une illustration de dés flottant au-dessus d’une main.

Illustration de Zlatina Zareva

En février 1973, Dave Arneson, étudiant en histoire à l'Université du Minnesota et agent de Sécurité à temps partiel, se rendit avec un ami des Twin Cities dans la station balnéaire de Lake Geneva, dans le Wisconsin. Ils étaient en quête de rencontrer Gary Gygax, un assureur. Ce qui les réunissait tous les trois était une profonde dévotion aux jeux de guerre stratégiques sur table. Gygax avait co-écrit un jeu de fantasy médiéval inspiré de Le Seigneur des Anneaux, plein d'elfes et d'orcs. Ensemble, le trio s'est lancé dans une nouvelle approche : au lieu d'opposer joueur contre joueur, Arneson a suggéré que tous les personnages se frayent un chemin ensemble à travers un royaume mystique – parfois en amis, parfois en ennemis – sous l'œil vigilant de ce qu'Arneson envisageait comme un  » arbitre sadique. Fini la Comté de l'auteur JRR Tolkien. À sa place? Le donjon.

Cette visite froide dans le Wisconsin a convaincu Arneson et Gygax que ce jeu naissant valait la peine d'être poursuivi, alors les deux hommes ont rapidement établi les règles de base de ce qu'ils ont décidé d'appeler Donjons & Dragons. L'année suivante, la nouvelle société de jeux de Gygax, Tactical Studies Rules (plus tard TSR), publia les premières règles accessibles au public pour D&D, expliquées dans trois petits livrets : un sur la façon de créer un personnage, un autre sur les monstres et les trésors, et un dernier. de scénarios d'aventures. Les illustrations étaient amateures ; la qualité d'impression faible ; les concepts ne sont que des esquisses d'idées sur la façon de créer des personnages et des objectifs. Mais au cours des 50 dernières années, ces premiers livrets ont révolutionné les jeux de table et ont jeté les bases de l'imagination des jeux vidéo qui étaient sur le point de consommer une grande partie de l'industrie du divertissement. Comme Dan Rawson, vice-président principal de Les sorciers de la côtela société qui fabrique le jeu aujourd'hui, déclare : « Les nerds sont sortis du sous-sol. »

Le début de partie a été un véritable désastre, obligeant les joueurs à improviser constamment. Ce qui a réellement contribué à son développement, c'est un réseau national de joueurs qui collaboraient lors de conventions et communiquaient via des magazines auto-édités. Ce réseau a été préparé pour analyser tout nouveau jeu de table, déterminer ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné, puis faire passer le message.

Par rapport aux jeux de guerre de l'époque, qui avaient tendance à modéliser des conflits militaires réels avec de nombreux jetons ou pièces, de sorte que vous puissiez jouer une bataille de guerre civile avec Gettysburg, par exemple : D&D offrait quelque chose d'immersif et même de serein, enchantant les joueurs dans les résidences universitaires à travers le pays en permettant à des groupes de joueurs de visiter un espace imaginaire dans un émerveillement collectif. Quand un personnage a fait Lors d'une bataille, ils pourraient monter de niveau indéfiniment, augmentant leur puissance session après session, même année après année, atteignant des rangs plus élevés avec plus de points d'expérience au fur et à mesure qu'ils progressaient dans le jeu. D&D offre ainsi une sorte de boucle de rétroaction réconfortante, dans laquelle l'amélioration du jeu fait du bien, vous voulez donc continuer à jouer, afin de pouvoir continuer à vous améliorer – et l'histoire ne doit jamais se terminer. Les points d’expérience et l’exploration collective étaient nouveaux. Les gens ont adoré.

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un groupe de personnes jouant au donjon et aux dragons

Caleb Cummings, Maxim Allen, Victor Ocasio et Amy Williams joueront à Donjons & Dragons en 2022 au Brooklyn Strategist, un magasin de jeux de société et centre de jeux à New York.

OK McCausland

Au cours de sa première décennie, les ventes de D&D ont grimpé à plus de 16 millions de dollars par an. Mais son succès a également provoqué une âpre bataille juridique entre Gygax et Arneson au sujet des redevances et du crédit. Au cours des années 1980, certaines associations de parents d'élèves et d'administrateurs d'écoles ont commencé à dénoncer ce jeu, plein de traditions occultes, comme étant non chrétien et même diabolique, et de nombreuses écoles ont interdit D&D dans un contexte de paranoïa périodique maintenant connue sous le nom de « panique satanique ». Quand j'étais boy-scout à Nashville à cette époque, mon chef scout baptiste m'a dit que je devais choisir entre jouer à D&D, qu'il assimilait au culte des démons, et « passer au niveau supérieur » en tant que boy-scout. Je ne suis jamais devenu un Eagle Scout.

Aujourd’hui, la mise à niveau est partout. C'est devenu la norme parmi les jeux pour lesquels les consommateurs dépensent des centaines de milliards de dollars chaque année, sans parler d'une stratégie clé des créateurs de jeux visant à garder les joueurs scotchés à l'écran dans l'espoir d'une progression permanente. Mais l'héritage de D&D va bien au-delà des jeux de table ou des jeux vidéo pour inclure la « gamification » que vous rencontrez chaque fois que vous obtenez un nouveau badge ou un nouveau rang grâce à une carte de crédit ou un programme de fidélité hôtelier. Alors que D&D célèbre son 50e anniversaire cette année, et au milieu d'un enthousiasme massif et continu pour les royaumes fantastiques, les dernières versions du jeu sont devenues extrêmement populaires : entre les récentes Donjons & Dragons film, les jeux vidéo et l'original sur table, la franchise, désormais propriété de Hasbro, revendique 54 millions de fans dans le monde. Et le jeu lui-même est plus accessible que jamais, notamment grâce à youtube, où vous pouvez regarder des gens jouer à D&D et apprendre de nouveaux jeux.

Il s'avère que ce que Gygax et Arneson et tous leurs sorciers et prêtres de la première génération ont créé était un véhicule pour l'imagination humaine – le pouvoir de créer et d'habiter des mondes fantastiques où les délices et les merveilles n'ont pas diminué après un demi-siècle. En d'autres termes, nous sommes tous des nerds maintenant, pas besoin d'avoir un sous-sol.

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