À la fin des années 1980, mes amis et moi savions qu’il existait quelque chose appelé Donjons & Dragons – et nous savions que c’était pour nous. Mais aucun magasin de notre petite ville natale du nord de l’État de New York ne vendait les livres, et le World Wide Web n’était encore qu’à quelques années près. Nous avions un jeu de dés, nous avons donc travaillé avec les restes que nous avions glanés dans des livres et des jeux vidéo connexes, en créant des règles et des paramètres pour nous aider à raconter les histoires que nous voulions raconter.
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C’était un processus compliqué, mais cela a fonctionné. Au cours d’innombrables week-ends et nuits d’été, nous avons mené nos personnages imaginaires à travers des voyages merveilleux, des intrigues aux enjeux élevés et des escapades absurdes. Les jeux de rôle sur table existaient déjà depuis une quinzaine d’années, mais nous avions le sentiment d’exploiter quelque chose à la fois mythique et nouveau.
C’est exactement ce que nous faisions. D&D doit son existence à un mélange particulier de légendes anciennes et de folklore, de littérature fantastique, de wargames tactiques et de théâtre d’improvisation. Aujourd’hui âgé de cinquante ans, le jeu est plus populaire que jamais, mais qu’est-ce qui le maintient nouveau ce sont les joueurs qui se réunissent entre amis pour se l’approprier. Il n’est pas étonnant que tant d’écrivains soient sortis de ces creusets de narration non répétée. Holly Black, John Darnielle, Lev Grossman et d’autres ont parlé de leurs premières rencontres avec le jeu et de la manière dont il a influencé leur travail ultérieur.
Récemment, des écrivains célèbres, dont Renee Gladman et Brian Evenson, ont créé des RPG et des modules d’aventure originaux. Je m’intéresse particulièrement à D&D en tant que pratique populaire permettant de générer des histoires à la fois visionnaires et éphémères – et je crois que les écrivains de fiction peuvent apprendre beaucoup de cette pratique.
Je considère les règles des jeux de rôle sur table comme une sorte de vaisseau permettant de transmettre l’inventivité des jeux de l’enfance dans d’autres domaines de notre vie.
Il existe autant de façons de jouer à des jeux de rôle sur table qu’il y a de tables sur lesquelles de tels jeux ont été joués. Mais quel que soit le style qu’ils choisissent, la plupart des joueurs semblent avoir une chose en commun : une appréciation de l’inattendu. L’arbitre du jeu, qu’il travaille à partir d’un module publié ou d’une aventure de sa propre création, peut planifier des défis pour ses joueurs : des environnements périlleux à parcourir, des ennemis à déjouer, des factions à affronter, etc.
Mais il est impossible d’anticiper tout ce qui peut arriver au cours du jeu. Des événements et des rencontres déterminés au hasard modifieront le contexte d’un scénario tel qu’envisagé initialement. De petits détails établis lors d’une séance précédente peuvent s’avérer avoir une signification imprévue. Et surtout, les joueurs trouveront des idées que l’arbitre n’avait jamais anticipées. Ce serpent géant que vous pensiez que les héros devraient combattre pour infiltrer la tour du sorcier maléfique ? Eh bien, l’un de vos joueurs utilise la corde magique qu’elle a trouvée la semaine dernière pour contourner le sol du serpent et ouvrir la porte en haut des escaliers, la relâchant dans le bureau du sorcier.
Vous pouvez le ressentir dans l’air autour de la table à ces moments-là : le crépitement de l’excitation alors que vous découvrez collectivement, en temps réel, comment l’histoire va se dérouler. Mais comment parvenir à ce genre d’excitation dans le processus typiquement solitaire de l’écriture de fiction ? Voici quelques approches.
Laissez de la place à l’inattendu Certains écrivains préfèrent décrire chaque aspect d’une histoire en détail avant de commencer à la rédiger. J’ai parfois essayé d’être l’un de ces écrivains, mais j’échoue toujours. Une fois que j’ai commencé à rédiger, je ne peux m’empêcher de changer les choses, en supprimant des sections entières de mon plan afin de tenir compte des idées qui ne surviennent qu’une fois que je suis complètement immergé dans le langage et le déroulement de l’histoire.
J’en suis venu à accepter cette tension entre la planification préalable et la subversion spontanée du plan comme une partie positive, voire vitale de mon processus. Alors au lieu d’essayer de tout planifier à l’avance, je laisse la place au hasard, au jeu. Mes contours sont devenus plus poreux et plus ouverts aux restructurations. Dans des moments particulièrement désespérés, je pourrais même me tourner vers un mot choisi au hasard dans le dictionnaire, pour introduire ce sens de l’oraculaire que procurent les dés et les tables aléatoires d’un jeu.
Voici une autre technique, empruntée aux outils RPG : en plus d’un plan (ou à la place d’un) écrivez vous-même une longue liste de mots pertinents pour l’histoire que vous souhaitez écrire : des images, des sentiments, des thèmes, tout ce qui fait tourner les rouages. Consultez ensuite occasionnellement votre liste au fur et à mesure que vous écrivez, en combinant les entrées au hasard pour voir vos idées dans un nouveau contexte ou avec de nouvelles rebondissements. Cela peut être un peu comme ouvrir une porte secrète dont vous venez tout juste d’apprendre l’existence.
Collaborez avec vous-même L’histoire peut exister en dehors de vous, mais elle n’existe pas sans vous. Honorer sa volonté, c’est honorer la partie de votre cerveau dans laquelle l’histoire a élu domicile. Ce processus peut conduire à des personnages plus riches et plus convaincants, car ils sont souvent les destinataires du contrôle que vous cédez à l’histoire.
Lors de l’exécution d’un jeu de rôle sur table, l’arbitre assume généralement la tâche de décrire le monde et ses habitants, tandis que les joueurs assument le rôle des personnages principaux. L’écrivain de fiction est maudit d’avoir trop de connaissances, de devoir accomplir à la fois le travail de narrateur et de protagoniste. Mais une fois que nous connaissons suffisamment bien nos personnages – connaissons leurs histoires, leurs amours, leurs peurs et leurs désirs – ils peuvent sembler agir de leur propre chef.
Nous pouvons également adopter l’incohérence, en laissant les personnages nous surprendre en se surprenant eux-mêmes. Leur donner de l’espace pour agir, pour aller à l’encontre de nos projets à leur égard, peut révéler de nouvelles facettes de qui ils sont, et également sauver l’histoire de l’ennui attendu. C’est une façon de collaborer avec nous-mêmes.
Le rêve commun des jeux de rôle sur table a servi de pont entre le jeu et la littérature.
Lorsque vous exécutez des RPG sur table, les grands moments viennent souvent du fait de mettre les personnages en difficulté pour lesquels vous ne connaissez pas la meilleure solution. La même chose peut être faite dans la fiction. Dans mon nouveau livre La chanson du noml’un des personnages principaux – un sosie de la sœur du protagoniste – se retrouve dans un moment de crise, émotionnelle et physique, vers la fin du livre. Lorsque j’ai écrit jusqu’à ce stade, j’écrivais également le personnage dans un coin. Je ne savais pas comment ni si elle s’échapperait. Le choix qu’elle a fini par faire – et ce que cela lui a coûté, ainsi qu’aux autres personnages – a frappé l’histoire comme un éclair. C’est désormais l’une des parties les plus importantes du roman, et je ne l’ai pas vu venir avant que cela ne se produise déjà.
N’oubliez pas de jouer Dans une interview en 1983 avec La Revue de ParisJulio Cortázar a parlé de l’importance du jeu dans son travail. « Quand les enfants jouent, même s’ils s’amusent, ils prennent cela très au sérieux… La littérature est comme ça : c’est un jeu, mais c’est un jeu dans lequel on peut mettre sa vie. »
Je considère les règles des jeux de rôle sur table comme une sorte de vaisseau permettant de transmettre l’inventivité des jeux de l’enfance dans d’autres domaines de notre vie. Il existe d’innombrables façons d’accéder à cet esprit de jeu sérieux également dans notre fiction, parfois dans les structures mêmes que nous choisissons. Jeux formels comme ceux que Cortázar a déployés dans son livre Marelle en est un exemple. Des œuvres ludiques plus récentes incluent Peng Shepherd’s Tout cela et bien plus encoreun roman présentant des chemins de ramification parmi lesquels le lecteur peut choisir, et celui de GennaRose Nethercott Lianna a fui la tourbière aux cannebergesune histoire racontée dans des diseuses de bonne aventure illustrées en papier plié.
Pour moi, le rêve commun des jeux de rôle sur table a servi de pont entre le jeu et la littérature, entre la promesse d’une aventure sans fin et les exigences infinies de la narration en tant qu’artisanat et vocation. En conséquence, parfois, l’écriture est un processus moins solitaire – je peux presque entendre les exclamations de mes amis et sentir ma surprise se joindre aux leurs, alors que l’histoire nous confronte à une nouvelle facette de ses merveilles aux multiples facettes.
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La chanson du nom de Jedediah Berry est disponible chez Tor Books, une marque de Macmillan, Inc.