Pour la plupart des gens, la thérapie signifie des canapés, des mouchoirs et beaucoup de questions.
Mais pour certains Université Brigham Young les élèves de l’école Services de conseil et de psychologie centre, la thérapie comprend des dragons, des maîtres de donjon et beaucoup de dés.
En effet, même si le centre propose des groupes de thérapie pour des sujets tels que l’anxiété et les problèmes d’image corporelle, il propose également des groupes de thérapie Dungeons & Dragons.
Sami Chun, titulaire d’un doctorat. candidat à BYU et membre du personnel du centre, a aidé à démarrer les groupes en 2022 après avoir découvert l’organisation à but non lucratif Jeu pour grandir, qui forme les gens à l’utilisation des jeux de rôle dans un cadre thérapeutique. Après que Chun ait obtenu sa certification dans les méthodes de groupe, le centre a commencé à proposer un groupe D&D. En raison de l’intérêt manifesté, le centre compte désormais trois groupes ce semestre d’automne.
Chun a déclaré qu’il avait été initialement attiré par ce concept parce qu’il était un joueur de D&D.
« Je le pensais [D&D therapy] C’était un truc tellement cool et geek », a-t-il déclaré. Cependant, depuis qu’il en a appris davantage sur la méthode, il la considère désormais comme une forme de thérapie puissante et utile.
«C’est une thérapie. Ce n’est pas seulement pour les gens qui veulent jouer à D&D », a déclaré Chun.
À quoi ressemble la thérapie Donjons & Dragons
Les groupes de thérapie du centre suivent le même calendrier que les semestres de BYU.
Lorsqu’un groupe de thérapie D&D démarre, leur première réunion hebdomadaire, ou « Session Zéro », est l’endroit où ils apprennent à se connaître, examinent leurs attentes et discutent des règles de confidentialité de la thérapie. Et puis, ils travaillent ensemble pour construire le monde dans lequel ils joueront.
Premièrement, ils dessineront des chiffres et des images sur le tableau blanc pour représenter les choses qui apparaissent dans ce nouveau monde, a déclaré Brett Merrill, psychologue agréé et professeur clinicien à BYU qui aide à diriger certains groupes.
Les thérapeutes donneront ensuite aux membres du groupe des instructions pour créer un personnage D&D « thérapeutique ».
Merrill a déclaré qu’il existe différentes manières de procéder. Les participants peuvent examiner leurs faiblesses et créer un personnage qui possède une force dans ce domaine. Ou encore, ils peuvent créer un personnage qui leur ressemble exactement, mais sous une forme fantastique. Une personne peut également choisir de donner à son personnage les faiblesses qu’elle souhaite surmonter ou les traits qu’elle a honte de montrer.
De nombreux participants, a déclaré Merrill, viennent au groupe parce qu’ils souffrent d’anxiété, de solitude, de dépression ou de perfectionnisme autodestructeur. L’objectif global de Merrill et Chun pour les participants est de se sentir en sécurité, de s’amuser, de se connecter à eux-mêmes et aux autres. En dehors de cela, certains joueurs pourraient se concentrer sur la modification de leurs faiblesses ou sur l’acceptation de qui ils sont.
Après cette première session, le reste des sessions consiste principalement à jouer à D&D. Le groupe passera 5 à 15 minutes à s’enregistrer, puis passera à 50 à 70 minutes de jeu thérapeutique.
Dans chaque groupe, il y a deux cliniciens. L’un d’eux agit en tant que maître du donjon et guide les joueurs tout au long du jeu. Le deuxième thérapeute est un acteur du jeu et aidera à pousser le groupe dans la bonne direction si nécessaire. Chun a déclaré que le maître du donjon porte une robe de sorcier noire avec des détails dorés et qu’il mettra la capuche s’il incarne un personnage.
« C’est particulièrement important lorsque je joue des personnages maléfiques parce que je ne veux pas vraiment que mes clients m’associent, en tant que thérapeute, au mal et à l’égoïsme, et qu’ils en abusent parce que ce n’est vraiment pas ce que nous recherchons », Chun a dit à propos du capot.
Avant chaque séance, les thérapeutes planifient différentes rencontres, ou scènes, qu’ils souhaitent vivre dans le gameplay.
« J’espère que ces rencontres correspondent aux objectifs des gens », a déclaré Chun.
Si de nombreux joueurs souffrent d’anxiété, Chun pourrait placer un dragon devant eux pour activer leur réponse à la menace. Puisqu’il s’agit d’un jeu, il est possible de prendre du recul et d’analyser leur réaction. Les joueurs peuvent voir comment ils réagissent normalement lorsqu’ils sont anxieux. Si un joueur donnait à son personnage une force qu’il souhaite dans la vraie vie, Chun a déclaré qu’il pourrait essayer de faire quelque chose qui va à l’encontre de sa réponse habituelle.
Les gens ont tendance à créer les mêmes schémas de pensée, de sentiments et de relations au sein d’une thérapie de groupe qu’en dehors de la thérapie de groupe, a déclaré Chun. Ils sont donc capables d’avoir ce microcosme social, de l’analyser puis de le comparer à leur monde extérieur. Il a ajouté que les gens peuvent également s’efforcer d’être plus à l’aise face à des situations telles que les conflits.
Faire face à « l’étagère de l’ombre »
Chun dirigeait un groupe D&D dont tous les membres étaient extrêmement autocritiques. Il a créé ce qu’il a appelé une « rencontre miroir magique » de trois semaines.
Lors de la rencontre, chaque personnage a vu son reflet sortir d’un miroir magique.
Même si aucune des réflexions ne comportait quoi que ce soit de menaçant, « chacun des membres du parti a attaqué son propre reflet et celui de personne d’autre », a déclaré Chun.
« Les joueurs ne l’ont pas remarqué, mais les reflets ont effectué exactement les mêmes actions et ont causé exactement la même quantité de dégâts que les joueurs », a déclaré Chun. « Ils l’appelaient tous le « Soi de l’Ombre ». Je n’ai rien dit à propos d’une ombre, mais ils ont automatiquement supposé que le reflet était mauvais et mauvais.
La semaine suivante, Chun a planifié une attaque au cours de laquelle le groupe ne pourrait survivre que s’il demandait de l’aide à son reflet.
« Et les personnes les plus critiques du groupe n’ont pas pu le faire jusqu’à la toute fin », a déclaré Chun.
Au cours de la dernière semaine de la rencontre, le groupe a dû dire au revoir à ses réflexions et a reçu des récompenses dans le jeu en fonction de la manière dont il l’a fait. Par exemple, ils recevaient un coup de pouce s’ils tenaient la main de leur reflet. Chun se souvient de ce qu’un joueur a dit par la suite : « On m’a dit toute ma vie que je devais faire preuve de compassion envers moi-même, mais je ne l’ai jamais pratiqué jusqu’à présent. »
Croissance hors jeu
Une fois que les membres du groupe auront fini de jouer, les thérapeutes mèneront des conversations pour les aider à comprendre ce qui s’est passé et à convertir ce qu’ils ont appris en une croissance hors jeu.
Merrill et Chun ont tous deux déclaré que la recherche était limitée sur l’efficacité de la thérapie de groupe D&D et ont ajouté qu’elle ne serait pas utile à tout le monde, comme les personnes qui ont du mal à séparer ce qui est réel de ce qui ne l’est pas. Pour le doctorat de Chun. Dans sa thèse, il a collecté des données auprès de certains groupes D&D et est actuellement en train de les analyser.
Merrill a observé que puisque le groupe travaille ensemble sur quelque chose, les membres ont tendance à se lier beaucoup plus rapidement que dans d’autres types de groupes thérapeutiques qu’il dirige.
« Voir beaucoup de ces joueurs vouloir continuer à être amis, même après le groupe, en dit long, je pense, sur l’impact que cela a. Même si les données ne sont pas encore là », a déclaré Merrill.