Vous savez que vous jouez à Donjons & Dragons – ou que vous regardez un film inspiré du légendaire jeu de rôle – lorsque les personnages portent des noms aussi maladroits qu’Edgin Darvis ou Holga Kilgore, des noms qui ressemblent à des anagrammes. Une telle maladresse délibérée et charmante correspond à l’ambiance d’une grande partie du gameplay réel, avec ses séquences de crachats à faibles enjeux entre des combats au corps à corps. L’atmosphère décontractée du nouveau film « Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves » contraste avec le grand sérieux des mastodontes IP du « Seigneur des Anneaux » et « Game of Thrones » qui ont dominé les épées et la sorcellerie sur les grands et les petits. écrans au cours des deux dernières décennies.
D. & D. est, bien entendu, lui-même un formidable générateur de propriété intellectuelle. Au cours de ses quarante-neuf ans d’histoire, il a engendré des monstres emblématiques et noueux (le Démogorgon, familier à «Choses étranges« fans), la terminologie (des alignements tels que « bien chaotique ») et d’innombrables gammes de produits. Le film se déroule dans les limites du cadre de longue date des Royaumes Oubliés du jeu plutôt que dans une campagne géniale locale (c’est-à-dire non canon). Mais l’intrigue de « Honor Among Thieves » – même le sous-titre donne l’impression qu’il a fallu douze secondes pour l’imaginer – reste fidèle à l’esprit d’improvisation du jeu, malgré le fait qu’il soit en développement depuis 2013. La quête – la récupération d’un objet magique puissant appelé la Tablette du Réveil – est parsemée de revers et de tangentes et de missions secondaires agréablement longues, donnant l’illusion d’essais et d’erreurs.
Je suis actuellement un non-joueur mais un observateur plus qu’occasionnel du jeu. À l’époque des blogs, je me suis retrouvé à parcourir des terriers de lapin, à courir après des micro-essais intelligemment écrits (sur des sites tels que Grognardie) sur toutes sortes d’éphémères et d’arcanes de jeu de rôle. Parfois, le Web pouvait ressembler à ce que les joueurs appellent une « exploration de donjons », cependant, au lieu de déplacer un groupe d’aventuriers à la recherche de joyaux d’une pièce à l’autre, je cliquais sur des liens qui faisaient office de portes secrètes ou de cabines de téléportation, sans savoir quel trésor je trouvais. recherché. Sur Instagram ces jours-ci, je suis fasciné par des comptes comme Donjons & Dragons quotidiensqui montre la réserve toujours croissante de butin de jeu du conservateur, y compris un tableau ahurissant d’éditions internationales. Stu Horvath, qui gère le compte RPG vintagepossède une connaissance approfondie des gammes de produits à l’ancienne et garde un œil sur les jeux indépendants actuels en petits lots, tels que The Seed de 2021, qui porte le sous-titre mémorable « Des cultistes psychiques de Doomsday ont invoqué semi-accidentellement une machine extraterrestre qui mange le monde et J’en chie un nouveau ! »
Comme d’autres adhérents de la vieille école de D. & D., j’avais des doutes sur « L’honneur parmi les voleurs ». Une adaptation antérieure de D. & D., datant de 2000, a été un échec notoire ; peut-être que les médiums n’étaient tout simplement pas destinés à traverser la frontière. Je me demandais si les cinéastes se retireraient de l’action de temps en temps pour montrer des joueurs du monde réel en train de jouer aux dés pour le destin de leurs personnages (à la manière du frénétique « Jumanji: The Next Level », que j’ai aimé), ou autrement fusionner le fantastique et banal (à la Upside Down, le royaume des cauchemars frémissants dans « Stranger Things »). Ce à quoi je ne pouvais pas m’attendre, alors que je prenais place la semaine dernière au Regal Union Square à Manhattan, c’était que le film me ferait pleurer.
« L’honneur parmi les voleurs » atteint son rythme très tôt, quand Edgin (Chris Pine), un barde voleur au langage rapide, livre son histoire à une commission des libérations conditionnelles, expliquant comment, au cours de sa carrière autrefois honorable, il a espionné les sinistres sorciers rouges jusqu’à ce que ils ont tué sa femme, Zia, laissant leur fille, Kira (Chloe Coleman), sans mère. Edgin raconte à la hâte comment il a rencontré sa partenaire criminelle résolument non romantique, Holga (Michelle Rodriguez), une voleuse-barbare qui adore jouer à l’épée et (pourquoi pas ?) les pommes de terre. Pendant qu’il bavarde, il prépare une évasion absurde. Son évasion farfelue avec Holga ressemble à quelque chose que des joueurs comme les enfants autour de cette table du sous-sol au début de « Stranger Things » imagineraient sur place pendant que le maître du donjon (qui agit en tant qu’arbitre et planificateur d’aventure) réfléchit aux chances de succès. : quelles cartes consulter, quels dés lancer.
Pine et Rodriguez sont ici pratiquement des comédiens, comme s’ils savouraient ce nouveau départ, libérés des responsabilités de leur Des géants de la propriété intellectuelle (les franchises « Star Trek », DC et « Fast & Furious »). Edgin évite le cœur du combat, préférant jouer des chansons insipides sur son luth. Holga a été expulsée de son ancienne tribu barbare pour être tombée amoureuse d’un étranger – un halfelin (D. & D. – parlent pour hobbit) qui a récompensé le dévouement d’Holga en rompant avec elle. Plus tard dans le film, elle rend visite à son petit ex, un garçon d’affiche pour Short Guy Energy-meets-hygge : il travaille sur un livre, fait du jardinage, joue à la maison avec une autre amie surdimensionnée, c’est-à-dire humaine normale.
La Tablette du Réveil est en possession de l’ancien allié d’Edgin, le nouveau puissant Forge (Hugh Grant), qui dirige désormais la ville de Neverwinter avec l’aide d’une étrange sorcière (Daisy Head). Une fois qu’il aura récupéré la tablette, Edgin peut réveiller sa femme décédée et rendre sa mère à sa fille. Il peut rembobiner sa vie, comme si sa malchance ne s’était jamais produite.
J’appréciais déjà le film plus que prévu quand, peut-être quinze minutes plus tard, j’ai entendu Holga répondre au plan lointain de son partenaire d’attaquer Neverwinter, fortement fortifié : « C’est fou, Ed. » J’ai arrêté de grignoter mon pop-corn. Il m’a fallu un moment pour réaliser qu’elle s’adressait à Edgin comme « Ed ». Kafka a une ligne dans ses carnets sur ces spectateurs de théâtre qui pensent que « l’actrice principale a non seulement un sourire feint pour son amant, mais aussi un sourire rusé spécial pour un spectateur particulier au fond de la galerie. Cela va trop loin.
Mais je ne peux m’empêcher d’y aller.
La dernière fois que j’ai joué à D.&D., c’était quelques années avant la pandémie. Mon ami Mark voulait créer un jeu pour nos enfants. Il y avait quatre garçons en tout, en plus de Mark dans le rôle du maître du donjon et de moi et d’un autre père jouant le rôle de personnages mineurs. Mon personnage – un bipède aquatique à moitié poisson connu sous le nom de kuo-toa – est mort, mais a été ressuscité grâce à des herbes spéciales. Ou peut-être que c’était mon personnage qui savait comment trouver lesdites herbes et les récupérait pour faire revivre quelqu’un d’autre ? Quoi qu’il en soit, après quatre ou cinq séances, l’enthousiasme des jeunes joueurs s’estompe et l’expérience se termine tranquillement.
Cela valait la peine d’essayer de voir s’ils se connecteraient avec un passe-temps chéri de ma jeunesse.
J’étais en cinquième année lorsque j’ai été intronisé pour la première fois au culte de D. & D., vers l’automne 1980. Je fréquentais un nouveau collège et deux de mes nouveaux amis étaient déjà au courant, ayant appris l’existence grâce à leurs frères aînés. Les livres reliés qu’ils m’ont apportés m’ont fasciné, avec leurs couvertures sinistres et leurs textes microscopiques : «Manuel du joueur » « Manuel des monstres » « Guide du maître de donjon.» Quarante ans plus tard, lorsque j’ai été invité à contribuer à un anthologie dans lequel des auteurs louaient des livres spécifiques comme des objets appréciés, je m’extasyais sur mon exemplaire délabré du « Dungeon Master’s Guide », dont les bords des pages étaient adoucis par une étude constante.
Mes amis et moi nous attardions sur les descriptions de créatures hideuses, dont les otyugh (« Ces monstres étranges sont des charognards omnivores, n’hésitant pas du tout à ajouter un peu de viande fraîche à leur régime alimentaire composé de bouses, d’abats et de charognes ») et enchantés. bric-à-brac comme le Balai d’Attaque Animée (« Si un mot de commande est prononcé… le balai fera une boucle, la boucle [sic] avec son cavalier plein d’espoir, le jetant sur la tête de 6′ à 9′ du sol »). C’était, entre autres, un régal de langage, enrichissant mon vocabulaire de termes antiques : « porte-monnaie » et « succube », « mêlée » et « myrmidon ».
Une armée d’écrivains et d’illustrateurs – nichés, imaginais-je, au siège de TSR Games dans le lac Léman au son magique, dans le Wisconsin – avait produit des centaines de pages pour simuler ce monde d’aventure. La complexité était à la fois éblouissante et intimidante pour un collégien. En fait, jouer à D. & D., même avec les règles en main, n’était pas facile. Mes deux amis vivaient loin l’un de l’autre et de moi ; un autre ami, qui vivait plus près, m’a invité à rejoindre la campagne de son frère aîné. A part nous deux, tout le monde semblait être au lycée et j’étais tellement nerveux que je parlais à peine. Je me souviens aussi du père de l’enfant traversant la cuisine où nous jouions, secouant la tête devant les dés, les règles et autres appareils, et demandant : « Qu’est-ce que c’est : gay ?
Il me vient à l’esprit que ce groupe d’amis était blanc ; Je jouais plus fréquemment et plus facilement avec mes amis coréens partageant les mêmes idées, en particulier mon cousin Andy, dont la maison se trouvait à quelques minutes en vélo. Je suppose qu’aucun d’entre nous n’a passé beaucoup de temps à réfléchir au fait que tous les combattants, prêtres et magiciens représentés dans les dessins semblaient être blancs ; si vous jouiez, vous n’aviez pas besoin de dire que votre personnage était autre chose qu’un humain, un halfelin, un nain ou un elfe. Inconsciemment, peut-être, c’était une attraction : un monde où votre race n’avait pas d’importance. La plupart du temps, j’ai passé du temps à lire les livres et à essayer de comprendre comment fonctionnaient les différentes éditions qui se chevauchaient. Au moment où j’ai arrêté de jouer, vers 1983, Andy et moi avions accumulé à nous deux les livres Advanced D.&D. (dont le fabuleux «Divinités et demi-dieux« , mettant en vedette les dessins cosmiquement noueux d’Erol Otus et le nauséabond »Folio Démon« ), en plus de l’un des suppléments à l’ensemble original de 1974 (mais pas l’ensemble lui-même, qui était introuvable), et deux versions assez différentes de l’ensemble « Basic » – sans parler des règles « Expert » de D. & D., qui étaient pas la même chose que Advanced D. & D. En écrivant ceci, toutes ces années plus tard, je suis toujours assez confus.