Une sorcière et médium originaire d’un pays mystérieux appelé Endor. Un rabbin demi-orque à la recherche de sa grenade enchantée. Un gnome parmi les humains qui ne comprend pas qu’il y a quelque chose de différent chez elle et dans sa culture. Ai-je mentionné qu’elle a un ensemble de bougies magiques ? Ce sont ces personnages qui pourraient peupler le monde de Donjons & Dragons, si vous vous lancez dans l’homebrew.
Je joue à Donjons & Dragons depuis l’âge de huit ans, une extension naturelle de mes jeux d’enfance qui couraient dans les collines d’Angleterre avec mes proches, imaginant que nous étions des super-héros ou des espions fuyant des autorités infâmes. Aujourd’hui, deux décennies plus tard, je continue de jouer au jeu, ces jours-ci en tant que Dungeon Master, écrivant mes propres histoires pour que mes joueurs puissent les vivre. Il s’agit d’un processus appelé « homebrew » dans lequel les joueurs travaillent avec des règles de jeu pré-écrites et « officielles », mais sont tout à fait capables (avec un peu de pratique) d’écrire leurs propres histoires dans le cadre du jeu, en inventant des contes ou en empruntant des éléments d’histoire ou appareils provenant d’autres médias. Cela permet évidemment toutes sortes de divertissements potentiels, depuis l’arnaque d’histoires qui vous ravissent jusqu’à la création de scénarios entièrement nouveaux et complètement ridicules auxquels vos joueurs peuvent se livrer.
Mais cela permet également de renverser ou d’inverser activement les stéréotypes, en revendiquant un certain pouvoir d’un jeu qui a parfois semblé être un club exclusif, appartenant à un certain type de joueur.
Par exemple, le jeu original Donjons et Dragons a de profonds problèmes d’antisémitismey compris des nains codés juifs, des cabales de liches brandissant des phylactères et – mon ennemi personnel – les légions de gobelins au nez crochu obsédés par l’or. J’ai grandi dans une famille juive largement laïque où la fiction fantastique était une langue vernaculaire commune à nous tous, mais ces préoccupations m’ont totalement échappé quand j’étais petit : je ne comprenais pas que le jeu que j’aimais avait parfois ces aspects insidieux. des éléments qui me regardaient spécifiquement.
En tant que personne queer et juive, utiliser uniquement le cadre du jeu mais avec mon propre contenu me permet de créer des mondes où l’intolérance historique contre les « gens comme moi » n’existe tout simplement pas : tous mes personnages non-joueurs ( PNJ) sont gays, l’homophobie n’existe pas et la simple mention du judaïsme incite un PNJ à demander aux joueurs s’ils ont du temps libre ce soir-là pour faire du minyan. Lorsque je souhaite intégrer dans le jeu certaines des réalités les plus cruelles de l’existence d’une personne marginalisée, c’est selon mes propres conditions.
Je n’ai pas toujours été heureux de créer mes propres mondes. Une fois que j’ai activement vu les défauts de Donjons & Dragons, je m’en suis éloigné pendant quelques années, incapable d’ignorer les aspects problématiques de ses univers d’apparence rigide : les demoiselles en détresse, les monstres à code racial, les méchants à code queer. . Maintenant, en tant qu’adulte, je veux aussi racheter ou jouer avec les tropes qui peut si souvent être caricaturé négativement dans la fiction fantastique de manière plus générale : pourquoi mon commerçant décousu ne devrait-il pas avoir un cœur en or ? Pourquoi le beau prince ne devrait-il pas entretenir une relation étroite avec sa mère, avoir une tonne de poils et un nez énorme et glorieux ?
Je ne peux pas prétendre que je déplace des montagnes avec ce style de jeu, mais j’ai l’impression de faire quelque chose pour moi-même, en récupérant des tropes qui pourraient me blesser ou en bannissant ceux qui sont si facilement invoqués par les éléments de jeu officiels. Je partage ces mots avec l’espoir que d’autres joueurs juifs et/ou marginalisés pourront simplement s’amuser en créant leurs propres mondes D&D. Nous pouvons creuser un espace bienvenu pour nous-mêmes dans un jeu qui peut parfois sembler impénétrable et dense de connaissances préexistantes, dont certaines blessent activement lorsque vous essayez de vous y engager.
Au fur et à mesure que mon jeu actuel progresse (mes chers joueurs, arrêtez de lire ici !), peut-être que mon groupe de campagne pourrait avoir hâte de rencontrer un golem – pas les versions aplaties et déformées qui existent actuellement dans les documents officiels du jeu, mais une version que j’ai réécrite pour s’adapter au plus près aux complexités de la tradition juive. Il y a ici tellement de place pour l’invention, mais aussi un tel potentiel pour évoquer une histoire culturelle que j’avais envie d’embrasser. À chaque lancer de dés, je me sens de plus en plus connecté à une culture dont je me suis parfois senti éloigné – et à un pur sentiment de plaisir que j’ai ressenti quand j’étais enfant.