Comme Donjons & Dragons continue de gagner en popularité et le jeu de rôle emblématique prépare un événement majeur, espérons-le, mise à jour plus accessible des règles, de plus en plus de gens se préparent à se lancer dans une quête fantastique épique sur table. Mais tout le monde – ou toutes les familles – n’est pas nécessairement prêt à commencer à lancer des d20 et à se battre avec les règles du jeu. Guide du maître de donjon ou Manuel du joueur. Et c’est là que le nouveau Guides des jeunes aventuriers entrez. Il s’agit d’une série de livres qui vise à intéresser les enfants à l’histoire et aux histoires potentielles de D&D. Et le plus astucieux, c’est que vous n’avez pas du tout à penser aux règles, juste à la magie et aux donjons et dragons littéraux. Paternel J’ai rencontré certaines des personnes derrière ces livres pour avoir une idée de la façon dont les familles peuvent aborder ces nouveaux D&D livres sans avoir à penser à jouer à un jeu.

« Les joueurs de longue date peuvent parfois oublier à quel point toutes ces règles et tableaux de jeu peuvent sembler accablants lorsqu’ils débutent », a expliqué Stacey King, l’un des co-auteurs des livres avec Jim Zub et Andrew Wheeler. « Nous voulions créer quelque chose qui enthousiasmerait les nouveaux joueurs quant aux possibilités de Donjons & Dragons avant tout : le monde qu’ils peuvent explorer, les personnages qu’ils peuvent créer et les aventures qu’ils peuvent vivre.

« Une fois que tu sais pourquoi vous voulez jouer à Donjons & Dragons, en apprenant les comment Les règles du jeu deviennent beaucoup moins intimidantes », a poursuivi King.

Les deux derniers livres de la série, Lieux et portails, et Personnages et quêtes, est sorti plus tôt cet automne. Présentant de somptueuses illustrations compilées à partir d’autres versions de D&D et un tout nouveau texte qui présente divers éléments du jeu vieux de près d’un demi-siècle d’une manière attrayante et accessible, les livres familiarisent les lecteurs avec certains des tenants de l’histoire et des tropes de D&D tout en les encourageant. pour s’enthousiasmer pour ce qu’ils peuvent créer dans cet espace.

« Le format, le langage et le prix sont spécialement conçus pour que les enfants de 8 à 12 ans puissent découvrir les mondes de Donjons & Dragons et lancer leur potentiel créatif de narration de la même manière que cela l’a fait pour moi au début des années 80 », a déclaré Wheeler.

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Le principe initial de la saison était de trois livres qui présenteraient aux lecteurs curieux de fantasy les bases des héros, des monstres et des lieux dangereux prêts à l’aventure. Le livre des héros a fini par être divisé en deux livres car, dont l’un se concentre sur la magie et les sorts, la série a été lancée (jeu de mots) depuis lors.

« Nous travaillons actuellement sur le huitième tome d’une série de trois livres, donc je pense que cela montre à quel point ils ont été bien reçus en termes de lecteurs et de détaillants », a déclaré Zub.

Jusqu’à présent, les livres couvrent des sujets tels que les monstres et les créatures, les armes et les guerriers, les sorciers et les sorts, les donjons et les tonneaux, les bêtes et les béhémoths, les dragons et les créatures, ainsi que les artificiers et l’alchimie.

L’un des livres les plus récents, Portails et lieuxprésente aux lecteurs certains des différents pays fantastiques où se déroulent de nombreuses campagnes D&D, y compris les Royaumes Oubliés (le décor du récent film Donjons & Dragons : Honneur parmi les voleurs), le magnifique et étrange Feywild et le décor spatial infusé de science-fiction de Spelljammer. En cours de route, les lecteurs reçoivent des conseils sur la manière dont ils pourraient jouer dans ces espaces, ainsi que des conseils et des invites sur la manière de créer leurs propres mondes et histoires.

« Les lecteurs semblent particulièrement apprécier les invites et les détails qui mettent l’accent sur les choix qu’ils pourront faire en jouant », a déclaré Zub. « Des choses comme les listes de conseils « Faites ceci/Ne faites pas ceci » qui figurent dans chaque profil de créature, des conseils sur la création de nouveaux donjons ou d’objets magiques, tout ce qui s’appuie sur l’aspect actif des jeux de rôle touche définitivement une corde sensible. Participer activement à la narration d’une histoire est au cœur du Donjons & Dragons expérience, nous essayons donc d’en faire également un élément central de chaque livre.

Bien que chaque titre présente certains des aspects emblématiques de D&D, comme des créatures bien connues comme les Beholders aux yeux multiples ou le gluant Gelatinous Cube, les livres sont plus qu’une simple encyclopédie à sens unique de l’histoire officielle du jeu.

« Au centre de tout se trouve le fait que nos lecteurs vont créer des personnages qui partent à l’aventure dans un monde fantastique et qu’ils doivent faire des choix passionnants. Mieux nous leur montrons des possibilités créatives et les incitons à utiliser leur imagination, plus nous obtenons une réponse forte de la part de nos lecteurs », a déclaré Zub. « Contrairement à de nombreux mondes fantastiques issus de la fiction ou d’autres médias, Donjons & Dragons n’est pas complet tant que vous ne vous y êtes pas joint et que vous ne vous l’appropriez pas. Il est construit comme un bac à sable à explorer, et non comme un récit linéaire avec un début, un milieu et une fin verrouillés.

Vous pouvez accrocher Lieux et portails, et Personnages et quêtes partout où les livres sont vendus.

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