Logo du 50e anniversaire de Donjons & Dragons
Un demi-siècle de jeu de rôle (Photo : Wizards of the Coast)

Alors que la source du divertissement interactif célèbre son jubilé d'or, GameCentral rappelle cinq décennies de jeu de rôle à l'ancienne.

Mars 2024 verra Donjons & Dragons J'ai 50 ans, ce qui me fait quelques années de moins que moi. Le premier jeu de rôle sur table auquel j'ai joué était le jeu de rôle de la Terre du Milieu (MERP), pendant mes vacances scolaires d'été en Écosse. À l'époque, c'était une activité presque inouïe pour une fille de 12 ans, mais maintenant vous avez beaucoup plus de chances de me trouver, ainsi que divers autres aventuriers, au club Mutant Freaks D&D à Elephant and Castle ou en train de profiter de une soirée de campagne plus décontractée au Bad Moon Café.

Depuis les années 80, le paysage de la table jeu est devenu vaste et dynamique, mais un phénomène est devenu dominant pour la culture des enfants : Donjons & Dragons. Très présent dans Stranger Things et l'année dernière, avec une nouvelle adaptation cinématographique en salles, avec Dungeons & Dragons : Honor Among Thieves, ce qui a commencé comme un passe-temps de niche est devenu un poids lourd culturel. Et qui n’a jamais été aussi populaire qu’aujourd’hui.

À la base, Dungeons & Dragons offre un mélange unique de narration, de camaraderie et de créativité inclusive. À une époque dominée par le visionnage excessif et le divertissement passif, D&D se distingue comme un phare de l'imagination, favorisant une véritable connexion humaine dans une expérience de narration collaborative. Les joueurs ne sont pas de simples spectateurs, ils sont des participants actifs ; façonner des récits et donner vie à des personnages de leur propre création qui présentent souvent une représentation qu'on ne verrait pas ailleurs.

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Ces dernières années, les plateformes de streaming et les réseaux sociaux ont propulsé D&D dans la conscience dominante. Des célébrités et des influenceurs de premier plan, tels que Critical Role, basé aux États-Unis et, plus récemment, le Kickstarter britannique. youtube.com/@NaturalSix »>Naturel Six, diffusent leurs campagnes auprès de millions de personnes, contribuant ainsi à démystifier le jeu et à le rendre plus accessible à un public plus large. L'attrait d'entrer dans les Royaumes Interdits à travers les yeux de vos célébrités préférées est devenu irrésistible, attirant aussi bien les nouveaux arrivants que les vétérans.

Dungeons & Dragons offre un répit bienvenu du monde réel, c'est un refuge où vous pouvez temporairement échapper au chaos et vous lancer dans des aventures épiques avec des amis ou même avec des inconnus qui deviendront amis. Rien de tel que de repousser une horde de Kobolds pour créer des liens avec les autres dans le sous-sol froid d'un pub du sud de Londres. L’essor des jeux de table en dit long sur le désir de la société de créer des liens significatifs et des expériences physiques immersives.

L'année dernière a vu ce que beaucoup appelleraient l'adaptation en jeu vidéo la plus fidèle de D&D à ce jour, avec La porte de Baldur 3. Les jeux vidéo tentent de recréer D&D, officiellement et officieusement, depuis des décennies, certains des tout premiers jeux vidéo en étant directement influencés. En fait, il est presque impossible d’imaginer les jeux vidéo modernes sans l’influence des jeux de table.

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J'ai eu la chance (un ringard) de jouer à des MUD ASCII (donjons multi-utilisateurs) sur le réseau universitaire de mon père dans les années 1980. C'est sur les réseaux universitaires que sont apparues les premières manifestations de l'influence de D&D sur les jeux vidéo, avec la sortie de Colossal Cave Adventure en 1976. Ce jeu d'aventure textuel, créé par Will Crowther et affiné par Don Woods, transportait les joueurs dans un royaume souterrain rempli de des énigmes, des trésors et des rencontres périlleuses. Sa structure en forme de labyrinthe et l'accent mis sur l'exploration reflétaient l'essence de D&D en matière d'exploration de donjons, jetant les bases des futurs jeux de rôle… et de ma courte carrière dans les jeux vidéo.

J'ai travaillé sur la conception d'éléments pour Ultima Online à la fin des années 90, passant mes journées à photoshoper Balrons et Terathan Warriors dans un studio aux allures de donjon. Maintenant, je travaille comme universitaire, j'enseigne aux étudiants comment utiliser Ficelle pour créer des histoires interactives basées sur du texte, ce qui est beaucoup plus gratifiant.

Avance rapide jusqu’à l’âge d’or des jeux de rôle sur ordinateur dans les années 1980 et 1990, et l’empreinte de D&D sur le genre est indubitable. Des jeux comme Ultima, créé par Richard Garriott, et Wizardry, développé par Sir-Tech, se sont directement inspirés des mécanismes de D&D, incorporant des attributs de personnage, des combats au tour par tour et des récits ramifiés dans leur gameplay. Ces titres ont non seulement rendu hommage à leur prédécesseur sur table, mais ont également initié une génération de joueurs aux joies du jeu de rôle numérique.

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Comme Baldur's Gate 3 l'a prouvé, D&D reste un phare pour l'industrie du jeu vidéo, éclairant la voie à suivre pour les concepteurs et les joueurs. Alors que mon nouveau tatouage Scratch commence à cicatriser, la prochaine génération de joueurs ne considère plus D&D comme ringard et démodé, comme cela a été le cas pour la plupart des générations précédentes, le jeu et ses paramètres devenant à nouveau quelque chose que d'autres jeux et médias apprécient à nouveau. copier.

En tant que gestionnaires parfois controversés de cet héritage de l'imagination, l'éditeur Wizards of the Coast se prépare maintenant à marquer cinq décennies de jeux de rôle fantastiques, avec des événements prévus tout au long de l'année.

« Alors que nous commémorons le 50e anniversaire, nous ne célébrons pas seulement le passé, mais nous embrassons le présent et façonnons l'avenir. De la revisitation des aventures classiques au dévoilement de nouveaux livres de règles de base, cette année s'annonce comme un voyage passionnant pour les fans, anciens et nouveaux,  » a déclaré Kyle Brink, producteur exécutif de l'équipe D&D de Wizards of the Coast.

Couverture du livre Vecna ​​: Eve Of Ruin
Oui, c'est le même nom que le méchant dans Stranger Things 4 (Photo : Wizards of the Coast)

Les festivités débuteront en mars, avec les fans du monde entier invités à participer à une aventure partagée inspirée par les racines du style tournoi du jeu. Intitulée Descente dans les cavernes perdues de Tsojcanth, il s'agit d'une campagne très courte qui a été publiée pour la première fois en 1982 et écrite par le co-créateur de D&D, Gary Gygax. Il a été spécialement mis à jour pour célébrer le 50ème anniversaire du jeu et fera partie d'une série de courtes aventures one-shot qui seront disponibles pour jouer dans les magasins de jeux et les cafés du monde entier.

Il y a bien d'autres projets en préparation plus tard dans l'année, avec des sorties telles que Vecna: Eve Of Ruin le 21 mai, une aventure épique couvrant plusieurs royaumes et réalités, et The Making Of Original Dungeons & Dragons: 1970-1976 le 18 juin. une exploration complète de la genèse du jeu et du métaverse D&D.

Les livres de règles de base remaniés, notamment le Manuel du joueur, le Guide du maître du donjon et le Manuel des monstres, promettent des campagnes plus accessibles et offrent des options étendues et des mécanismes améliorés. Wizards of the Coast a également mis en place une gamme impressionnante de partenariats et de produits sous licence, allant des chaussures Converse à un ensemble Lego et même des Pop-Tarts sur le thème de D&D (vraiment !).

Né de l'esprit de Gary Gygax et Dave Arneson au début des années 1970, Donjons & Dragons a joué un rôle majeur dans ma vie et a déclenché une révolution dans la narration interactive et le jeu axé sur les personnages qui continue de façonner la culture populaire aujourd'hui. Le 50e anniversaire de Donjons & Dragons est l'occasion de lancer les dés une fois de plus, alors que nous honorons un demi-siècle de créativité, de communauté et le pouvoir durable de la narration à l'ère numérique.

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