Nous sommes un vendredi après-midi à Great Escape Games, une oasis de geek fantastique nichée derrière une robe Ross for Less dans un centre commercial de Sacramento.
Mark Warren travaille ici, mais il n’est pas disponible pour le moment. Il est assis à l’une des tables pliantes du magasin, assemblant un robot miniature complexe pour un jeu de rôle, ou RPG en abrégé.
Warren, 39 ans, joue aux RPG avec les mêmes amis du lycée depuis plus de 20 ans. Il était le maître de donjon du groupe – en gros, le conteur en chef et l’arbitre – lorsqu’ils jouaient le grand-père des RPG : Donjons & Dragons.
Il a déclaré que les RPG offrent un type d’évasion de groupe que vous ne pouvez pas obtenir dans les jeux vidéo ou le Monopoly.
« Je vais sortir avec mes amis, et nous allons simplement nous échapper, nous allons aller dans un tout nouvel endroit », a déclaré Warren. « Il n’y a pas de spoilers, vous savez, si je crée ma propre aventure, parce que je l’ai faite. »
Cela fait de votre propre aventure une partie – c’est l’ingrédient magique de l’économie de Dungeons & Dragon.
Great Escape Games propose une section de livres officiels de monstres et d’aventures de Dungeons & Dragons, tous publiés par Wizards of the Coast, une filiale du géant du jeu Hasbro. Juste à côté se trouve une autre section de livres non officiels sur Donjons & Dragons publiés par des sociétés complètement différentes.
Warren m’en montre un : un livre de 392 pages rempli de belles illustrations et d’histoires. Et à la page 392, dans un texte choquant et non illustré se trouve quelque chose appelé Open Game License 1.0a. C’est la raison pour laquelle Hasbro ne verra pas un centime du prix de détail de 20 $.
« C’est ici, c’était le cœur de D&D », a déclaré Warren. « C’est la raison pour laquelle ce monde, ce livre, tout cela pourrait exister. »
La licence de jeu ouverte était en quelque sorte révolutionnaire dans le monde du jeu sur table.
Cela remonte à l’an 2000, peu de temps après qu’Hasbro ait acquis Wizards of the Coast et la propriété Dungeons & Dragons. Brian Lewis était alors conseiller juridique de Wizards of the Coast et cherchait des moyens d’externaliser de nouveaux travaux créatifs.
Alors il s’est dit : « Pourquoi ne pas se tourner vers les fans ? »
« Les gens qui jouent à Donjons & Dragons sont par nature des auteurs », a-t-il déclaré. « Chacun crée un film dans son esprit. Comme nous avions intégré cela dans la nature du produit, cela nous a vraiment permis d’exploiter très efficacement le concept open source.
La licence permettait essentiellement à des sociétés tierces de s’appuyer sur les règles et la structure de D&D pour créer de nouveaux scénarios, personnages et même des jeux de rôle entièrement nouveaux.
Au cours des deux dernières décennies, cela a donné naissance à une relation essentiellement symbiotique entre des sociétés tierces et D&D. Lorsque Wizards of the Coast a sorti un produit qui a échoué, d’autres éditeurs ont comblé le vide, gardant les fans fidèles à la marque.
Mais avec l’essor de la culture nerd alimenté par Internet au cours des 20 dernières années, certaines de ces sociétés tierces ont commencé à gagner des millions de dollars.
Des rumeurs couraient depuis longtemps selon lesquelles Hasbro voulait une part. Puis, en janvier, la nouvelle a été divulguée en ligne selon laquelle Hasbro souhaitait modifier la licence du jeu ouvert.
Toute entreprise tierce gagnant plus de 50 000 $ par an devrait soumettre des rapports à Wizards of the Coast. Toute entreprise gagnant plus de 750 000 $ devrait payer des redevances.
« La réaction a été ahurissante », a déclaré Lewis, qui représente désormais de nombreuses sociétés tierces opérant sous licence de jeu ouvert. « Je n’aurais jamais pu imaginer combien de personnes, combien d’entreprises. Je n’ai jamais rien vu de tel.
Un lettre ouverte protestant contre les changements a recueilli plus de 70 000 signatures. #OpenD&D est devenu viral sur les réseaux sociaux.
Un jeu rival appelé Pathfinder – qui utilise la licence de jeu ouvert – a vendu huit mois de produit en deux semaines, selon son PDG.
Finalement, Wizards of the Coast a dû faire marche arrière. Maintenant, il est en mode contrôle total des dégâts.
« De toute évidence, cela a été préjudiciable à la communauté et donc, à cet égard, oui, c’était une erreur », a déclaré Kyle Brink, producteur exécutif de D&D.
Brink soutient que les modifications proposées à la licence de jeu ouvert visaient davantage à modérer le contenu potentiellement haineux que les éditeurs tiers pourraient produire, ainsi qu’à adapter D&D pour un jeu davantage numérique. Mais la société a fait un virage complet à 180°, en plaçant le livre de règles de base de Donjons & Dragons sous une licence Creative Commons plus flexible et irrévocable.
Brink a déclaré qu’il savait que la confiance dans la marque avait été endommagée par certains fans. Mais il pense qu’ils pourront le reconstruire.
« Je suis sûr que certaines personnes ont quitté D&D », a-t-il déclaré. « Cela étant dit, c’est le langage commun de tous les acteurs. D&D sera toujours là.
De retour à Great Escape Games à Sacramento, les joueurs de Dungeons & Dragons lancent des dés à 20 faces dans un espace annexe qui leur est réservé.
Kelly Samuelson aide à organiser ces jeux. Même avant la débâcle de la licence de jeu ouvert, elle a déclaré que les purs et durs de D&D avaient le sentiment qu’Hasbro les traitait davantage comme des clients à presser que comme des collaborateurs à chérir.
« Il y a une sorte de sentiment que nous avons perdu un peu de communauté, et il y a beaucoup plus de pression en faveur de la monétisation », a-t-elle déclaré.
Samuelson a déclaré qu’elle ne savait pas si elle achèterait la nouvelle édition de D&D qui sortira l’année prochaine. Mais elle ira voir le film dont la sortie en salles est prévue plus tard ce mois-ci. Elle peut juste attendre que le film soit diffusé en streaming.
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