« Habituellement, lorsqu’un joueur joue à un jeu de stratégie, il découvre comment les choses fonctionnent par essais et erreurs », m’a expliqué Todor Nikolov, directeur du jeu de Total War: Pharaoh, à la Gamescom de cette année. « Et une fois qu’ils l’ont fait, ils ressentent le besoin de démarrer une toute nouvelle campagne parce qu’ils ont déjà compris cette partie du gameplay. »
Assis de l’autre côté de la table, ces mots sonnent terriblement vrais pour moi. À l’insu de Nikolov, il vient de décrire l’expérience exacte que j’ai vécue en jouant à l’aperçu de la campagne de 50 tours de Pharaon une semaine plus tôt. Contrairement au cerveau beaucoup plus compétent de Nic Reuben, contributeur fréquent de fr.techtribune.net, je suis un bébé dans les bras lorsqu’il s’agit de la machine géante de Total War, et il m’a fallu essayer de jouer à deux autres jeux de la série (Three Kingdoms et Troy) et plusieurs redémarrages dans Pharaon lui-même avant de me sentir à peu près sûr de savoir (très vaguement) ce que je faisais. À l’époque, je me suis dit : « Homme vivant, pourquoi Total War est-il encore aussi nul pour enseigner aux joueurs comment ça marche ? » Mais quand je parle à Nikolov une semaine plus tard, il a une très bonne nouvelle pour moi : il y aura une campagne de tutoriel dédiée où les joueurs pourront (espérons-le) trouver leurs marques. Musique à mes oreilles.
« Pour Pharaon, nous introduisons une campagne tutorielle distincte, dans laquelle vous pourrez jouer avec Ramsès, et le tout est basé sur une histoire », explique Nikolov. Il m’assure que bien qu’il s’agisse essentiellement de la même configuration que la campagne principale, « c’est assez différent » de ce que j’ai vécu dans la version préliminaire, qui vous encourage essentiellement à prendre part à quelques combats avant de vous laisser aller dans les plaines. du Sinaï et vous laisser faire.
Au lieu de cela, la campagne didacticielle vous familiarisera avec ses différents systèmes « de manière plus sur rails » avec des lignes vocales uniques, des interactions et des événements spécifiques que les joueurs devront terminer avant de continuer. Nikolov sait très bien que la plupart des joueurs « n’ont pas la patience » de lire l’encyclopédie complète du jeu ou, en fait, les info-bulles et les superpositions qui apparaissent en appuyant simplement sur F1, ils incluront donc également une suite de des options de personnalisation qui changent la façon dont Pharaon se comporte.
« Si vous êtes un nouveau joueur, vous pouvez vous donner plus de ressources, vous pouvez rendre l’IA plus docile, vous pouvez désactiver ou désactiver complètement la fonction d’escalade de fin de partie – l’événement de boss de la campagne, les Peuples de la Mer – et vous pouvez simplement créer vous-même cet espace sûr où vous explorez simplement le jeu », dit-il. « Une fois que vous avez compris comment les différentes choses fonctionnent, vous pouvez rejouer avec les paramètres par défaut. Avec ce genre d’expérience en espace sécurisé, nous espérons que le joueur persévérera dans la campagne plus longtemps. »
Lui et son équipe de Creative Assembly Sofia ont expérimenté quelque chose de similaire dans Total War Saga : Troy de 2020, ajoute Nikolov, mais la plupart de ses éloges sont centrés sur le travail effectué par ses collègues britanniques avec Total War : Warhammer III de cette année. « Warhammer III propose une campagne didactique incroyable avec de nombreux graphismes et interactions spécifiques créés entièrement pour cela, c’est donc en quelque sorte ce que nous recherchons », dit-il.
Les joueurs de longue date de Total Warham seront en mesure de vous dire bien mieux que moi si Warhammer III a réussi sur ce front, mais même dans ma relative ignorance, il est réconfortant d’entendre comment CA Sofia a essayé de s’attaquer à ce problème clair et évident pour l’élargir. L’appel du Pharaon.
« C’est tout un défi, car nous devons créer un jeu qui répond aux nouveaux joueurs ainsi qu’aux vétérans », explique Nikolov. « Le défi fondamental auquel nous avons été confrontés est de savoir comment contrôler l’information, car dans Total War, il y a tout un tas de systèmes qui interagissent les uns avec les autres. La plupart d’entre eux sont introduits dès le départ, donc [new players are] submergé d’informations. Pour une campagne normale, nous avons introduit des gates où les fonctionnalités sont débloquées au cours des 12 premiers tours. Pour la campagne tutorielle, nous les avons poussés encore plus loin. Nous veillons donc à ce que le joueur reçoive, vous savez, moins d’informations qui lui sont transmises. »
Il me dit qu’ils ont eu beaucoup d’idées et de versions différentes sur la façon dont ils s’y prendraient pour installer ces portes pour les nouveaux arrivants. Finalement, cependant, ils ont réalisé que la clé pour résoudre ce puzzle particulier de systèmes imbriqués était l’histoire.
« Nous avons décidé qu’il était très important d’avoir une sorte de narration de portée », poursuit Nikolov, « afin que le joueur ait à la fois le sentiment d’être dans cette zone du jeu où il est en sécurité et qu’il apprenne. Mais en même temps, il y a une histoire qui les pousse vers le prochain objectif et la prochaine chose qu’ils doivent accomplir. »
Je pouvais en ressentir un peu dans le choix des héritages anciens de Pharaon, qui vous donnent des objectifs globaux à atteindre tout au long de votre campagne. Vous pourriez, par exemple, choisir d’imiter le grand pharaon Kufu de la quatrième dynastie, qui a construit de grandes merveilles comme les pyramides. Cependant, les placer vous-même sur la carte de campagne nécessitera d’accumuler d’énormes ressources pour les réaliser, ce qui affectera naturellement le type de décisions que vous finirez par prendre plutôt que, par exemple, de choisir un héritage dans la veine de Thoutmosis le Conquérant, qui (peut vous devinez) était une question d’expansion et de saccage de la ville.
Vous pouvez également le ressentir dans la cadence des festivités du Shemsu Hor du Pharaon – une fenêtre régulière de bousculades judiciaires où les sièges dotés de puissants buffs sont tous à gagner tous les six tours de la campagne – en supposant que vous ayez suffisamment de légitimité pour le faire. revendiquez-le pour le vôtre, bien sûr. Si vous parvenez au pouvoir, vous pourrez utiliser votre influence au tribunal pour enquêter sur des projets et des menaces contre vous et d’autres, et vous pourrez demander aux autres membres du tribunal de gagner leur confiance, ou, vous savez, poignarder. ils sont à l’arrière avec une intrigue bien (parfois littéralement) exécutée. En toute honnêteté, vous pouvez toujours faire des demandes à des membres individuels du tribunal même si vous n’occupez pas de poste vous-même, et Ramsès en particulier est un personnage idéal pour explorer l’influence que le tribunal peut devenir au cours d’une campagne, car il obtient deux actions en justice par personne. tour, plutôt qu’un.
L’accès à la cour se débloque une fois que vous avez choisi votre mode de tradition royale – c’est-à-dire devenir un pharaon ou un grand roi hittite – ce qui est arrivé relativement tôt dans ma version préliminaire. Étonnamment, votre choix de chef de faction ne vous enfermera pas nécessairement dans une voie ou dans l’autre. Si, en tant que Ramsès, vous choisissez de commencer à envahir le nord de l’Anatolie, par exemple, cela lui ouvrirait la tradition hittite et vous permettrait de tourner le dos à son héritage égyptien, lui ouvrant ainsi la cour hittite et ses différentes positions. Hélas, votre choix de voie royale est permanent, vous ne pourrez donc pas changer d’avis par la suite.
Ensuite, il y a les piliers de la civilisation, qui retracent la stabilité plus large de la région au fil du temps. Vous commencez dans une ère de prospérité, ce qui donne lieu à une carte de campagne florissante avec une palette de couleurs plus vives et plus pleines d’espoir. Finalement, cependant, l’effondrement de l’âge du bronze commence à faire son apparition – un événement que vous ne pouvez pas empêcher entièrement, me dit-on, mais que vous pouvez essayer de conjurer le plus longtemps possible si vous êtes intelligent. Même au cours de ma limite de 50 tours, les pillards des peuples de la mer susmentionnés ont commencé à faire connaître leur présence sur la carte, à tirer sur mes villes côtières et à attaquer les avant-postes que j’avais construits entre les plus grandes villes. À mesure que la stabilité diminue, les piliers sombreront davantage dans le désarroi. L’ambiance et la palette de couleurs de la carte deviendront plus sombres et apocalyptiques, et les catastrophes naturelles commenceront à faire des ravages sur le territoire, parallèlement aux raids plus fréquents de vos amis à travers l’océan.
Combinez tous ces éléments ensemble, et Total War: Pharaoh émerge avec une épine dorsale narrative beaucoup plus forte et plus robuste par rapport aux autres jeux Total War que j’ai essayés en préparation pour cela. Je ne suis toujours pas entièrement sûr de pouvoir les utiliser tous à mon avantage, mais même moi, je peux voir qu’ils fournissent un soutien et une structure essentiels au reste des systèmes qui l’accompagnent, contribuant ainsi à donner forme à son nouveau système. des batailles tactiques en temps réel (que Nic explique plus en détail ici) et des options diplomatiques de retour, ses vastes volets religieux et ses buffs liés aux divinités et ses décrets royaux de type arbre de compétences, ainsi que les tâches habituelles de construction et de fortification de votre villes et centres de culture.
Oui, il m’a peut-être fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour arriver ne serait-ce qu’à ce petit stade de Total War-ing, mais si Nikolov et son équipe peuvent tenir leur promesse de créer un espace d’apprentissage sûr dans lequel plonger vos orteils Avec son véritable flot d’idées fraîches, cela pourrait enfin être la guerre dont tout le monde peut profiter, nouveaux venus comme anciens. J’ai hâte de mettre cette campagne didactique à l’épreuve lors du lancement de Total War: Pharaoh le mois prochain.