L'un des développements les plus intéressants dans le domaine des jeux 3D au cours de la dernière demi-décennie est l'avènement de technologies avancées de conversion ascendante, telles que le Deep-Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia, le FidelityFX Super Resolution (FSR) d'AMD et le Xe Super Sampling d'Intel. (XeSS). Ces technologies visent toutes à fournir une qualité d'image meilleure et plus nette lors de la lecture à des résolutions non natives, et lorsqu'elles fonctionnent bien, elles peuvent augmenter les fréquences d'images et aider à prolonger un peu plus la durée de vie d'un GPU plus ancien ou bas de gamme.
Le problème est que les développeurs de jeux doivent réellement prendre en charge ces technologies dans leurs jeux, et il leur incombe de prendre en charge chaque technologie de mise à l'échelle individuelle. DLSS est généralement un peu meilleur que FSR, mais il nécessite un GPU Nvidia ; FSR fonctionne sur à peu près tout mais n'a pas l'air aussi bon. (Le XeSS d'Intel se situe quelque part au milieu, dans le sens où il fonctionne avec n'importe quel GPU moderne, mais est plus beau lorsqu'il peut exploiter le matériel GPU d'Intel.)
Microsoft intervient pour tenter de redresser cette confusion de technologies conceptuellement similaires et différentes sur le plan de l'exécution avec une nouvelle API appelée DirectSR (le SR signifie Super Résolution). La nouvelle API a été annoncée en un article de blog à propos des sessions de la Game Developers Conference 2024 de Microsoft, et il a été développé par Microsoft « en partenariat avec des fournisseurs de matériel GPU ».
DirectSR n'est pas une norme de mise à l’échelle concurrente d'autant qu'il s'agit « d'un ensemble commun d'entrées et de sorties, permettant à un seul chemin de code d'activer une variété de solutions », selon Joshua Tucker, responsable du programme Microsoft. En d’autres termes, les développeurs n’auront plus besoin d’ajouter séparément le support DLSS, FSR ou XeSS à leurs jeux : ils cibleront simplement DirectSR, qui utilisera ensuite la technologie de mise à l’échelle qui fonctionne le mieux sur votre matériel en coulisses.
Cela pourrait aider à résoudre le drame qui surgit périodiquement lorsqu'un nouveau jeu AAA prend en charge une technologie de mise à l'échelle mais pas les autres, comme cela s'est produit l'année dernière lorsque Bethesda Champ d'étoiles lancé avec le support du FSR d'AMD mais pas Le DLSS de Nvidia. Bethesda a finalement ajouté le support officiel du DLSS quelques mois après le lancement du jeu, mais pas avant les moddeurs. créé une solution de contournement non officielle.
Ce sera toujours le travail de votre fabricant de GPU de continuer à améliorer sa propre technologie de mise à l'échelle, et l'annonce DirectSR de Microsoft ne fait aucune mention de la technologie de génération de trames comme DLSS 3 de Nvidia ou Cadres à mouvement fluide d'AMD. Même si DirectSR est largement adopté, il peut encore exister des fonctionnalités spécifiques au GPU que les développeurs de jeux doivent prendre en charge individuellement.
L'actualité DirectSR fait suite à l'apparition d'une fonctionnalité cachée « Super Résolution Automatique » qui est apparu dans les versions préliminaires de Windows 11 plus tôt ce mois-ci. Il s'agit d'une bascule dans l'application Paramètres Windows qui peut « rendre les jeux pris en charge plus fluides avec des détails améliorés », et elle peut être définie de manière universelle ou par jeu. Il n'est pas clair si cette bascule est directement liée à DirectSR, mais un lien « en savoir plus sur Auto SR » mène au même blog de développeur DirectX que Microsoft a utilisé pour l'annonce de DirectSR.
Pour les développeurs recherchant plus d'informations sur DirectSR et d'autres technologies DirectX, Microsoft héberge une session DirectX sur l'état de l'Union à GDC le 21 mars. Pour les non-participants, ces sessions sont généralement enregistrées et téléchargé dans le coffre-fort GDC après coup.