Marquer 50 ans de Donjons & Dragons, Wizards of the Coast savait que ça devait aller grand. Le public étant désormais habitué aux histoires centrées sur le multivers et aux enjeux sérieux, les concepteurs d'histoires de Wizards se sentaient confiants de canaliser la culture pop dominante sous forme de table afin de célébrer sa longue histoire. Ce faisant, Wizards cherche à faire amende honorable auprès de sa communauté de joueurs.
S'adressant à IGN à la GaryCon 2024, les représentants de Wizards of the Coast, dont la designer senior Amanda Hamon et le concepteur principal de l'histoire Chris Perkins, ont révélé comment le grand module de campagne de 2024, intitulé Vecna : Eve of Ruin, a été inspiré par des films comme Avengers : Endgame et des émissions comme Stranger Things.
« Je pense que cela nous a certainement révélé que le public et le monde en général sont prêts pour une histoire comme celle-ci », a déclaré Hamon à IGN après avoir été interrogée sur la notoriété des films multivers comme Everything Everywhere All at Once et Marvel Cinematic Universe.
« Ils ont réagi à des histoires multivers comme celles [IGN] mentionné. Il y a beaucoup d'intérêt pour une narration vraiment épique à enjeux élevés qui implique beaucoup de lieux différents, beaucoup de personnages différents. C’était comme une opportunité pour nous de faire quelque chose qui n’aurait peut-être pas eu un très bon écho il y a seulement dix ou vingt ans.
Dans Vecna : Eve of Ruin, sorti en magasin le 31 mai, le multivers de Donjons & Dragons est menacé par Vecna, le puissant sorcier-liche dont les origines dans D&D remontent à 1976. Si vous n'êtes pas très familier avec D&D mais connaissez le nomme Vecna, c'est parce que les enfants de Hawkins, Indiana j'ai emprunté ce nom pour identifier leur propre menace dans la quatrième saison de Stranger Things de Netflix.
Eve of Ruin ne concerne pas Vecna cherchant à décimer le multivers ni à anéantir la moitié de sa population, comme le voulait Thanos de Marvel. Au lieu de cela, Vecna veut réimaginer le multivers à son image, transformer toute l’existence en monstruosités macabres comme lui. Cela incite un trio de sorciers – les personnages Mordenkainen, Tasha et Alustreil Silverhand – à former une alliance et à « souhaiter » devant eux des héros pour arrêter Vecna. C'est ainsi que les joueurs assis autour des tables entrent dans l'histoire, dans laquelle leurs personnages sont chargés de traverser le multivers pour réassembler le bâton des sept parties (également un artefact classique de D&D) pour arrêter Vecna.
Hamon admet que Vecna : Eve of Ruin a été conçu « sensiblement après » la saison 4 de Stranger Things. Mais au-delà de la nouvelle célébrité de Vecna auprès du grand public, Hamon et les sorciers en général ont été attirés par Vecna en tant que monstre important du passé de D&D à ressusciter pour le 50e anniversaire du jeu. .
« Je suis fan de Stranger Things et beaucoup de membres du personnel sont fans de Stranger Things. Je pensais que [fourth season] c'était une narration vraiment cool. Je savais que le public connaissait Vecna. Ainsi, lorsque nous avons examiné les personnages que nous voulions utiliser et les grandes menaces historiques que nous pourrions envisager pour ce livre, Vecna était vraiment au sommet pour moi car il avait été représenté dans Stranger Things dans une incarnation intéressante.
Hamon ajoute : « Il y avait cette compréhension fondamentale, très épique et très universelle de qui est Vecna du point de vue de D&D. J'ai pensé que ce serait très cool de le présenter et de l'utiliser d'une manière qui, je l'espère, sera vraiment excitante pour les gens qui connaissent n'importe quelle version de lui qu'ils ont rencontrée.
Vecna : Eve of Ruin n'est pas la seule façon pour Wizards de célébrer l'année d'or de D&D. La sortie de Quests From the Infinite Staircase est également prévue pour 2024, une anthologie d'aventures classiques de D&D réinventée pour la version actuelle de la cinquième édition (5E) du jeu. Il existe également The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977, un livre épais rassemblant les projets de documents originaux des co-créateurs Gary Gygax et Dave Arnseson qui constituent la première édition du jeu.
Cependant, ce qui a le plus d'importance pour les joueurs, ce sont les règles de base révisées du 5E, dont Chris Perkins de Wizards of the Coast a longuement parlé à la GaryCon.
S'adressant à IGN, Perkins précise que les nouvelles versions des livres de règles de base – le Player's Handbook, le Dungeon Masters Guide et le Monster Manual – ne sont pas une nouvelle version de 5E, mais plutôt une remasterisation artistique pour rendre les livres eux-mêmes accessibles, avec seulement des ajustements mécaniques mineurs.
« Nous prenons simplement les livres que vous connaissez et les mettons à jour avec du nouveau contenu pour refléter la situation actuelle du public et ce dont il a besoin maintenant », a déclaré Perkins à IGN. « Nous n'avons jamais fait cela auparavant. Nous n'avons jamais fait cela, même avec les versions 3.0 et 3.5. Nous revenons aux livres fondateurs de notre jeu et essayons d’en faire les livres les plus beaux et les plus accessibles de notre gamme.
Comme indiqué précédemment par IGN, les éditions révisées comportent une refonte visuelle complète comprenant de nouvelles illustrations. Les livres se déroulent également de manière plus logique en ce qui concerne la manière dont les nouveaux arrivants absorbent l'information. Bien que Wizards of the Coast ait publié plusieurs sets de démarrage de D&D, dont certains ont officiellement pour thème des médias comme Stranger Things et Rick & Morty, Perkins affirme que la plupart des nouveaux joueurs se familiarisent en parcourant le manuel du joueur.
Les livres de règles de base ayant maintenant dix ans en 2024, Perkins dit à IGN qu'il est temps que les premières impressions de D&D auprès des nouveaux arrivants fassent enfin de leur mieux.
« Nous savons que la première expérience de beaucoup de nos joueurs consiste à lire le manuel du joueur. Par rapport à nos livres récents, il montre son âge. Ce n'est pas le plus accessible de nos livres et il devrait l'être. C'est ce que nous visons à faire.
« Les lignes de communication sont grandes ouvertes »
En fin de compte, le 50e anniversaire de Dungeons & Dragons est étrangement programmé après que Wizards of the Coast a connu une année 2023 difficile. Depuis janvier de l'année dernière, Wizards a eu une relation controversée avec ses fans après la fuite d'une nouvelle version de sa licence de jeu ouverte (OGL). en ligne. En un mot, le nouveau OGL 1.1 proposé aurait obligé de nombreux éditeurs tiers et créateurs de contenu lié à Dungeons & Dragons à reverser des redevances à Wizards of the Coast.
Il s'agissait d'un changement radical depuis la première publication de l'OGL en 2000, qui permettait à quiconque de créer et de publier du matériel compatible avec D&D sans payer de redevances financières à Wizards of the Coast. Au-delà des détails de ce que cela signifiait pour Donjons & Dragons à la fois en tant que passe-temps et entreprise, l'épisode a mis en lumière des tensions plus larges entre les entreprises – principalement celles dont les activités sont enracinées dans la créativité et la propriété intellectuelle – et leur public. La couverture de Lin Codega sur OGL 1.1 par Gizmodo en 2023 est largement considéré par la communauté des jeux de table comme le reportage le plus cohérent et le plus fondé sur les principes sur le sujet.
Perkins reconnaît que Dungeons & Dragons, en tant que marque, a un long chemin à parcourir pour réparer toute relation brisée avec les fans. C'est pourquoi le 50e anniversaire semble si enraciné dans sa propre histoire, depuis Avengers: Endgame-esque expansion de Vecna: Eve of Ruin à une collection organisée d'aventures sauvées de l'obsolescence.
« Le 50e anniversaire est un moment important pour le jeu », déclare Perkins. « Parce que les gens aiment tellement D&D, nous voulons simplement proposer des produits auxquels nous savons qu'ils vont répondre. Nous voulons que le plus grand nombre de personnes puissent jouer à ces aventures le plus longtemps possible, dans les années à venir. En créant les meilleurs produits possibles, nous voulons faire savoir aux fans que nous les écoutons, que nous les respectons et que nous voulons leurs commentaires. Les voies de communication sont grandes ouvertes.