Dungeons & Dragons abandonne la notion de « race » dans les jeux vidéo. Voici pourquoi c'est important
La puissance de la culture nerd rebaptise ses elfes, nains et orcs, auparavant appelés les courses, et s'oriente vers l'utilisation du terme espèces
Donjons et Dragons règne désormais en tant que puissance culturelle, OG du jeu de rôle sur table. Dans son Année du 50e anniversairele célèbre jeu de rôle fantastique apporte désormais une correction attendue depuis longtemps et remarquable à son traitement scientifiquement obscur de la race.
Attaqué par des personnalités religieuses pour des prétendues liens démoniaques dans les années 1980 (faisant partie d’une tendance plus large de cette décennie appelée «Panique satanique« ), le jeu et ses accessoires règne maintenant la culture populaire. Vous vous asseyez à une table avec une pizza, des dés et des amis, et vous vous engagez collectivement dans une histoire dans laquelle vous êtes un guerrier ou un sorcier qui se lance dans une histoire d'héroïsme dans un monde d'épée et de sorcellerie. La nouveauté est qu'en septembre, le propriétaire du jeu, Wizards of the Coast, libérer un « Manuel du joueur » qui modifie la terminologie des types physiologiques de son personnage, auparavant appelés les courses, et les remplacer par le terme espèces.
Annoncé en 2022l'action de l'entreprise a été motivée par l'idée que espèces « C'est un terme qui ne nécessite pas d'explication et qui met en évidence la nature fantastique des options non humaines du jeu », selon Jeremy Crawford, directeur du jeu Donjons & Dragons.
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Il faut féliciter Wizards of the Coast pour cette décision, à la fois pour les raisons avancées par l'entreprise et, scientifiquement, pour corriger l'erreur de longue date consistant à décrire les espèces comme des races. Les enfants qui jouent à un jeu amusant ne comprendront plus notion de race bâclée et eugénique à côté de leurs dés à 20 faces.
Certains joueurs a accueilli favorablement le changement et la raison derrière le passage à espèces. Cependant, d'autres se sont sentis insultés, affirmant que Wizards of the Coast cédait à une mentalité « éveillée »craignant d'invoquer le mot course. D'autres encore ont apprécié cette mesure, mais ont estimé qu'elle n'allait pas assez loin. Ils ont recommandé la suppression d'autres éléments qui pourraient être jugés offensants. Ce dernier groupe est très critique à l’égard de l’essentialisme biologiquereprenant le langage scientifique et évolutionniste pour expliquer les différences sociales et culturelles marquées entre les groupes, ce qui s'accompagne de l'utilisation de termes tels que course pour faire la distinction entre les humains et les autres comme les elfes, les nains et les orcs, notamment en raison de stéréotypes associations du monde réel fait parfois à ces espèces fantastiques.
En tant que spécialiste des sciences sociales qui étudie les sous-cultures dominées par les hommes, j'ai fait recherche qui m'ont amené dans des espaces où j'ai exploré les réactions aux problèmes de race dans les jeux. Une question clé est la suivante : étant donné la charge que représente le terme course a été, pourquoi les jeux l'utiliseraient-ils pour discuter de différences qui n'ont rien à voir avec la façon dont nous utilisons traditionnellement le mot ? Dungeons & Dragons n'est pas le seul jeu à utiliser le terme de cette façon ; il en va de même pour de nombreuses autres offres de fantasy numériques et analogiques. Mais le célèbre jeu, créé par Gary Gygax et Dave Arneson en 1973a sans doute établi la norme que ces autres ont suivie. Gygax et Arnesons'est fortement appuyé sur la fiction populaire et le folklore pour construire leur monde de jeu, et des liens vers google.com/books?hl=en&lr=&id=F23AAgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=fantasy+author+JRR+Tolkien’s+works&ots=Qf0lN_K6Lr&sig=c0LRjMuasbNVgcqRjAIe6Ny_Jhg#v=onepage&q=fantasy%20author%20JRR%20Tolkien’s%20works&f=false »>l'auteur de fantasy JRR Tolkien œuvres qui ont été écrites pour la première fois à une époque racisme colonialsont indéniables. Dans son le Seigneur des Anneaux trilogie, Tolkien le mot couramment utilisé course caractériser Les différences entre les humains, les elfes, les hobbits, toutes les sociétés qui peuplaient ses romans. Comme il s'agissait d'un territoire familier pour les fans de sorcellerie, les créateurs de Donjons et Dragons l'ont tout simplement adopté, car cela créerait un point de référence reconnaissable pour les joueurs potentiels.
L'essentialisme biologique était donc profondément ancré dans le jeu. Dans ses premières versions, les auteurs faisaient une distinction entre les humains et d'autres groupes, appelés collectivement «demi-humains” Notamment, les joueurs qui choisissaient d'être des nains, des elfes, des halfelins ou d'autres demi-humains avaient des limites que les humains n'avaient pas. Ils étaient des êtres inférieurs. Ils ne pouvaient avoir que certaines professions dans le jeu (appelées Des classes), ne pouvaient progresser que jusqu'à un certain point et avaient des limites inhérentes (par exemple, les nains robustes mais quelque peu lents et austères avaient des avantages de constitution, mais des limites de dextérité et de charisme). De plus, tous les demi-humains avaient une forme de vision dans le noir, ce qui les marquait comme quelque chose entre les humains et les animaux.
L'élément de déterminisme biologique le plus souvent cité au début du jeu était cependant un tableau créé dans la première édition du jeu Advanced Dungeons & Dragons qui dictait quelles cultures demi-humaines s'entendraient facilement ou auraient une aversion naturelle. Les elfes et les nains avaient une antipathie, par décret. Aucun des deux n'aimait les demi-orques. Et les gnomes, pour une raison quelconque, ne toléraient que les demi-elfes.
Cette idée a souvent été évoquée dans le même esprit que celle des « races maléfiques », car différentes espèces se voyaient attribuer une position morale culturelle globale, certaines – comme les orcs – étant considérées comme intrinsèquement mauvaises. En particulier depuis l’afflux de nouveaux fans avec la quatrième édition de Donjons et Dragons, ces idées ont été vivement critiquées par savants et autres comme renforçant le sentiment de « nature et non d’éducation » en termes de racisme, de discrimination et de moralité, faisant écho aux origines de la génétique humaine dans la suprématie blanchequalifiant certains groupes de intrinsèquement « mauvais ». Des chercheurs tels que Benjamin Carpenter de l’Université d’East Anglia ont noté que les races qualifiées de « mauvaises » avait des analogues qui étaient parfois associés à des groupes minoritaires raciaux et ethniques du monde réel, faisant essentiellement passer en contrebande de vieux préjugés et stéréotypes à travers un jeu.
Au fil des années, différentes éditions de Donjons et Dragons ont reconsidéré certains de ces éléments de l'essentialisme. Les limitations de niveau pour différents groupes raciaux ont été supprimées, ainsi que les limitations de statistiques de jeu sur les espèces non humaines, offrant différents systèmes pour expliquer leurs avantages et leurs inconvénients. Wizards of the Coast a retravaillé le système de moralité du jeu, appelé alignement, dans les éditions récentes, et a éliminé le concept de races maléfiques. La cinquième édition et la modification de 2024 ont réintroduit des espèces comme les orcs et les elfes noirs d'une manière qui repousse leurs caractérisations historiques en tant que cultures maléfiques et espèces intrinsèquement « mauvaises ». Les voix des médias sociaux, telles que Podcast Slovenly Trullsdiscutent d’autres éléments du jeu qui pourraient nécessiter d’être reconsidérés, comme la misogynie et la discrimination.
Cependant, en tant que personne qui étudie la structure sociale, je peux dire que, dans le monde du jeutout ceci n’est qu’une première étape dans un marathon. Un nombre important de systèmes de jeu de rôle continuent d’utiliser la race pour faire la distinction entre les « humains » et les « autres ». Certains joueurs protestent encore bruyamment contre tout changement et continuent d’utiliser la race comme par le passé.
La nostalgie et la persévérance sont des qualités puissantes. Elles contribuent toutes deux au succès continu de Donjons et Dragons. Mais elles freinent également la possibilité de changement, même pour les bonnes raisons. Parfois, même les jeux de fantasy devraient se tourner vers un avenir meilleur, plutôt que vers un passé étincelant.
Il s'agit d'un article d'opinion et d'analyse, et les opinions exprimées par l'auteur ou les auteurs ne sont pas nécessairement celles de Scientifique américain.