1993), et Spectre de la Rose Noire (1999), bien que les créations les plus proches de son cœur soient les personnages de son monde fantastique perdu L'anneau de l'hiver (1993).

Aujourd'hui, Lowder travaille en tant qu'écrivain indépendant, éditeur et consultant éditorial pour la fiction, les jeux de rôle et les bandes dessinées, ainsi que comme défenseur et mentor pour les artistes, les écrivains et les concepteurs. Son segment annuel de vacances « Games to Gift » mettant en avant les nouvelles sorties de jeux de société est diffusé sur la station de radio publique de Milwaukee depuis 2010.

D&D devient grand public

Donjons et Dragons n'a pas seulement imprégné la culture populaire dans les livres, la télévision et les films, mais il est devenu une partie tellement intrinsèque de la vie que les personnes qui n'ont jamais joué au jeu en sont néanmoins influencées.

« Par exemple, le concept de « faire monter de niveau » votre carte de crédit vient de Donjons et Dragons », a déclaré Bruner. « Nous avons « gamifié » certains concepts, et la plupart des éléments de gamification viennent de Donjons et Dragons. … D&D a infiltré notre façon de penser l’avancement, le concept de points d’expérience. »

Un portrait d'un homme blanc aux cheveux bruns hirsutes et au bouc brun.
Scott Bruner

Bruner discute de cela et plus encore dans le podcast qu'il co-anime avec l'historien de D&D Ben Riggs, intitulé «apple.com/us/podcast/reading-d-d-aloud/id1738792452″>Lecture de D&D à voix haute” Les deux lisent et discutent des livres de règles fondateurs du jeu et invitent des invités à parler de la culture et de l'histoire de D&D. Bruner organise également une partie de D&D pour plusieurs professeurs et collègues de l'UWM. En fait, a-t-il ajouté, l'UWM possède un club de Donjons et Dragons et un club de jeux. Jeu sérieux à l'UWM est une collaboration entre les étudiants et les professeurs qui étudient les jeux et les jeux, y compris D&D.

Même si le jeu est devenu plus corporatif au fil des décennies, D&D, ainsi que le marché des jeux de rôle qui lui a succédé, sont devenus plus accueillants et accessibles, a déclaré Bruner. La barrière à l’entrée n’a jamais été aussi basse et le jeu est devenu beaucoup plus diversifié. Les récentes sorties de D&D ont mis en avant la diversité à la fois dans les mondes imaginaires et dans leur table des matières. Le jeu primé « Journeys through the Radiant Citadel » (2022) a été le premier produit D&D à proposer des aventures entièrement écrites par des concepteurs de couleur.

Alors que D&D continue d'évoluer, il est difficile de dire à quoi ressembleront les 50 prochaines années.

« Comme tous les médias de masse, l’avenir de Donjons et Dragons sera influencé par les choix que feront ses propriétaires sur la manière dont leur public interagira avec le matériel qu’ils publient », a déclaré Lowder. « D&D continuera-t-il d’être un système ouvert dans lequel un livre de règles, acheté une seule fois, peut soutenir des campagnes infinies ou ses propriétaires tenteront-ils de le faire passer à un modèle d’abonnement, avec les règles enfermées dans un jardin clos hautement monétisé ? »

Une chose est sûre, a déclaré Bruner.

« Donjons et Dragons est intemporel. Nous allons explorer de nouvelles façons de concevoir les jeux de rôle sur table, quelle que soit leur publication. On ne peut pas publier sans vendre de l'imaginaire. »

Par Sarah Vickery, Faculté des Lettres et des Sciences

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