Je suis maître de donjon par intermittence depuis près de quarante ans. De ma première campagne homebrew complexe basée sur le jeu vidéo Ultima V, j'ai DMé chaque édition du jeu. Mais j'ai pris une pause dans l'exécution du jeu quelque part au cours de la 4e édition, et je viens tout juste de m'y remettre.

Ma campagne homebrew actuelle se déroule dans une frontière en développement, avec de nombreux petits villages et une seule petite ville. Les pillards marins Hobgobelins, une civilisation locathah sous-marine amicale et une puissante sorcière ressemblant à une liche figurent tous en bonne place.

Dans cette campagne, lorsque les PJ font quelque chose qui affecte le monde, je passe du temps entre les sessions à réfléchir à la manière dont cela pourrait affecter le monde. Disons que les PJ ont capturé des criminels. Est-ce que quelqu'un s'est échappé ? Veut-il se venger ? Peut-être que les PJ ont vaincu un méchant majeur. Quel genre de vide de pouvoir se forme, et qui en profite ?

Cependant, il y a une chose que je fais régulièrement et qui ajoute un peu de saveur au jeu, et c'est ce dont j'aimerais discuter aujourd'hui. J'ajoute de petites rencontres avec des interactions qui ne sont pas censées être conséquentes mais qui le deviennent parfois.

Par exemple, au cours d'une aventure, les PJ ont dû descendre la rivière sur un bateau pour atteindre un site qu'ils allaient explorer afin d'installer une tour de guet pour mettre en garde contre les raids des hobgobelins. En route, j'avais prévu qu'ils rencontrent un groupe de quatre hommes en train de boire au bord de la rivière. Les hommes étaient manifestement ivres et faisaient des signes et chahutaient depuis le rivage. Dans ma tête, je pensais que ces hommes avaient été expulsés d'une colonie pour mauvais comportement et qu'ils se dirigeaient vers le village que les PJ venaient de quitter. Peut-être que cela pourrait devenir un fil conducteur d’intrigue plus intéressant à l’avenir.

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Ce qui s'est passé, c'est qu'avant de partir, les PJ ont récupéré quelques barils d'hydromel dans un repaire de kobold qui s'est avéré empoisonné. Au départ, je pensais que soit les PJ le boiraient et devraient faire face au poison, soit ils le vendraient à une taverne locale et seraient tenus pour responsables de la mort des citadins. Ce qui a fini par arriver, c'est que les PJ ont découvert le poison, ont averti les habitants et ont laissé l'hydromel dans un entrepôt juste à l'extérieur de l'église de la ville, pensant qu'ils l'utiliseraient plus tard pour empoisonner les hobgobelins ou quelque chose du genre.

Tout cela s'est réuni lorsque les quatre ivrognes sont arrivés en ville et ont trouvé les barils empoisonnés. Les citadins les ont prévenus qu'il s'agissait d'un empoisonnement, mais les hommes turbulents ne les ont pas crus. « Oh, bien sûr, tu laisses de l'hydromel empoisonné au milieu de la ville. Droite. » Quand les PJ revinrent, ils trouvèrent les habitants en train d’enterrer les quatre hommes.

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Des mini-rencontres comme celles-ci ne mèneront généralement à rien. Mais quand ils se déroulent, ils peuvent être beaux et ajouter beaucoup de saveur. En voici d'autres que j'ai utilisés.

  • Un garçon de dix ans en ville harcèle le combattant avec des questions. « Tu tues des monstres ? Peut-on couper la tête d'un dragon ? Puis-je tenir ton épée ?
  • Le capitaine du petit navire transportant les PJ a des problèmes relationnels et il se confie à un PJ pendant le voyage.
  • Au cours d'un voyage en mer, le groupe voit un enfant locathah faire surface à proximité, faisant signe. Il venait juste prendre l'air pour son père.
  • Les prêtres de la ville traitent un problème d'égouts en lançant plusieurs sorts de purification de l'eau.
  • La fête croise des sorciers expérimentant un engin propulsé par des éléments d'eau censé fonctionner comme un jet ski. Cela ne fonctionne pas bien et plante.
  • Les PJ ont demandé d'escorter le fils idiot d'un fonctionnaire de la ville qui se prend pour un aventurier. Le gars est incroyablement sujet aux accidents.
  • Après une aventure réussie, un PC nouvellement célèbre se voit demander d'effectuer de nombreuses missions par des citadins aléatoires, mais elles sont toutes très subalternes. Les ouvriers du bâtiment lui demandent de les aider à déplacer un énorme rocher pour faire place à une fondation. Une femme lui demande d'éliminer les rats du sous-sol, ce qui n'est même pas un combat et est bien plus fastidieux qu'excitant. Un barfly lui demande de tabasser quelqu'un qui lui doit de l'argent.
  • Les PJ sont invités à arrêter une cabale de nécromanciens. Plutôt que cela soit une véritable aventure, ils arrivent à la maison en ville et les deux se rendent immédiatement. Un gars enseignait à l’autre un sort mineur nécromantique.

Mais mon préféré de tout cela était lorsque j'avais prévu que le groupe trouve une ferme au hasard sur le chemin de leur destination. À la ferme, un fermier demi-orque vivait avec sa femme et ses deux filles, et ils gagnaient maigrement leur vie. Le groupe comprenait un combattant demi-orque dont le but de la vie était jusqu'à présent d'économiser suffisamment d'argent pour avoir une chambre au-dessus d'une taverne et passer le reste de sa vie à boire. Après avoir rencontré ce fermier, il a eu la révélation que la vie pouvait être plus longue, et tout l'arc du personnage a changé. Cette simple mini-rencontre de 5 minutes a transformé un PJ d’un aspirant ivrogne en un homme à la recherche de plus de son espèce. Il cherche maintenant désespérément d'autres demi-orques.

Je m'éclate avec cette campagne.

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