D&D a publié des tonnes d’éditions qui mettent à jour ses règles et son contenu de base. Voici les avantages et les inconvénients des éditions les plus populaires de D&D et si vous devez y jouer !

D&D a de nombreuses éditions, ce qui ne devrait pas surprendre quiconque se lance dans ce hobby. Wizards of the Coast ne met pas ce numéro à la fin seulement pour des raisons esthétiques ! Le numéro indique la version du jeu. Et au fil des années, ce jeu de rôle bien-aimé a beaucoup changé.

Chaque édition qui passe enseigne à WotC de précieuses leçons sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Même aujourd’hui, D&D continue de changer et d’évoluer en tant que jeu grâce à de nouvelles versions et à des extensions produites par des fans.

Deux humains se parlent au milieu de piles de livres, un hibou sensible en robe est assis sur une chaise à proximité

Pourquoi 5E parmi toutes les éditions D&D ?

Maintenant, dire que D&D 5e est l’édition la plus populaire du jeu n’est PAS une prise chaude. Parmi les avis, être fan du 5e, c’est comme être fan de l’eau potable. Ce n’est pas qu’il y ait quelque chose de mal à cela, bien sûr !

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Cependant, ce qui arrive couramment parmi les joueurs de TTRPG est un concept que j’aime appeler « System Burnout ». Après avoir joué encore et encore au même système, les joueurs ont tendance à épuiser leur motivation pour ledit système. Et dans la communauté D&D, développer un « burn-out » comme celui-ci se termine toujours d’une manière : les joueurs passent à un système entièrement différent pour essayer quelque chose de nouveau.

Mais et si je disais que cela ne devait pas nécessairement être la constante universelle ? Et s’il existait un moyen de continuer à jouer au système que tout le monde aime tout en le gardant frais et engageant ?

Il est temps de déposer cette 5e édition du Player’s Handbook (PhB) et de voyager dans le passé ! Ce sont les caractéristiques des éditions les plus populaires de D&D et pourquoi vous devriez (éventuellement) y jouer !

AD&D 1ère édition, là où tout a commencé

Donjons & Dragons avancés – 1ère édition était un ajout révolutionnaire au premier monde des TTRPG. Gary Gygax a publié AD&D 1e selon les règles d’études tactiques (TSR) en 1978, le présentant comme une manière immersive et agréable de se plonger dans la fantasy. AD&D 1e est sorti après Donjons et dragons originaux a eu son exécution avec de nombreux nouveaux ajouts de classes et des contenus réorganisés.

Les anciens TTRPG comme AD&D 1e voient souvent leurs ressources perdues avec le temps. Cependant, bien qu’elle soit plus âgée que la plupart des gens investis dans ce passe-temps, la première édition de D&D a toujours un certain culte. L’excellente conservation des manuels AD&D PHB, DMG et Monster a rendu incroyablement facile l’apprentissage de 1e près de 50 ans plus tard.

Une vieille image en noir et blanc d’un spectateur regardant un groupe d’aventuriers.

Beaucoup considèrent encore AD&D comme un système solide à exécuter même s’il n’est pas aussi grandiose que la plupart des éditions modernes. Le DM a beaucoup moins d’agence en raison du nombre de graphiques et de mécanismes méticuleusement conçus présents dans le DmG. Les joueurs se sentent souvent plus en contrôle du récit car chaque action est moins contrôlée par le DM et davantage par le livre.

Jouer à AD&D 1e est décrit comme plus « des bottes sur le terrain » et plus réaliste que D&D 5e. Les joueurs étaient encouragés à construire un personnage autour de leur classe au lieu de le traiter après coup, surtout avec seulement quatre « archétypes » disponibles (Combattant, Clerc, Utilisateur Magique et Voleur). Ce manque de variété de classes encourage les joueurs occasionnels et sérieux à se concentrer sur le concept qu’ils tentent de réaliser.

L’une des règles les plus intéressantes d’AD&D 1e est que les Natural 20 ne réussissent pas automatiquement le contrôle. Et vice versa, les Natural 1 n’échouent pas automatiquement au contrôle. Ceci, associé à une mise à l’échelle plus lente de la puissance entre les niveaux, fait que les personnages des joueurs se sentent moins comme des « personnages Marvel » et plus comme des aventuriers de tous les jours.

Maintenant, pour être un peu négatif, AD&D 1e présente une poignée d’inconvénients. Cependant, ceux-ci varient d’une personne à l’autre, car ils sont très subjectifs.

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Lors de mes recherches sur le système, l’un des plus grands signaux d’alarme qui m’a frappé était à quel point il était difficile de le comprendre du point de vue d’un passionné de 5e. De nombreux mécanismes des premiers D&D n’ont pas de sens vus sous un angle moderne. Par exemple, la classe d’armure fonctionne à l’envers, où une CA de 10 est plus facile à toucher qu’une CA de -10. Ne commençons pas à parler de combat car c’est tellement différent dans AD&D 1e que je préfère ne pas ouvrir cette boîte de Pandore.

De plus, AD&D 1e peut être relativement difficile à comprendre grammaticalement en raison de son âge. Des choses comme les « classes de prestige » et les « vitesses de déplacement variables » peuvent laisser même les savants les plus intelligents du TTRPG se gratter la caboche.

Je recommanderais seulement de jouer à AD&D 1e comme expérience d’apprentissage. AD&D 1e est plus amusant en tant qu’expérience d’apprentissage, car il permet de voir comment D&D a évolué et où se trouvent ses racines. Mais si un DM souhaite essayer de l’exécuter pour son groupe, il dispose de ressources plus que suffisantes pour justifier une lecture approfondie.

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AD&D 2e édition, faisons la même chose mais en MIEUX

Passant de la 1ère édition, AD&D 2e est plus ou moins un système similaire à son prédécesseur. David « Zeb » Cook libéré Donjons & Dragons avancés – 2e édition en 1989, après le départ de Gary Gygax de TSR en 1985.

Bien qu’il n’ait pas été publié sous le nom de Gary Gygax, David a quand même inclus plusieurs de ses idées dans la version finale.

Le système de base d’AD&D 2e ne change pas beaucoup par rapport au 1e. Le principal attrait de 2e était qu’il simplifiait les mécanismes précédents tout en ajoutant de nouvelles options de personnages pour les joueurs. Les deux éditions sont si similaires qu’elles sont pratiquement rétrocompatibles.

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L’un des plus grands attraits d’AD&D 2e est sa plus grande variété d’options de classe. Les archétypes restent les mêmes, désormais connus sous le nom de classes de guerriers, de voleurs, de prêtres et d’occultistes, mais chaque classe possède des mécanismes uniques qui les distinguent les unes des autres. Cela donne aux joueurs beaucoup plus de possibilités pour concevoir des personnages en fonction des mécanismes de leur classe choisie et moins en fonction de leur archétype global.

AD&D 2e propose globalement plus de contenu et propose des classes plus fortes aux niveaux antérieurs. Cela signifie que 2e serait mieux adapté aux groupes qui veulent se sentir comme des personnages principaux. Fini la paysannerie pour ces aventuriers !

Deux aventuriers en armure s'affrontent tandis que des images d'un monstre géant et d'un homme se battent derrière eux.

Or, par contre, AD&D 2e présente les mêmes problèmes que son prédécesseur, surtout dans un contexte moderne. Bien que les ressources pour 2e soient abondantes, ses mécanismes sont tout aussi complexes que pour 1e avec quelques changements fondamentaux.

Et bien que 2e propose beaucoup de contenu, il n’a pas de système de dés de base.

Dans la plupart des systèmes D&D modernes, les joueurs lancent des d20 pour faire n’importe quoi, depuis l’ouverture de coffres jusqu’à l’invocation de hordes de météores. Penser que 1e et 2e fonctionnent sur une base similaire est un douloureux malentendu. Les contrôles 2e utilisent une grande variété de dés, comme utiliser un d20 pour ouvrir les portes mais utiliser un d10 pour lancer l’initiative.

Tout comme 1e, je ne recommanderais d’exécuter 2e que si le parti recherche quelque chose de nouveau et souhaite mieux apprécier l’ampleur de la croissance de D&D.

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D&D 3.5e, Aventure ! Maintenant avec des possibilités infinies !

Donjons & Dragons 3e édition a été publié pour la première fois en 2000 et était la première publication de WotC pour l’IP. Monte Cook, Jonathan Tweet et Skip Williams ont écrit D&D 3e, et la communauté l’a reçu plutôt négativement.

Bien qu’elles aient connu plus de succès que la 1ère et la 2ème édition, les ventes de D&D 3e n’étaient… pas les meilleures lors de sa première sortie.

Pourtant, tout cela a changé lorsqu’une réédition est sortie en 2003, connue sous le nom de Donjons & Dragons édition 3.5.

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La communauté salue D&D 3.5e pour avoir résolu les problèmes mineurs de D&D 3.0e et offrir l’un des systèmes TTRPG fantastiques les plus ouverts et les plus polyvalents jamais créés.

Grâce au nouveau mécanisme de « classes de prestige » introduit dans la 3.0e, la 3.5e offre des possibilités de création de personnages presque infinies. En commençant par les « classes de base », les joueurs peuvent valoriser leurs personnages en remplissant des exigences spécifiques à mesure que leur personnage monte de niveau.

Une fois que les joueurs satisfont aux prérequis de leur classe, ils peuvent valoriser leur personnage, essentiellement en choisissant leur sous-classe. Les personnages Hexblade Warlock/Battlemaster Fighter n’ont rien sur la chicane à laquelle un disciple de la tempête Ebon Saint Battle Trickster peut se lancer ! (Notez que je n’ai aucune idée s’il s’agit d’un personnage maîtrisé. Sachez simplement qu’il n’y a pas de limite au nombre de prestiges qu’un personnage peut obtenir).

D&D doit également remercier 3.0/3.5e pour son système de dés centré sur le d20. Cette simplification essentielle rend le système facile à utiliser pour les joueurs TTRPG expérimentés et les débutants.

Parmi les versions précédentes de D&D, la 3.5e a mon sceau d’approbation.

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Le système présente bien sûr encore quelques défauts. Comparé aux niveaux 1e et 2e, le 3.5e a un rythme incroyablement lent, en particulier lors des combats. Avec le nombre de bonus et de modificateurs associés à chaque lancer de dé, de nombreux contrôles simples deviennent des leçons d’algèbre miniatures.

Sans oublier qu’en raison de la polyvalence du système, la plupart des Dungeon Masters ont du mal à se préparer pour les sessions 3.5e car il y a tellement de choses à suivre. De la conception approfondie de feuilles de PNJ et de monstres à l’équilibrage des versions de PC à un stade avancé. Tout cela peut être un casse-tête pour les non-initiés et non préparés.

Mais s’il y avait une édition de D&D, je recommanderais plus de 5e ? D&D 3.5e serait mon choix numéro un, sans exception. Fin de l’histoire. Aucune question posée. Aucune autre édition ne peut contester sa polyvalence et sa création de personnages illimitée. Et oui, c’est une colline sur laquelle je mourrai.

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D&D 5e, asseyons-nous et passons un bon moment

Il n’y a pas grand chose à dire sur D&D 5e. En plus d’être l’édition de Donjons & Dragons la plus populaire à ce jour, c’est aussi la plus simple à comprendre.

WotC libéré Donjons & Dragons 5e édition en 2014, six ans seulement après l’échec de la 4e édition. La communauté méprisait largement le chemin de fer, style MMORPG D&D 4e. Ainsi, WotC souhaitait que D&D 5e revienne à ce que les gens aimaient dans D&D à partir de 3.5e.

Et dire qu’ils ont réussi avec 5e serait un euphémisme MASSIF pour le système.

Un art rendu d'un dragon à plusieurs têtes connu sous le nom de Tiamet. Chaque tête est d'une couleur différente et regarde vers l'avant avec colère.

D&D 5e simplifie les mathématiques et la mécanique plus complexes de 3.5e tout en restant un système polyvalent qui permet une création de personnage et une mise en œuvre homebrew simplifiées et faciles.

Cette nouvelle édition a été conçue pour être appréciée aussi bien par les joueurs occasionnels que avancés. Comme en 3.5e, les personnages obtiennent l’essentiel de leur puissance en 5e grâce à leurs capacités de classe plutôt qu’à travers des objets magiques. Cela a considérablement amélioré le manque de mécanismes de jeu de rôle de D&D 4e et son hyperfixation pour le combat.

je ne savais pas demander capacités centrées sur le jeu de rôle dans une table JEU DE RÔLE Le jeu (sarcasme) était de trop.

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Un autre avantage considérable dont D&D 5e se vante par rapport à ses prédécesseurs est son influence généralisée sur Internet. En raison de son explosion de popularité à l’ère de la viralité en ligne, le contenu est incroyablement facile d’accès. Une simple recherche sur google peut donner à un joueur l’accès à une base de données complète d’informations. De la façon de créer un personnage aux archétypes homebrew et aux sorts qu’ils peuvent intégrer à leur gameplay, s’il s’agit de D&D 5e, il y a de fortes chances que quelqu’un puisse simplement rechercher ce qu’il recherche.

5e est facile à apprendre, propose des tonnes d’extensions de contenu officielles et créées par des fans et constitue généralement un excellent moyen de se lancer dans les TTRPG.

Bien que je n’aie aucun problème avec D&D 5e, la communauté a attiré l’attention sur certains de ses problèmes avec le système. Un gros reproche est que les classes de 5e progressent incroyablement lentement, certaines classes ayant des écarts de six niveaux avant d’acquérir une nouvelle capacité.

Mais, encore une fois, je dirais que D&D 5e est excellent pour les nouveaux et les anciens joueurs pour tous ses points positifs. Et si jamais il devient vieux de jouer, il existe de nombreuses extensions et homebrews accessibles au public avec lesquels jouer si le saut de système n’est pas quelque chose pour lequel la fête est prête.

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Qu’en penses-tu? Quelle édition de D&D préférez-vous et pourquoi ? Joueriez-vous à certaines des éditions précédentes ?

Note de l’auteur : la version précédente de cet article indiquait de nombreuses erreurs de date de sortie, telles que le fait que D&D 3.0e était sorti à peu près en même temps que Pathfinder. Ces erreurs ont été mises à jour et corrigées. De plus, un commentaire indiquant que chaque édition de D&D était « améliorée » par rapport à ses prédécesseurs a été supprimé.


Noé Thrappas

Un écrivain fraîchement diplômé et un nerd qui écrit sur tout ce qui me passionne dans le monde du TTRPGS.

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