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Crédit : Will Kirk / Université Johns Hopkins

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Crédit : Will Kirk / Université Johns Hopkins

Au cours des dernières années, Donjons & Dragons (D&D) a explosé en popularité, apparaissant dans d'innombrables émissions de télévision, films et podcasts. Aujourd’hui, le jeu s’est retrouvé une fois de plus dans un nouvel endroit : Mental Health Services Homewood, anciennement connu sous le nom de Counseling Center.

(Social) Skills Quest est un groupe de thérapie centré sur D&D dirigé par le psychologue William Nation avec l'aide de la doctorante Meagan Henry. Initialement introduite au printemps 2020, cette approche innovante du conseil de groupe combine le jeu de rôle et la thérapie traditionnelle.

Pour les non-initiés, Dungeons & Dragons est un jeu de rôle sur table dans lequel les joueurs lancent des dés pour improviser une aventure fantastique. Il a été inventé par Gary Gygax et Dave Arneson en 1974 et est depuis devenu le jeu le plus populaire de ce type, ayant attiré environ 50 millions de joueurs dans le monde.

« Le jeu lui-même sert de bac à sable », a expliqué Nation. « Cela vous permet de vivre les choses d'une manière différente de la façon dont vous les vivrez si elles vous arrivaient. Il y a une sorte de distance psychologique entre vous et tout ce dans quoi vous vous engagez. »

Selon Nation, cette « distance » peut être extrêmement utile dans un cadre thérapeutique, puisque les joueurs peuvent explorer des problèmes réels sans les inconforts potentiels d'une séance de conseil en tête-à-tête.

« Cela leur semble accessible », a-t-il déclaré. « C'est un jeu, et ils comprennent les jeux. »

Nation a eu son premier aperçu de D&D alors qu'il était lycéen au début des années 2000, bien qu'il ne soit devenu un joueur régulier qu'à l'université. Depuis lors, il est devenu un « maître de donjon » (DM) expert, menant d'innombrables campagnes tant au travail que pendant son temps libre.

Une session D&D typique avec les services de santé mentale suit la même formule de deux heures : d'abord, 60 à 90 minutes sont consacrées à jouer au jeu. Puis, une fois les monstres tués et les aventuriers reposés autour d'un feu de camp, les joueurs prennent du recul pour réfléchir à la session et à son rapport avec leur propre vie.

Chaque campagne compte environ trois à six joueurs, Nation dirigeant parfois plusieurs groupes en même temps. La composition de ces groupes a tendance à changer au gré des diplômes et des nouveaux semestres, mais quelle que soit la liste, le soutien reste le même.

Différents joueurs peuvent tirer différents avantages du groupe. Par exemple, les personnes souffrant d’anxiété peuvent s’entraîner à faire des choix et à interagir avec les autres sans conséquences réelles. Alternativement, ceux qui sont isolés sur le campus peuvent sortir de leur coquille et rencontrer de nouvelles personnes, améliorant ainsi leur expérience. compétences sociales.

Et, selon les joueurs de Nation, cette stratégie fonctionne.

« Vous pouvez tâter le terrain avec d'autres joueurs pour voir comment ils réagissent à une action ou un dialogue, et voir quel type de réponse vous pourriez susciter auprès de vos amis et collègues. [in real life] », a expliqué un étudiant, qui a demandé à rester anonyme.  » Dans l'ensemble, cela ressemble à une version plus amusante de la thérapie de groupe. Il y a un espace pour dialogue ouvert selon les besoins, et l'exploration de sujets qui ne seraient pas abordés dans un groupe normal.

« Ce groupe a réduit mes angoisses sociales », a partagé un autre joueur de Nation. « Je suis plus que reconnaissant envers notre DM et le groupe de m'avoir donné un endroit où me sentir vu et avoir des amis alors que j'ai tant de difficultés à l'école. … Je n'échangerais cette expérience contre rien du tout. »

Après avoir travaillé avec autant d'étudiants, Nation estime désormais que le format D&D peut être adapté pour répondre à presque tous les problèmes de santé mentale.

« J'ai travaillé avec quelqu'un qui avait vécu un traumatisme religieux et il lui était très difficile d'en parler », a-t-il déclaré. « [So] ils ont créé un personnage dans Donjons & Dragons qui était un druide qui avait auparavant été clerc et leur dieu dans le décor était mort. … Rien de tout cela n’est vrai, mais la personne parlait de sa propre expérience de personne religieuse dans le monde réel. … Ils ont pleuré la perte de leur expérience religieuse en tant que personnage.

D&D offre également un avantage plus universel : le soulagement du stress. Le simple fait d'avoir un match amusant à espérer peut être l'un des plus grands avantages du groupe, en particulier pendant la saison des mi-sessions et des finales. Au printemps dernier, Nation a même enseigné aux étudiants de Peabody comment mener leurs propres campagnes dans l'espoir de réduire le stress sur le campus.

Et les étudiants n'ont pas besoin d'être des experts pour s'amuser avec le jeu. La plupart des joueurs de Nation avaient peu ou pas d'expérience D&D avant de rejoindre son groupe de thérapie.

« Vous pouvez apprendre à quelqu'un à jouer à Donjons & Dragons assez efficacement en moins de 20 minutes », a-t-il expliqué. « C'est populaire pour une raison. C'est un système assez facile à apprendre et à intégrer aux gens. »

Intéressé à rejoindre le groupe ? Il y a beaucoup de place pour de nouveaux joueurs le semestre prochain.

« Tant que vous êtes éligible à nos services, nous serions heureux de vous avoir », a déclaré Nation. « Nous le faisons uniquement parce que nous savons que cela fonctionne. »

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