Zork fonctionnant sur Amiga au Computerspielemuseum de Berlin, en Allemagne.
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Vous vous trouvez au bout d'une route, devant un petit bâtiment en brique.

Cette simple phrase est apparue pour la première fois sur un ordinateur central PDP-10 dans les années 1970, et ces mots ont marqué le début de ce que nous appelons aujourd’hui la fiction interactive.

Des aventures textuelles simples des années 1980 aux œuvres hypertextes sincères des créateurs de Twine, la fiction interactive est une forme d'art qui continue d'inspirer un public fidèle. La communauté de fiction interactive, ou IF, attire lecteurs et joueurs aux côtés de développeurs et créateurs. Il défend une philosophie open source et une individualité de type punk.

Mais quelle que soit sa valeur de production ou sa valeur artistique, la fiction interactive n’est au fond que des mots sur un écran. À l’heure des jeux vidéo AAA, de la télévision de prestige, des romans et de la poésie contemporaines, comment la fiction interactive continue-t-elle à perdurer ?

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Pour comprendre l’histoire de l’IF, le meilleur endroit vers lequel se tourner est les auteurs eux-mêmes. Pas seulement les auteurs de jeux textuels notables – même si bon nombre des personnes que j’ai interviewées pour cet article peuvent prétendre à cette renommée – mais aussi les auteurs des communautés et des outils qui ont maintenu le flambeau allumé. Voici ce qu'ils avaient à dire sur IF et son héritage.

Examiner les racines : Adventure et Infocom

L’histoire de fiction interactive a débuté dans les années 1970. Le premier jeu largement joué du genre fut Aventure dans une grotte colossaleégalement connu simplement sous le nom Aventure. Le jeu textuel a été créé par Will Crowther en 1976, sur la base de ses expériences de spéléologie dans la bien nommée Mammoth Cave du Kentucky. Les descriptions des différents espaces apparaîtraient sur le terminal, puis les joueurs saisiraient des commandes de deux mots – un verbe suivi d'un nom – pour résoudre des énigmes et naviguer dans les vastes cavernes du jeu.

Dans les années 1970, avoir la possibilité d’interagir avec un ordinateur était une chose rare et spéciale pour la plupart des gens.

« Le bureau de mon père a organisé une journée portes ouvertes vers 1978 », se souvient Andrew Plotkin, auteur et créateur d'outils d'IF. « Nous sommes tous entrés et avons regardé les ordinateurs – les ordinateurs étaient très excitants en 1978 – et il s'est enflammé. Aventure sur l'une des bornes. Et moi, à l'âge de huit ans, j'ai réalisé que c'était la meilleure chose au monde et j'ai immédiatement voulu le faire pour toujours. »

« Il est difficile d'exagérer la puissance de l'effet de ce jeu », a déclaré Graham Nelson, créateur du langage Inform et auteur du livre historique IF. Malédictions, de son introduction au domaine. « C'était en partie dû au fait que la machine géante qui contrôlait l'histoire dépassait elle-même l'expérience humaine ordinaire. »

C'est peut-être ce facteur extraordinaire qui a éveillé la curiosité de gens comme Plotkin et Nelson à jouer Aventure et les autres jeux de texte qui ont suivi. Les racines de la fiction interactive sont mêlées à celles de l’industrie informatique. « Je pense que l'accent a toujours été mis sur l'écrit en tant que moteur de ce que nous considérons comme un jeu », a déclaré Liza Daly, développeur de logiciels et entrepreneur en technologie. « À l'origine, cela est né de la nécessité des ordinateurs primitifs des années 70 et 80, mais les gens ont découvert qu'il y avait beaucoup à exploiter là-bas. »

Les ordinateurs personnels commençaient tout juste à gagner du terrain lorsque Don Woods, étudiant à l'Université de Stanford, a publié sa propre version de Aventure en 1977, basé sur le travail original de Crowther en Fortran. Sans un accès plus large à des machines relativement petites comme l'Apple 2 et la Vic-20, Scott Adams n'aurait peut-être pas trouvé de public pour ses propres jeux d'aventure textuels, publiés sous sa société Adventure International, dans un autre hommage à Crowther. À mesure que les ordinateurs se sont répandus dans le monde entier, la fiction interactive a pu toucher de plus en plus de lecteurs.

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