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On estime que plus de 50 millions de personnes jouent Donjons et Dragonset depuis 50 ans, il est resté le jeu de rôle sur table numéro un aux États-Unis. Au San Diego Comic-Con 2024, les experts du secteur Anjali Bhimani (Quête desi, Rôle critique), producteur Kailey BrayFondateur de Gary Con Luc Gygax, D&D auteur de bandes dessinées Jim Zubet écrivain et concepteur de jeux Matt Forbeck (Quête sans fin) a partagé comment Donjons et Dragons est devenu le sommet de la culture pop. Le panel était modéré par Ross Thompson.

DD 50 years panelists

Le panel a eu lieu le Gary Gygax Journée pour célébrer D&DLe créateur de Gygax. La foule a applaudi tandis que les panélistes prenaient place. Avant de répondre aux questions, Gygax a demandé à la foule : « Quelle question, qui a apporté ses dés ? » Il a ri sous cape tandis que la foule riait à l'unisson.

Thompson a demandé : « Selon vous, quelle est l’une des influences les plus importantes de D&D et pourquoi cela a pénétré la culture populaire et lui a permis de résonner aussi longtemps ? Matt ?

Au début, Forbeck a semblé surpris d’être interpellé, mais il a répondu : « J’ai beaucoup d’opinions sur ce sujet, comme vous pouvez l’imaginer, mais je pense que l’une des raisons est que cela donne aux gens une chance de satisfaire cette envie créative que nous avons tous en tant qu’êtres humains. » Forbeck a continué en expliquant que nous avons un besoin humain de partager des histoires, d’en inventer, d’en créer et de les partager.

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Il a conclu : « C'est une forme de divertissement interactif, contrairement à la plupart des divertissements que nous consommons simplement. Vous produisez en fait [a story] avec vos amis d'une manière unique qui n'est souvent jamais capturée.

Zub a déclaré : « Cela vous permet d’être audacieux d’une manière que vous n’auriez peut-être pas l’impression de pouvoir avoir dans votre vie quotidienne. Vous savez, une grande partie du divertissement est passive et nous le laissons simplement nous envahir. Et la capacité de choisir que soudainement, les projecteurs sont braqués sur vous à ce moment-là. »

Il mentionne à quel point il est puissant de pouvoir faire basculer une séance ou changer l’ambiance avec un seul choix.

Gygax a immédiatement répondu : « Même en tant que maître de jeu, j'aimais déjà les parties où je ne savais pas ce que le joueur allait faire. J'aime mettre en place des choses qui ruinent ma flamme. » Il a noté que les MJ qui écoutent leurs joueurs peuvent découvrir que leur idée originale n'était pas aussi bonne que la suggestion des joueurs. « Parfois, ils disent : « Je pense que c'est ça », et je dis juste : « C'est bien mieux que ce que j'avais ». »

« Je pense qu'il y a quelque chose à dire sur un pouvoir durable de l'identité en relation avec Donjons et Dragons« , a déclaré Bray. Que ce soit à distance ou à table, vous pouvez vraiment vous connecter avec des personnes que vous venez de rencontrer ou que vous aimez profondément, à un niveau plus profond que vous ne le feriez dans la plupart des autres activités, et explorer et apprendre des choses sur vous-même que vous ne connaissez peut-être pas ou que vous n'auriez pas le courage de faire dans tout autre contexte. Je pense que c'est pourquoi les gens reviennent sans cesse vers ce sujet. »

Bhimani a déclaré que ce jeu est conçu pour être un espace sûr, comme tout bon jeu devrait l'être. Cependant, elle s'intéresse à la racine de ce phénomène et à ce que cela signifie pour les joueurs du monde entier de pouvoir se mettre à la place de leurs personnages.

« C'est un espace très sûr pour explorer ce que c'est que d'avoir une certaine autonomie, d'une manière que vous n'avez pas forcément l'impression d'avoir. Dans votre vie, comme dans les jeux, en général, les jeux vidéo font la même chose. Mais les TTRPG et D&D « Je le fais spécifiquement à un degré beaucoup plus élevé », a déclaré Bhimani. « Cette vision lorsque vous voyez un héros auquel vous vous identifiez et dont vous prenez ensuite le contrôle… Lorsque vous le faites avec une manette, c'est une chose si vous êtes dans la voix de quelqu'un d'autre, mais vous en avez toujours la propriété. C'est incroyable.

« Mais quand il s’agit de votre voix, de votre écriture et de vos choix, et quand vous parvenez à faire en sorte que ces choix naturels fonctionnent parfaitement pour une histoire, vous ressentez un sentiment de pouvoir que vous n’obtenez pas nécessairement dans votre vie quotidienne ou peut-être pas de cette façon », a-t-elle poursuivi. « Lorsque vous emportez ce sentiment de pouvoir avec vous dans le monde, vous êtes une personne différente, vous vous épanouissez, vous êtes davantage qui vous êtes parce que vous avez vécu quelque chose que vous n’auriez pas pu vivre dans votre vie quotidienne. »

L'inclusion était le thème récurrent de ce panel, et n'aurait pas pu être plus importante que lorsque la session de questions-réponses a commencé et que tant de fans se sont levés pour poser leurs questions. Il s'agissait notamment de demander aux panélistes quels étaient leurs favoris D&D espèces à leur aventure préférée, sur quels projets ils aimeraient travailler à nouveau, ou leurs réflexions sur la réaction de l'année dernière contre Wizards of the Coast.

Ce qui m'a le plus marqué, c'est quand un enfant s'est approché du podium dans ce qui était probablement le meilleur costume de Shredder qu'un enfant de 8 ans pouvait avoir et a demandé : « H est-ce que tu fais participer tes amis ? D&D « Qui a une faible capacité d'attention ? » Cela a fait rire tout le monde dans la salle. C'est agréable de savoir que les adultes ne sont pas les seuls à avoir ce problème.

En même temps, c'était fantastique de voir toutes ces générations de fans qui voulaient en savoir plus, qui s'intéressaient à eux et qui étaient investis. Espérons que les 50 prochaines années Donjons et Dragons sont tout aussi bons.

Restez à l'écoute pour plus Couverture du SDCC '24 depuis Le rythme.

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