Tnous sommes ici 15 entassés dans une cave sous une maison indéfinissable à Lake Geneva, Wisconsin. Pour l'observateur non averti, il n'y a rien à voir ici : juste deux pièces basses, des murs en parpaing nus, un plafond bordé de tuyaux. Pourtant, nous regardons tous les lieux avec admiration, comme des touristes fixant le plafond de la chapelle Sixtine. Les gens avec qui je suis sont des journalistes, des blogueurs et des historiens, pour la plupart spécialisés dans les jeux de société, et nous sommes ici parce que ce n'est pas un sous-sol ordinaire. Il se trouve sous le 330 Centre Street, l'ancienne demeure du co-créateur de Donjons & Dragons, Gary Gygax. Et en février 1973, quelque chose s'est produit ici qui allait changer à jamais le monde du jeu, de la culture et du divertissement.

De l'autre côté de la ville, au Grand Geneva Resort & Spa, Gary Con XVI est en plein essor. La convention annuelle organisée par Luke Gygax en l'honneur de son père a lieu chaque année depuis la mort de Gary en 2008. Elle a commencé avec quelques centaines de fans dévoués, mais maintenant plusieurs milliers viennent jouer à D&D et à bien d'autres wargames, jeux de société et jeux de rôle. -jouer aux jeux. Ils remplissent les nombreuses salles de conférence et couloirs du bâtiment, regroupés en groupes autour de grandes tables chargées de feuilles de personnages, de dés et de collations ; ils se déguisent en guerriers et en sorciers et assistent à des conférences. Beaucoup jouent clairement depuis des décennies.

Des décennies de dévouement… des joueurs de Gary Con. Photographie : Les Sorciers de la Côte

Cette année est spéciale : c'est le 50e anniversaire de D&D. C'est au début de 1974 que la première édition fut lancée ; une boîte marron en grain de bois contenant trois livres de règles minces. L'une des grandes annonces de l'événement est que Wizards of the Coast publie une série de célébrations nostalgiques d'un demi-siècle, dont deux nouvelles campagnes basées sur les aventures classiques de D&D des années 70 et 80, Vecna ​​: Eve of Ruin et Quests from the Infinite. Escalier. Il existe également un tome de 500 pages intitulé The Making of Original D&D : 1970-1977, qui réimprime le manuscrit original de D&D, avec des annotations manuscrites.

Ce qui ressort immédiatement, c'est à quel point le projet était modeste et artisanal au début. « J'ai joué toute ma vie, c'est dans mon ADN », déclare Luke Gygax, présentant un panel de bienvenue. «J'étais le patient zéro pour D&D. Au début, au 330, rue Centre, nous aidions à assembler les jeux. J'ai testé beaucoup d'aventures – Contre les Géants, Les Cavernes Perdues de Tsojcanth, Le Temple Oublié de Tharizdun – et j'ai aidé à créer des monstres, des objets magiques et des sorts. C’était juste une partie du jeu avec mon père.

La maison Gygax était un point central de la communauté des wargamers à la fin des années 1960 dans le Wisconsin. Gary était un membre fondateur de la Fédération internationale des Wargamers et, en 1968, il a organisé l'événement annuel Gen Con de la société au Lake Geneva Horticultural Hall. À cette époque, les gens jouaient à des jeux de guerre sur plateau tels que Gettysburg et Stalingrad, ou à des jeux de guerre miniatures, qui utilisaient des modèles de soldats et de véhicules sur de grandes cartes de table. Tous deux cherchaient à simuler des batailles historiques avec des règles denses. Chez lui, dans la cave, Gygax rencontrait chaque week-end son groupe local, l'Association d'études tactiques du Léman, pour jouer à des jeux et planifier leurs propres variantes et règles.

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La source… le sous-sol dans lequel Gary Gygax et Dave Arneson ont planifié D&D. La table de sable est une reproduction de celle utilisée pour les wargaming miniatures. Photographie : Keith Stuart/The Guardian

Pendant ce temps, à 300 miles de là, Dave Arneson, étudiant à l'Université du Minnesota, était également plongé dans la scène du wargaming, jouant à une variété de jeux avec son propre groupe hautement expérimental, la Midwest Military Simulation Association. « Ils jouaient déjà avec des variantes intéressantes d'un jeu appelé Diplomacy », explique Michael Witwer, auteur de la biographie de Gary Gygax, Empire of the Imagination, et de plusieurs livres sur l'histoire de D&D. Diplomacy était un jeu de guerre de la Première Guerre mondiale dans lequel les joueurs commandaient chacun les forces d'un pays différent. Cependant, ce qui est unique, ce n'était pas seulement une question de combat ; les joueurs devaient également former des alliances et des complots secrets. « C'est un jeu vraiment intéressant », déclare Witwer. «Beaucoup d'activités interpersonnelles, de subterfuges et de négociations.»

Gygax et Arneson se sont rencontrés pour la première fois à la Gen Con en 1968. Arneson a apporté avec lui quelques modèles de navires miniatures qu'il avait fabriqués et Gary a été impressionné. Les deux hommes se sont bien entendus, sont restés en contact et ont ensuite créé ensemble un jeu de guerre naval napoléonien intitulé Don't Give Up the Ship.

Mais un an plus tard, une réunion encore plus importante a lieu. « C'est la Gen Con 1969 et nous sommes dans le sous-sol de Gary – Gary, Dave et moi », explique Bill Hoyt, membre de l'ancien groupe de jeu de Dave qui, à la fin des années 80, dirige toujours des wargames. « Nous avons commencé à parler de jeux, de que pourrions-nous en faire – et l’idée des jeux médiévaux est apparue, des chevaliers et des châteaux et tout ça. Gary a dit : « Oui, faisons ça ! Nous rassemblerons des figurines, trouverons des règles, et nous reviendrons à la Gen Con l'année prochaine et nous jouerons au jeu ensemble.

Gary a fondé la Castle & Crusade Society en 1970, pour les joueurs intéressés par l'exploration des jeux de guerre médiévaux. Dave Arneson nous a rejoint en avril. Le groupe avait son propre fanzine, The Domesday Book, où ils échangeaient des idées – et surtout, ils formaient même leur propre royaume médiéval imaginé, le Grand Royaume. Ils s'écrivaient en tant que chevaliers et seigneurs, s'informant mutuellement des nouvelles de leurs régions de ce domaine fantastique. Déjà, les éléments de narration et d’incarnation des personnages de D&D entraient en jeu ; le noyau d'une idée évoquée avec désinvolture dans le sous-sol de Gary prenait sa propre vie.

Gygax a ensuite co-créé un jeu de guerre médiéval nommé Chainmail, qui créait des règles pour les combats d'homme à homme avec des armures et des épées, et introduisait de nouvelles idées innovantes telles que des personnages de super-héros qui prenaient un certain nombre de coups pour être vaincus. Au même moment, Dave Arneson s'affairait sur un projet expérimental nommé Braunstein de David Wesely, un wargame napoléonien inspiré de la Diplomatie. Au lieu de contrôler des armées, les joueurs endossent le rôle de personnages individuels dans la ville allemande fictive du titre, chacun avec ses propres objectifs personnels.

Une légende est née… l'étude dans laquelle Gary Gygax a tapé la première ébauche. Photographie : Keith Stuart/The Guardian

Inspiré, Arneson a créé une variante de campagne nommée Blackmoor, dans laquelle les joueurs ont travaillé ensemble en tant que personnages individuels pour explorer une ville médiévale, y compris son château et ses donjons. Il a introduit le concept de points de vie, afin que les personnages puissent subir des dégâts sans mourir, et a utilisé le système de combat de Chainmail pour les combats avec des personnages non-joueurs. Gary a lu cela dans le propre fanzine de Dave, Corner of the Table, et lui a demandé de venir au lac Léman et d'organiser un jeu pour lui et son groupe.

C'est ainsi qu'en février 1973, Dave Arneson et son collègue concepteur de jeux Dave Megarry ont entrepris le long voyage en voiture de Minneapolis au lac Léman pour jouer à Blackmoor dans le sous-sol de Gary. « Il me semble, en regardant les vestiges de ces sessions, que Blackmoor était le premier jeu que quelqu'un d'aujourd'hui considérerait et reconnaîtrait comme un jeu de rôle », explique Witwer. « L'intention de Gary était de voir cette histoire de Blackmoor dont tout le monde parlait et comment elle fonctionnait. Ils ont joué tout le week-end et Gary a perdu la tête à cause de cela – c'était tellement innovant et différent qu'il n'avait jamais rien vu de tel.

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Les choses ont ensuite évolué rapidement. Déterminé à formaliser leur concept sommaire en un jeu fantastique qui pourrait être publié, Gygax a passé plusieurs semaines à rédiger un ensemble de règles de 50 pages dans son bureau à domicile. Il l'a envoyé à Arneson, qui a répondu en retour. Finalement, le document a atteint 150 pages. Ils ont eu un jeu – en quelque sorte. Il fallait toujours une copie de Chainmail pour y jouer, et les dés à plusieurs faces étaient vendus séparément, mais c'était prêt. C'était Donjons & Dragons.

Le produit fini a été imprimé au début de 1974. Seulement un millier d’exemplaires ont été fabriqués, chacun se vendant 10 $. Les clients étaient des gens déjà passionnés de wargaming, contactés via des fanzines et des conventions. À l'époque, il y avait peu d'argent dedans, mais Gygax a créé une société nommée Tactical Studies Research pour publier D&D, en prenant un prêt de 1 000 $ auprès de son ami Don Kaye. TSR a été géré depuis les maisons de Gary et Don pendant environ un an alors que les ventes affluaient, mais petit à petit, la nouvelle de ce nouveau jeu fou dans lequel vous faisiez semblant d'être des aventuriers dans un royaume à thème médiéval s'est répandue. On l'a trouvé sur les campus universitaires ; en 1975, la société britannique Jeux Workshop a commencé à le distribuer en Europe. À la fin de 1975, le chiffre d'affaires de TSR s'élevait à 60 000 $ – au début des années 80, il atteignait 20 000 000 $ par an et augmentait rapidement.

« Cette rencontre entre Gygax, Arneson et Megarry en 1973 a été le point culminant non seulement de leurs expériences de jeu, mais de décennies d'expérimentation, de conception de jeux et de wargaming », explique Witwer, qui nous emmène plus tard dans une visite touristique de la ville. « Toutes sortes d’idées folles ont surgi à ce moment-là ; ils ont commencé à assembler des choses qui n’avaient jamais été assemblées auparavant.

Avant de quitter Gary Con, je croise à nouveau Hoyt et notre conversation nous ramène presque inévitablement à ce sous-sol. «Je me suis rendu à la convention Gen Con en 1974», dit-il. «J'ai rencontré Dave Arneson et nous sommes allés chez Gary. Nous étions au sous-sol et ils ouvraient la deuxième impression du jeu. Et Dave dit : « Tu veux en acheter un, n'est-ce pas ? » Eh bien, nous avions fait tout le trajet depuis les Twin Cities et nous avions eu deux idiots au volant – ils adoraient accélérer, alors nous payions de l'argent pour leurs contraventions pour excès de vitesse tout au long du trajet. Il me restait 25 dollars pour tout le week-end. Mais je l'ai quand même acheté. Depuis, il joue.

« Tu veux en acheter un, n'est-ce pas ? » … un exemplaire de Donjons & Dragons de 1974 dans sa boîte marron d'origine. Photographie : Keith Stuart/The Guardian

Qu'est-ce qui vous a saisi, lui demande-t-il, dans le fait de jouer à la première version de D&D dans ce sous-sol et qui ne voulait plus vous lâcher ? Il y réfléchit pendant un moment. Son esprit revient à cette pièce, il y a 50 ans, Gary lançant les dés, Dave Arneson penché sur des tableaux de rencontres aléatoires. « C'est l'histoire, c'est tout », dit-il. « Il s'agit de partager des histoires. Certains n'y arrivent pas, ils sont trop concrets – ils ne joueront jamais. Mais les gens qui ont de l'imagination ? Oh ouais, ils joueront… Ils joueront.

Dans le processus créatif, la place est importante. Qu'il s'agisse du garage où un groupe punk s'est produit pour la première fois ensemble ou de la chambre dans laquelle deux frères ont écrit leur premier jeu ZX Spectrum, l'environnement alimente tout ce qui y est créé. Il est donc quelque peu poétique qu’un jeu d’exploration d’espaces souterrains sombres soit né dans un sous-sol, il y a très, très longtemps.

Merci à Michael Witwer pour son aide sur cet article. Keith Stuart a accompagné d'autres journalistes lors d'un voyage de presse à Gary Con. Les frais d'hébergement et de déplacement étaient couverts par Wizards of the Coast.

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