Il y a une sorte de mystique ringard autour du jeu de rôle Donjons et Dragons, mais il s'agit en réalité simplement d'amis qui s'amusent

Shaun Garea joue au jeu de table indépendant Wanderhome.

Shaun Garea. Photo: Shaun Garea / Fourni

Nous sommes en 1974 et les rois du monde des nerds sont penchés sur des tables et des bureaux, dessinant des cartes et réfléchissant à des idées.

Des monstres fantastiques qui deviendront des éléments incontournables de la culture populaire pour les décennies à venir et les règles d'un jeu auquel des millions de personnes joueront sont esquissés et écrits. Des cartes sont dessinées, des histoires ouvertes sont créées.

Gary Gygax et Dave Arneson ont imaginé un jeu basé sur un espace imaginaire partagé entretenu par ses joueurs ; un jeu qui ne nécessite en réalité que du papier, des crayons et des dés pour jouer. D&D est né et ira bien au-delà du sous-sol du Wisconsin où il a commencé.

Publicité

Chris Wetzel est la preuve vivante de la portée de D&D. Une décennie entière avant l'invention d'Internet, lui et ses amis de New Plymouth dévoraient tout ce qui concernait les jeux de guerre, y compris certaines des toutes premières itérations de ce qui allait devenir D&D.

« Vous parlez de nerds maintenant, nous n'étions même pas des geeks ou des nerds à l'époque, nous étions juste des fous », dit-il.

Une vie consacrée aux jeux de rôle sur table (TTRPG) a eu un impact. Wetzel dit que cela lui a fait beaucoup de bien.

« J'ai été toxicomane et junkie pendant trente-huit ans. Cela a changé ma vie et ma vision des choses. Cela m'a donné quelque chose à quoi m'accrocher, un point d'ancrage. »

À soixante-dix ans et sans aucun regret, l'étude révèle que Chris est loin d'être le seul à avoir tiré profit de D&D.

Un laboratoire dédié à l’exploration du lien entre les jeux de société et la santé mentale a été lancé l’année dernière par une petite équipe de chercheurs de l’Université Massey.

Les exercices de jeu de rôle font depuis longtemps partie de nombreuses techniques thérapeutiques sous forme de thérapie cognitivo-comportementale, mais GRAIL vise à examiner l'effet des jeux de rôle et des jeux de société en particulier. C'est le premier du genre en Aotearoa. Comme le dit le chercheur et cofondateur de GRAIL, Shaun Garea :

« Lorsque les gens participent à ces jeux, ils entrent dans un espace de jeu qui leur permet d'incarner un personnage et d'explorer en toute Sécurité l'espace de jeu, de faire verbalement et de mettre en scène des choses qu'ils ne pourraient normalement pas faire la plupart du temps. »

Ceux qui remettent en question certains aspects de leur identité, comme les personnes incertaines de leur sexualité ou de leur identité de genre, peuvent trouver un intérêt à se glisser dans la peau d’un personnage dans un lieu exempt de jugement.

« Les choix que vous faites ont un filet de sécurité. Il existe un dicton qui dit que rien n'arrête plus la créativité que la peur de faire une erreur. L'idée dans un jeu de rôle est que la peur de faire une erreur disparaît souvent, car elle fait partie du jeu. »

Maintenant dans sa cinquantième année, il est clair que les TTRPG ont largement dépassé le cadre défini par ces deux hommes qui dessinaient des cartes dans un sous-sol d'un quartier américain sans prétention.

Découvrez comment écouter et suivre Le détail ici.

Mario kart » paraid= »176250881″ xml:lang= »EN-US »>Vous pouvez également rester à jour en nous aimant sur Facebook ou en nous suivant sur Twitter.

5/5 - (155 votes)
Publicité
Article précédentComment activer le mode sombre de Wikipédia
Article suivantDrops spéciaux – Juillet 2024 – ÉVÉNEMENT

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici