« Donjons & Dragons » fête ses 50 ans cette année et ses propriétaires prévoient de faire de jeux comme celui-ci le cœur de leur activité.

« Si vous regardez « Donjons & Dragons », si vous regardez nos jeux de société, plus de gens jouent à ces jeux que jamais auparavant », déclare Chris Cocks, PDG de Hasbro. « Nos taux de satisfaction, le bonheur des joueurs, sont plus élevés que jamais. »

La société peut citer l'adaptation numérique de D&D « Baldur's Gate 3 » comme le succès le plus récent de la marque. Le jeu vidéo a remporté le premier prix au Récompenses du jeu 2023 et s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires.

Mais l’année dernière, Hasbo a également résisté aux réactions négatives à cause d'un changement divulgué (puis abandonné) à son accord de licence de fans, et un box-office décevant pour le film acclamé « Donjons & Dragons : l'honneur parmi les voleurs. »

Puis vint licenciements juste avant Noël. Hasbro a réduit plus de 1 000 emplois mi-décembre, principalement de ses marques de jouets en difficulté — mais des positions chez D&D et le jeu de cartes ultra-populaire »Magie : le rassemblement» a également reçu la hache.

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Pendant ce temps, l’entreprise fait face à une concurrence croissante. Rôle critiquela franchise médiatique est née de vivre D&D émissions, a commencé à produire des systèmes de jeux de table concurrents. Les marchés en ligne comme DriveThruRPG proposent des dizaines de jeux de rôle alternatifs qui trouvent souvent des champions dans youtube.com/watch?v=zroMKzwME30″>YouTubeurs populaires. Mais malgré pessimisme depuis quelques fans sur réseaux sociauxCocks voit un avenir étincelant pour les propriétés de jeux de D&D et Hasbro :

Chris Cocks est PDG de Hasbro depuis 2022. Avant cela, il était PDG de Wizards of the Coast, la division Hasbro qui fabrique
Chris Cocks est PDG de Hasbro depuis 2022. Avant cela, il était PDG de Wizards of the Coast, la division Hasbro qui produit « Donjons et Dragons » et « Magic : the Gathering ». (Avec l'aimable autorisation de Hasbro)

«Je joue à D&D depuis 1983», explique Cocks. « Je joue à « Magic : The Gathering » depuis 1995. Nous ne considérons pas cela comme un simple high sucré à court terme. Nous y réfléchissons en tant que gardiens des marques qui y viennent, non seulement en tant qu'hommes d'affaires ou designers, mais en tant que fans de ces marques. Et nous voulons passer le flambeau à de nouvelles générations de fans encore plus brillants que nous ne l’avons trouvé.

Le jeu mobile sous licence Hasbro « Monopoly GO ! gagné 2 milliards de dollars après sa sortie en 2023. « Magic : the Gathering » réalisé des bénéfices records ces dernières années, malgré grognements des joueurs de longue date. Hasbro a a également investi 1 milliard de dollars dans des projets de jeux vidéo qui incluent la prochaine épopée de science-fiction « Exode» avec Matthew McConaughey.

« Nous possédons l'un des meilleurs portefeuilles de jeux au monde », déclare Cocks. « Je pense que lorsque vous parlerez au PDG de Hasbro à l'occasion de notre deuxième 100e anniversaire, dans 99 ans, je pense qu'ils parleront de la façon dont nous sommes toujours dans les jouets et dans les jeux et de la façon dont nous parlons de la prochaine génération de technologies ou de modèles de jeu passionnants sur lesquels nous pouvons innover. C’est certainement ce que nous essayons de construire pour le moment, et je pense que je suis convaincu que nous le ferons également à l’avenir.

5 questions à Chris Cocks

Pouvez-vous expliquer les licenciements massifs de l’année dernière et pourquoi certains emplois ont été touchés ?

« Nous avons traversé un revirement ces dernières années, en particulier dans notre secteur du jouet, faisant des compromis difficiles sur la manière de préserver notre base de coûts, de stimuler notre croissance et de réfléchir à la direction que nous voulons prendre à l'avenir. l'entreprise. Elles sont toujours difficiles, surtout lorsqu'elles touchent des personnes avec lesquelles nous travaillons, des amis, des collègues et fidèles à l'entreprise.

« Nous avons dû prendre la décision difficile de laisser partir certaines personnes à la fin de l’année dernière. Cela a énormément affecté notre activité de jouets et un peu comme les services d’entreprise qui contribuent à la soutenir. Cela a eu un impact moindre sur notre activité de jeux, mais cela pour des raisons différentes au sein du secteur des jouets. Il s’agissait vraiment de conduire ce revirement à l’intérieur des jeux. Il s'agissait plutôt d'une sorte de changement de priorités dans un secteur en croissance et en développement rapide, car les jeux sont un secteur en croissance pour nous depuis 15 ans. [and] représente pour nous un investissement majeur. Et nous pensons que ce sera un facteur de croissance majeur pour nous à l'avenir.

Qu'est-ce qui est le plus difficile du côté des jouets et qui vous fait vous tourner davantage vers le jeu et les côtés numériques ?

« Nous avons d'excellentes équipes créatives. Nous avons des marques emblématiques avec lesquelles les gens ont littéralement grandi au cours des cent dernières années. C'est plutôt une affaire d'industrie.

« Les jeux vidéo ont connu une croissance moyenne à élevée au cours de la dernière décennie. Les jouets ont connu une croissance à un chiffre au cours des 10 ou 20 dernières années. Cela est en grande partie lié au taux de natalité et, en quelque sorte, à la nature changeante du jeu. De plus en plus de gens jouent à un âge de plus en plus avancé. Ils jouent jusqu’à l’âge adulte, mais ils se tournent vers davantage de jeux dès leur plus jeune âge, tant sur table que numériques.

Un certain nombre de fans ont déclaré qu'ils étaient indignés lorsqu'un document d'entreprise divulgué aurait retiré des redevances aux créateurs individuels qui créent leur propre contenu pour le jeu, par exemple un nouveau monstre ou un nouveau monde. Hasbro est revenu sur le plan. Mais certains fans sont toujours mécontents de la direction que prend le jeu. comment être sûr de les reconquérir ?

«Nous adoptons une approche très large dans la façon dont nous gérons les marques et dont nous pensons à notre fandom. En fin de compte, nous essayons de réfléchir non seulement à ceux qui publient des vidéos en ligne ou aux vidéos associées aux marques, mais également à ceux qui les diffusent autour des tables de cuisine ou dans les magasins de jeux du monde entier.

« Je pense que les réseaux sociaux sont merveilleux. C'est pour nous un outil de marketing très puissant. C'est un excellent moyen pour nous de communiquer avec nos fans et avec les influenceurs. Mais vous devez également recueillir un très large échantillon d'opinions des joueurs. Si vous regardez la satisfaction nette ou tout autre type de taux de fidélité ou de satisfaction, ils sont généralement en hausse.

« Nous faisons des erreurs. Nous avons eu des produits qui n’ont pas aussi bien fonctionné. Nous avons pris certaines décisions et, dans certains cas, nous sommes rapidement revenus sur elles. Et je pense que c'est la force du jeu que nous soyons aussi connectés à notre communauté, que nous donnons à nos équipes les moyens de prendre des décisions, d'être agiles et d'en tirer des leçons.

« D&D, c'est l'une des licences de jeu les plus ouvertes de l'histoire du jeu vidéo. Il existe une communauté de créateurs dynamique que nous apprécions beaucoup. Nous continuons de travailler avec ces créateurs. Nous continuons de travailler avec ces petits éditeurs. Nous continuons à travailler avec ces streamers pour rendre le jeu aussi grand que possible et le rendre aussi formidable comme passe-temps et comme moyen de subsistance pour les personnes qui créent autour de lui autant que possible.

« Magic : The Gathering a été la première marque d'Hasbro valant un milliard de dollars, et la société cherche à l'orienter vers des joueurs plus occasionnels en imprimant et en distribuant davantage de cartes pour que les gens puissent y jouer. Mais Bank of America a brièvement dégradé les actions de la société en réponse, affirmant qu'Hasbro «tuait la poule aux œufs d'or et inondait le marché». Est-ce un compromis potentiel ici ?

«Je pense qu'il est également important de dire que quelques mois après que Bank of America nous a attribué cette note, elle nous a en fait remontés à la case achat. Je pense que ce que nous avons fait avec « Magic » au cours des cinq ou six dernières années, c'est que nous avons triplé la taille du jeu. Nous avons considérablement élargi la base globale de joueurs. Et nous y sommes parvenus en réfléchissant largement à qui y joue ou qui pourrait y jouer.

« La plupart des jeux vidéo, en particulier la plupart des jeux de stratégie les plus hardcore, comptent peut-être dix ou 15 % de leur base de joueurs qui s'identifient comme non masculins. Pour Magic, c'est plutôt 35 % des joueurs qui s'identifient comme non masculins. Pour « Donjons & Dragons », c'est plus proche de 45 %. Vous savez, nous sommes très fiers de la diversité et de l'attention portée à tous les joueurs de tous horizons qui peuvent jouer.

« Nous avons essayé très fort de trouver différents modes de jeu, en le rendant plus social et plus décontracté tout en offrant une grande profondeur de jeu aux joueurs compétitifs et hautement stratégiques. Et puis nous avons également fait un très bon travail en réfléchissant à la manière dont nous pouvons le rendre plus collectionnable. Et par conséquent, nos magasins de loisirs, qui sont les principaux vendeurs du jeu, sont environ 10 000 dans le monde à le vendre. Ils n’ont jamais eu autant de succès avec ça. Et ce sont des petites et moyennes entreprises qui font habituellement [$200,000] soit 300 000 $ d'affaires par an. Et nos plus grands fournisseurs ont également très bien réussi, car nous avons grandi dans tous les domaines et développé les deux acteurs ainsi que leur engagement.

Hasbro a également un jeu vidéo avec Matthew McConaughey, après que le film « Donjons & Dragons » n'ait pas fonctionné. Mais est-ce là que vous allez ? Pas tellement de films hollywoodiens, mais de jeux à succès ?

«Je pense que c'est tout ce qui précède. Nous continuons d'investir dans le divertissement. Nous avons là-bas une équipe assez importante. Et nous avons de superbes films et émissions de télévision hollywoodiens en développement ou déjà produits.

« 'Transformers One' sera un événement théâtral animé majeur plus tard cette année, consacré à l'histoire d'origine d'Optimus Prime et de Megatron.

« Les jeux vidéo sont évidemment une forme de divertissement très importante. Je pense qu'ils dominent de plus en plus les jeunes téléspectateurs et les marques préférées des jeunes joueurs. Je pense que l'on voit le succès des jeux vidéo avec des choses comme le film « Super Mario » de l'année dernière ou la façon dont les jeux commencent à transcender et à stimuler le jeu multigénérationnel. Nous le constatons certainement et nous investissons en conséquence. Nous continuons à investir dans le divertissement. Nous pouvons. Nous investissons de plus en plus dans le numérique. Et puis nous avons notre formidable portefeuille de jeux physiques, composé de jeux et de jouets emblématiques.


James Perkins Mastromarino a produit et monté cette interview pour diffusion avec Todd Mundt. Perkins Mastromarino l'a également adapté pour le Web.

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