BRock le barbare est un adorable petit bonhomme bourru de 2 mètres de haut. « C'est un idiot, mais il veut réussir », explique Zach Anderson, 25 ans, qui mesure 12 cm de moins que Brock. « Il est très extraverti et je suis très introverti. »

Grâce à Brock, Anderson a réussi à sortir de sa nature timide pour se lancer dans toutes sortes d'aventures. Un jour, il a tué un dragon.

Bien sûr, Brock n’existe pas. Il s’agit d’un personnage qu’Anderson, qui vit à Sydney, a inventé il y a six mois pour jouer un rôle dans le jeu de société Donjons et Dragons. « C’est une façon de réfléchir… Si je pouvais être ce personnage, comment agirais-je ? Et en faisant ça, c’est bizarre, j’ai remarqué que je suis beaucoup plus extraverti qu’avant. J’ai beaucoup plus confiance en moi. »

« C'est très libre et cela permet aux gens d'être créatifs », explique Luke Breen, un DM (dungeon master ou game runner) professionnel. Photographie : Christopher Hopkins/The Guardian

Donjons et Dragons – affectueusement surnommé D&D – fête son 50e anniversaire en 2024. Traîné dans la boue dans les années 1980, lorsque les critiques affirmaient qu'il s'agissait d'une porte d'entrée vers le culte du diable et que les médias l'associaient à des meurtres et des suicides, le jeu a est revenu à la popularité et à la culture populaire au cours des dernières années.

Son attrait est peut-être mieux exprimé par l’un de ses créateurs, Gary Gygax qui a dit un jour : « Nous nous sentons tous parfois un peu incompétents face au monde moderne. Nous nous sentirions bien mieux si nous savions que nous sommes un super-héros ou un puissant sorcier. »

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Créativité libre

Les concepteurs de jeux américains Gygax et David Arneson ont sorti le jeu de société Donjons et Dragons en 1974. Mais son histoire a commencé plus tôt, en 1970, lorsque Gygax a perdu son emploi dans les assurances et a commencé à créer des jeux de guerre basés sur des batailles célèbres pour jouer entre amis. Cela a donné naissance au jeu médiéval D&D, qui s'inspirait de la Terre du Milieu de Tolkien.

Gary Gygax
Gary Gygax, co-créateur de Donjons & Dragons. Photographie : AP Photo/Family Photo, HO

Le but du jeu de rôle n'est pas nécessairement de gagner, mais plutôt de plonger les joueurs dans un monde imaginaire avec leurs amis et de travailler ensemble pour résoudre des quêtes. Le conteur, appelé maître du donjon (MD), définit les paramètres généraux de l'aventure, en choisissant parmi une aventure déjà définie ou en créant la sienne.

Contrairement à un jeu vidéo, où les règles imposent un nombre limité de choix parmi un ensemble d'options, chaque joueur contribue au déroulement et à la forme du jeu en fonction d'un personnage qu'il crée ou choisit – qu'il s'agisse d'un voleur clandestin, d'un sorcier ou, dans le cas d'Anderson, d'un barbare. Les joueurs jouent essentiellement le rôle de leurs personnages, parlent en leur nom, prennent des décisions, tout en se référant à leur « fiche de personnage » – un ensemble d'attributs et de statistiques qui informe sur la façon dont le personnage réagira aux situations qui lui sont présentées. Le lancer de dés – modifié par ces statistiques – détermine la réussite de ce choix.

« C’est un jeu très libre qui encourage vraiment les gens à être créatifs », explique Luke Breen, qui a commencé à jouer à D&D en 2014 sur un coup de tête et qui, quatre ans plus tard, a lancé une entreprise mettant en relation des groupes de joueurs avec des maîtres de donjon professionnels. « Jouer ensemble, s’asseoir autour d’une table et simplement s’amuser, permet de s’évader pendant quelques heures. »

Lancez un dé pour l’initiative… les joueurs et les MJ disent que D&D étire les muscles créatifs et encourage la socialisation. Photographie : Christopher Hopkins/The Guardian

La portée de D&D au cours des 50 dernières années est immense. L'éditeur américain Wizards of the Coast, qui a acquis le jeu en 1997, estime que 50 millions de personnes y ont joué dans le monde entier.

Le jeu se joue généralement dans des maisons privées, mais le nombre d’événements publics pour les fans de D&D ne cesse de croître. En Australie, l’année dernière, 5 000 personnes ont assisté à un événement répertorié sur Eventbrite, soit cinq fois plus qu’en 2019.

Un dimanche récent à Sydney, 60 personnes ont passé la journée dans une taverne médiévale factice, avec des lustres en fer suspendus au-dessus et des luths mélodiques diffusés par des haut-parleurs. Le jeu se déroule au centre de jeux Fortress à Chippendale, qui organise des sessions hebdomadaires de D&D depuis avril 2023, qui gagnent en popularité.

Presque chaque semaine, l'une des nombreuses tables de D&D a été supervisée par la maîtresse de donjon Rose Herden, 34 ans, qui a commencé à jouer pendant le confinement en 2020 et a trouvé que c'était le moyen idéal de se connecter socialement pendant la pandémie. Cela étire également les muscles créatifs qui ne sont souvent pas exercés dans son travail d'experte en cybersécurité.

« Chaque semaine, mon mari et moi passons des heures à peindre à la main tout ce qui est prêt pour le match », explique Rose Herden, une DM régulière. Photographie : The Guardian

Herden travaille avec une artiste qui crée des figurines à l'aide de l'impression 3D. Elle les peint ensuite elle-même pour les adapter à chaque nouvelle intrigue.

« Chaque semaine, mon mari et moi passons des heures à peindre à la main tout ce qui est nécessaire pour le jeu », dit-elle. « C'est une forme d'évasion collaborative, donc le monde que j'ai construit va là où les personnages veulent l'emmener. »

Au milieu de la table se trouve un ensemble miniature représentant une taverne médiévale (une taverne dans une taverne). L'histoire d'aujourd'hui tourne autour d'un groupe de mariachis magique qui fait tomber les gens amoureux, en donnant un spectacle à guichets fermés le jour de la Saint-Valentin.

« Je suis un chasseur d'élans et un ranger », explique un joueur à la table de Herden, en présentant son personnage de D&D. « Je suis un fanatique des mythes et des légendes et j'essaie de révéler si elles sont vraies ou non, et j'ai entendu une rumeur selon laquelle ce groupe rendrait les gens amoureux, alors je suis venu découvrir si c'était vrai ou non. »

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La première version de Donjons et Dragons était une boîte en carton avec trois brochures agrafées et quelques fiches de référence. Il a été développé avec un budget de 2 000 dollars américains mais est depuis devenu un empire mondial. Des éditions plus sophistiquées et plus complexes ont été publiées au fil des décennies.

Le jeu a été adapté au grand écran en 2023, avec Dungeons & Dragons : Honour Among Thieves de John Francis Daley et Jonathan Goldstein, le Guardian qualifiant le film de « Une aventure fantastique incroyablement divertissante ». Un film antérieur de 2000 a été moins bien reçu, tandis que la série animée D&D des années 80 était également, eh bien, de son époque.

Au début du jeu, le joueur moyen de D&D était un « jeune homme blanc d'un certain âge », explique Lisa Given, professeure et experte en sciences de l'information au RMIT. Mais le monde des fans de D&D s'est désormais élargi.

De la glace pour vous voir… les joueurs conçoivent, sculptent et peignent souvent à la main leurs propres miniatures à utiliser pendant le jeu. Photographie : Isabella Moore

Selon Given, l'attrait du genre réside en partie dans le fait que le genre fantastique a élargi son public grâce à des sorties phares comme les films Le Seigneur des anneaux ou l'adaptation de Game of Thrones par HBO. D&D est également au cœur de la série Stranger Things de Netflix, où les personnages préférés des fans utilisent des monstres et des théories du jeu pour comprendre les forces mystérieuses à l'œuvre dans leur ville natale.

Given affirme que la popularité croissante de D&D est également liée au fait que le grand public considère désormais les nerds autrefois marginalisés comme cool. « Nous avons tellement de jeunes générations qui adoptent différentes manières d'être et la neurodivergence », dit-elle.

« Je pense qu'il y a une réelle inclusion dans ce jeu, où les gens sont libres de s'exprimer de toutes sortes de façons », ajoute l'universitaire, soulignant la nature communautaire du jeu. « S'évader, c'est souvent s'évader dans sa propre tête – lire un livre, regarder un film, jouer à un jeu vidéo – donc c'est différent. »

Le jeu a évolué, tout comme la maîtrise professionnelle des donjons. Matt Brown, qui vit à Melbourne, a commencé à jouer à D&D il y a dix ans avec un groupe d'amis, alors qu'il avait 21 ans. Plus tard, il a découvert l'attrait du métier de DM, attiré par la possibilité de créer des mondes et des récits.

Le travail de DM professionnel de Matt Brown lui permet désormais de payer son loyer. « C'est très surréaliste », dit-il. Photographie : Matt Brown

Brown travaille désormais à plein temps en tant que DM – à la fois en ligne et sur table – après avoir créé du contenu D&D sur youtube et Twitch depuis 2017. Brown dit qu'il y a eu un changement vers le jeu en ligne pendant Covid lorsque des programmes dédiés comme Forge et Roll20 ont émergé pour faciliter les tables virtuelles.

Son travail de marketing direct a commencé à prendre de l’ampleur et « il paie désormais son loyer », explique Brown. « C’est très surréaliste. »

Thérapie avec les orcs

Le jeu n'a pas échappé à la controverse. En 1982, l'Américaine Patricia Pulling a tenté en vain de poursuivre les créateurs de D&D après que son fils, un joueur de D&D, se soit suicidé. Elle a ensuite fondé le groupe de défense Bothered About Dungeons and Dragons (BADD), estimant que le jeu était lié aux suicides et à l'adoration du diable.

Nick Issa, qui a commencé à jouer à D&D à l'âge de 10 ans et est aujourd'hui professeur d'anglais dans un lycée de Canberra, la capitale australienne, se souvient de la panique morale des années 1990 lorsqu'il jouait au jeu pendant des week-ends entiers.

« Je me souviens que nous avions prévu d'organiser cette séance, et un gars m'a appelé et m'a dit : « Ma mère ne me laisse pas y aller… elle pense que c'est une forme d'adoration du diable. »

En réalité, les recherches suggèrent que les jeux de rôle sur table présentent de nombreux avantages. Une étude publiée l’année dernière par l’Université James Cook a suggéré que D&D réduisait considérablement la dépression, le stress et l’anxiété et améliorait l’estime de soi chez les joueurs.

Issa dit que dès l’âge de 10 ans, cela a renforcé sa confiance en lui et a alimenté son amour de la poésie et de l’écriture. En 2017, il a créé un programme D&D en personne pour les jeunes autistes, qui a eu lieu jusqu’à quatre fois par semaine en raison de sa popularité.

« Pour beaucoup de ces enfants, c'était leur vie sociale, ils n'étaient pas très à l'aise et étaient anxieux à l'idée de sortir, c'était donc leur façon de rencontrer de nouvelles personnes », explique Issa. Les joueurs ont commencé à nouer des liens en dehors du programme.

Les joueurs peuvent être n'importe qui dans D&D – d'un prince assassin demi-elfe à un puissant ogre. Photographie : Christopher Hopkins/The Guardian

« Elles sont simplement sorties de leur coquille, elles ont pu jouer un rôle et faire ressortir leur personnalité. Tout le monde aime être une princesse assassine à moitié elfe. C'est cet alter ego que tout le monde a et elles l'ont tout simplement adoré. »

Issa, qui a ensuite introduit D&D dans le cadre d'un cours de jeu de rôle au lycée où il travaille, a également vu le jeu aider les élèves à se réengager à l'école. Les commentaires qu'il a reçus de l'un de ses parents, dit-il, ont été le point culminant de sa carrière.

« Elle était en larmes alors qu'elle parlait au téléphone. Elle n'avait jamais vu son fils dévorer des livres comme il le fait lorsqu'il lit le manuel du joueur. C'était juste quelqu'un qui était guidé par un appareil ; si ce n'était pas sur son ordinateur portable, cela ne l'intéressait pas. [His mum] Je n’avais jamais vu ce côté de lui.

Anderson (et son barbare, Brock) visitent la forteresse de Sydney chaque semaine depuis six mois, depuis qu'il a découvert Donjons et Dragons.

« Je jouais au rugby et au Football », dit-il. « Cela m'a brisé parce que je n'étais pas un très bon joueur et mes coéquipiers me disaient : « Oh, tu as raté un tir, qu'est-ce que tu fais ? Tu échoues ». »

Mais quand il joue à D&D, « c'est le contraire », dit Anderson.

« Même si je fais une erreur, ils me disent : « C'était un excellent moment de construction de l'histoire. C'était un excellent moment de développement du personnage. » Cela vous construit plutôt que de vous détruire. »

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