Cette année marque le 50e anniversaire de l'édition originale de Donjons & Dragons (D&D), le grand-père des jeux de rôle sur table et l'un des urtexts de la culture nerd.

Cet anniversaire d’or n’aurait guère pu tomber à un meilleur moment ; Au cours de la dernière décennie, le jeu a connu une renaissance inattendue, atteignant des niveaux de saturation culturelle et de ventes qui dépassent même son apogée des années 1980. Rôle critiqueune pièce en direct D&D podcast, a vendu à guichets fermés la Wembley Arena de Londres, qui compte 12 000 places, en octobre dernier. Même passablement bon Donjons & Dragons Le film a contribué à marquer le demi-centenaire du jeu.

S'il semble étrange que quelque chose d'aussi anachronique et délicieusement idiot que D&D est à nouveau populaire, considérez que ces qualités peuvent être exactement la raison pour laquelle les gens sont attirés par lui. L'Atlantique récemment signalé que les Américains souffrent d'une « sorte de récession rituelle, avec moins de routines communautaires » et de rencontres en face à face. Il n'est peut-être pas surprenant que D&D est devenu un refuge pour les divertissements démodés et loufoques à notre ère numérique.

Mais il y a une autre raison D&D a surmonté 50 ans de succès et d'échecs critiques : il a radicalement permis à ses fans de créer leurs propres aventures et jeux, gardant ainsi le passe-temps du jeu sur table en vie même lorsque son produit phare pataugeait. Les 50 ans d'histoire de D&D est une histoire de réussite entrepreneuriale, certes, mais c'est aussi une histoire des avantages d'une approche libre et libre de la propriété intellectuelle, et des inconvénients d'être avare avec elle.

Lorsque Gary Gygax, un passionné de jeux de guerre du Wisconsin, a publié la première édition de D&D en 1974, il était au chômage et bricolait des chaussures dans son sous-sol pour gagner de l'argent. Il a dû recruter des partenaires commerciaux et créer sa propre société, TSR, pour publier le jeu, car toutes les grandes sociétés de jeux de société l'ont transmis.

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Pour être juste envers les costumes qui ont refusé une poule aux œufs d'or, D&D cela aurait semblé incompréhensible sur le papier en 1974. Vous incarniez des personnages fantastiques, qui travaillaient ensemble? Où est le plateau de jeu sur lequel tu joues ? Personne ne gagne ? Attendez, qu'est-ce que c'est qu'un « maître de donjon » ?

Mais le génie de D&D est mieux démontré qu'expliqué, et c'est ainsi que le jeu s'est répandu – de groupe d'amis en groupe d'amis, lentement au début, puis plus vite à mesure que le nombre de Johnny Appleseeds trimballait leur Guide du maître de donjons autour a augmenté de façon exponentielle. Il s'est avéré que lorsque vous faisiez asseoir les gens, leur disiez qu'ils étaient des sorciers, des chevaliers et tout le reste, et que vous leur faisiez lancer des dés, ils adoraient ça. Et ils l’ont adoré dans toutes les tranches d’âge : enfants, adolescents et adultes.

L'idée révolutionnaire de D&D était sa « croyance expansive et généreuse dans le potentiel créatif de ses joueurs », comme je l’ai écrit dans un 2018 Raison fonctionnalité sur l'histoire du jeu. Il utilisait les mécanismes de combat des jeux de guerre sur table, mais comme cadre pour ce qui était essentiellement une histoire fantastique collaborative générée par les choix des joueurs. Les dés étaient utilisés pour simuler le hasard et le risque, de sorte qu'un joueur avait la liberté, par exemple, de voler un noble, mais il pourrait devoir bien lancer pour éviter d'être attrapé. Dungeon Masters, les arbitres neutres qui dirigent D&D séances, avaient encore plus de liberté. Ils pourraient créer leurs propres campagnes et même des mondes fantastiques entiers.

Cet encouragement à la créativité s'est étendu à D&Dle modèle économique de. À ses débuts, TSR a donné sa bénédiction aux magazines de fans non officiels et a aidé à distribuer du contenu tiers sans licence provenant de petits éditeurs de presse.

Outre l'avantage mutuel, TSR avait de bonnes raisons de ne pas être trop avare en matière de droits d'auteur. Le contenu de D&D était un méli-mélo de tropes et de races fantastiques que Gygax lui-même a tiré d'œuvres classiques du genre. Par exemple, les premières versions de D&D a utilisé le terme « hobbits », jusqu'à ce que TSR reçoive une lettre très ferme de la société qui détenait les droits sur les œuvres de JRR Tolkien. Depuis lors, les mondes fantastiques de D&D ont été peuplés de « halflings » à la place.

Les choses ont changé lorsque les jeux de rôle sur table sont devenus une industrie multimillionnaire dans les années 1980. La position de TSR concernant sa propriété intellectuelle est devenue de plus en plus litigieuse, à peu près au même moment où sa popularité plafonnait et où la qualité de ses produits commençait à décliner. Les relations entre la société et les joueurs de table ont atteint un point bas en 1994, lorsque TSR a envoyé des lettres de cessation et d'abstention à de nombreux sites Web hébergeant des jeux inoffensifs. D&D contenu des fans, les accusant de violer les droits d'auteur de l'entreprise.

Lorsque la troisième édition de D&D a été publié en 2000, sous un nouveau propriétaire par la société Wizards of the Coast, il comprenait une branche d'olivier importante pour les amateurs que TSR avait aliénés : une « licence perpétuelle, mondiale et non exclusive » permettant à d'autres éditeurs d'utiliser une partie du cœur D&D règles pour créer de nouveaux jeux et matériels, libres de droits.

L'Open Gaming License (OGL), comme on l'appelle désormais, a connu un énorme succès, donnant naissance à des jeux informatiques classiques, à des quantités de D&D matériel et de nouveaux jeux de rôle comme Éclaireur. Aujourd'hui, des Kickstarters collectent des millions de dollars pour des suppléments tiers à la cinquième édition actuelle. D&D. (J'ai même auto-publié un D&D aventure en ligne en utilisant l'OGL. Il vend suffisamment d'unités chaque année pour soutenir mes habitudes de jeu.)

Ainsi, l'ensemble de l'industrie du jeu de table est entré dans une colère barbare l'année dernière lorsque la nouvelle a été divulguée selon laquelle Wizards of the Coast allait « mettre à jour » l'OGL. La mise à jour comprenait l'annulation de l'accord vieux de deux décennies et de sa garantie à perpétuité.

Wizards of the Coast devrait sortir une nouvelle édition de D&D plus tard cette année, et il en avait assez de voir ses concurrents utiliser gratuitement sa sauce secrète. Mais cela ressemblait à une trahison envers les artistes, écrivains et designers indépendants du secteur, qui, dans une lettre ouverte, comparaient Wizards of the Coast à un « dragon au sommet du trésor, prêt à brûler le village prospère ne serait-ce que pour obtenir une récompense ». quelques pièces d'or supplémentaires.

Wizards of the Coast a fait marche arrière, mais la controverse a conduit plusieurs des plus grands éditeurs tiers à annoncer qu'ils créaient leurs propres jeux de rôle sans lien avec D&D. Paizo, éditeur de Éclaireura également créé une nouvelle licence indépendante du système pour les créateurs de jeux indépendants, la licence de création Open RPG (ORC). Quand la nouvelle édition de D&D sort cette année, il y aura plus de concurrence et les maîtres du jeu auront plus de liberté pour choisir les aventures dans lesquelles ils emmèneront leurs amis en dehors de la réserve fantastique du titulaire des droits d'auteur.

On soupçonne que feu Gygax, qui a été évincé de TSR dans les années 1980 puis poursuivi en justice pour avoir tenté de publier ses propres jeux, n'aurait qu'approuvé.

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