Je suis d'accord avec Lauren Morten, qui a écrit que d'une certaine manière, la pire partie des jeux d'artisanat est l'artisanat. Je n'ai jamais interagi avec un établi et je pensais que c'était une utilisation utile de mon temps, et frapper des arbres est ennuyeux. J'ai tout de suite quitté Valheim au moment où il s'attendait à ce que je me soucie de fabriquer des tuiles de toit de la bonne forme pour les assembler au-dessus de ma masure pleine de courants d'air.

Et pourtant, en examinant l’explication récente de la règles d'artisanat dans le Manuel des joueurs 2024 pour Dungeons & Dragons 5EJe pense qu'elles pourraient être bonnes en fait ? Certainement une amélioration par rapport aux règles de temps d'arrêt précédentes pour créer des choses dans D&D, qui nécessitaient un investissement de temps si massif que je pouvais voir la lumière dans les yeux de mes joueurs s'éteindre pendant que je les expliquais.

Désormais, toute personne possédant un kit d'herboristerie et la compétence appropriée pourra fabriquer, par exemple, ses propres potions de guérison. Il faudra « une journée complète de travail et 25 GP de substance magique brute » pour chacune d'elles, mais c'est une utilisation beaucoup plus intéressante de la compétence d'outil que de simplement pouvoir identifier le poison et trouver des plantes. (Ils peuvent également fabriquer des antitoxines, des kits de guérisseur et des bougies maintenant.)

En passant, boire ces potions coûte désormais officiellement une action bonus plutôt qu'une action complète, une règle maison si courante qu'elle a été utilisée dans Baldur's Gate 3, et qu'il est agréable de voir les règles de base adopter.

En attendant, les utilisateurs expérimentés de fournitures de peintre pourront créer leur propre symbole sacré ou leur propre focus druidique. La fabrication de parchemins de sorts est moins chère et la fabrication d'armures sera deux fois plus rapide, et l'exploit d'Artisan, l'un des nouveaux exploits d'origine qui peut être pris dès le niveau un – peut être utilisé pour fabriquer certains objets utiles pendant la nuit, comme des grappins, des filets, des torches et de la corde, si vous n'en avez pas déjà 50 pieds que vous avez oublié d'écrire sur votre feuille de personnage.

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Les compétences en outils ont été rendues plus utiles en général, avec des suggestions et des classes de difficulté pour des actions comme l'utilisation d'outils de maçon pour regarder furtivement dans une pièce secrète avant d'ouvrir la porte ou l'utilisation de fournitures d'alchimiste pour allumer un feu. C'est le genre de choses qu'un généreux Maître de donjon vous permettrait déjà de faire, mais il est agréable de les avoir codifiées avec un DC pour que vous n'ayez pas à en décider à la volée. Être compétent dans la compétence de prestidigitation donne également un avantage sur le test d'outils de voleur que vous faites pour crocheter une serrure dans les règles de 2024.

Je peux ignorer les systèmes d'artisanat lorsqu'ils sont intégrés à des RPG comme Fallout 4mais je vais certainement utiliser ces règles dans ma prochaine partie de D&D. Je sais absolument qu'il y aura un joueur qui voudra trouver cette « substance magique brute » sans avoir à payer 25 de ses pièces d'or durement gagnées pour cela, et par Dieu, je vais lui faire traverser un enfer de boue dégoûtante pour la trouver – et ensuite lui rappeler d'où elle vient à chaque fois qu'il aura besoin de 2d4+2 points de vie en urgence à partir de ce moment-là.

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